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絕無吹水!分析師一早預言Wii U完蛋了永無翻身機會

Wii U的市場表現只能用“糟糕”來形容了,銷量差的簡直令人難以啟齒,軟件也跟不上,Wii U現在的位置岌岌可危。這台主機才發行了6個月不到,它絕對沒有翻身的機會了。你知道我是什麼意思,Wii U完蛋了。這不是我的一家之言,所有人都在這麼說。如果你有著不同的意見,下面我就列出兩大原因,看看能不能說服你。這次我不會從性能啊畫質啊娛樂性啊這些已經被說爛了的角度出發。

原因1:Michael Pachturd就是這麼說的

Wii U完蛋的第一個原因是是因為Michael Pachter已經預測出了它的命運,外國玩家經常叫Michael叫白痴,一個白痴可不會在一家受人尊敬的投資公司裡拿高薪;白痴的言論也不會被媒體瘋狂報導;白癡不會有他自己的節目。如果一名分析師天天放神論,那他早就被炒了。

找了一些他之前預測正確的事:

“我認為最大的驚喜也就是一台Wii HD了”

從這些言論可以看到,Pachter的預測無比精準,所以我們應該相信他的分析。他已經明確的表示過Wii U完蛋了。

“我覺得他們在Wii U上面失誤了,它和另外兩部現存主機的差別並不大,遊戲方式也不像Wii那麼獨特,他們犯了個大錯誤,這個錯誤無法挽救,所以他們就去做白日夢吧,Wii U絕對不會像任天堂想像的那麼流行。真相就是他們做了個糟糕的產品,並且他們還無力回天。”

原因2:玩家社區同樣不看好

所有的玩家社區在Wii U造勢宣傳的時候都非常興奮,但是在真機出來之後都大失所望。各大玩家社區和新聞媒體都一篇一篇的寫不看好Wii U的文章,一篇一篇一篇又一篇。如果所有的輿論都在說Wii U完蛋了,誰還買這台主機?誰還給它開發遊戲?

任天堂fans也列出了很多蒼白無力的理由來反駁這些言論,但是Wii U沒遊戲是不爭的事實,任天堂這一步是他們最重大的失誤。雖然任天堂聲稱現在就說Wii U完蛋為時過早,但是輿論的槍口已經齊齊對準了他們。一方面他們提升了性能卻沒有給力的大作,一款不入流的《Zombie U》被翻來覆去的作為Wii U的扛鼎畫質大作進行宣傳。

Wii U完蛋的底線就是任天堂不管做什麼都無法挽救它,不管如何Wii U確實完蛋了,這就是遊戲產業的自然規律,跟不上時代被淘汰是必然的,我們還是等Sony和微軟的新主機吧。

GameStop CEO告訴你 “為何PS4深受玩家期待”


北美最大的遊戲零售商GameStop的總裁Tony Bartel表示,PS4的需求相當旺盛,目前已經有超過90萬名玩家將這款產品列入心願單當中,而據此推斷,PS4上市之初很有可能會出現斷貨的情況。
那麼,是什麼原因導致這款還未正式亮相的產品受到如此高的期待呢?對此,國外媒體也在今天的文章中表示了驚訝,並試著分析了其中的原因。

以下是由Don Reisinger所撰寫的文章主要內容:
我不可否認,最新的統計數據顯示PS3在全球的出貨量已經超過了Xbox 360,但就美國市場來說,索尼的遊戲機再與微軟Xbox的爭鬥中仍然處於劣勢。
同時,任天堂Wii U目前所遭遇的銷量困境也讓人們對玩家現在是否真的需要下一代遊戲機產生了懷疑。那麼,到底是什麼讓PS4擁有了這般魅力?我認為這其中一定包含很多原因。
首先,SONY強大的品牌號召力。雖然近些年SONY在財務方面確實遇到了一些麻煩,但平心而論“SONY”的品牌無論在日本還是在美國依舊是一個家喻戶曉的大品牌,而且SONY向來很重視這兩個國家市場。

PS3可以看出,該產品在上市之初的路並不平坦,然而隨著時間的推移,其逐漸變成了一款成功的產品,而這也為PS4未來的發展打下了很好的基礎。
其次,將PS4與Wii U相比是不公平的。需要指出的是,Wii U相對其前代產品Wii來說在操作體驗和遊戲質量方面並沒有做出翻天覆地的改變,也就是說創新力有所不足,因此從某種角度來說,Wii U並不能算是真正的下一代遊戲機,而是一款被逼出來的產品,而歷史經驗告訴我們,凡是倉促推出的產品都不會擁有太好的市場表現。
然而PS4不一樣,其擁有革新性的硬件設計,而這種設計確實賦予了該產品出色的圖形性能,而且在功能方面,SONY也結合PS3所體現出不足而做了改進,因此PS4可以被認為是玩家真正所需要的遊戲機。

更加難能可貴的是,SONY再次對開發者社區的建設給予了重視,並承諾PS4會成為一個更加開放且易開發的平台。
另外,消費者現階段對PS4表現出的強烈購買慾望也充分證明了,即使現在基於智能手機和平板電腦的休閒移動遊戲風頭正勁,但大部分玩家依舊習慣於通過遊戲機來體驗遊戲所帶來的快樂。
事實上,我感覺PS4和Xbox 720距離玩家心目中的完美遊戲機形像還有很大的距離,但好在SONY和微軟都願意朝著這個方向來努力,他們可以為用戶提供一個真正的下一代設備,而非只是停留在名義上。

所以,我完全理解PS4具有超高人氣的原因,也正是如此,我十分期待看到接下來所要發生的事情,畢竟SONY是為數不多的依舊在從事遊戲機硬件產品研發的公司之一。

《Dragon’s Dogma: Dark Arisen》新場景及新怪影死神登場

《Dragon’s Dogma: Dark Arisen》的最新情報,這次公開的是“黑咒島”最深部“死街地”,可說是玩家扮演的“覺者”歷經萬難之後才能到達的最終地點。“死街地”雖然有些住家與小屋,也有點點燈光,卻杳無人跡,荒廢的街道伴隨著人類的骨骸,醞釀著一股異樣的氣氛。而往深處前進,將會到達一棟巨大的建築物,門後會有什麼敵人在等著玩家呢?

Dragon's Dogma: Dark Arisen - la fauna di Bitterblack in immagini e videoDragon's Dogma: Dark Arisen - galleria immagini

黑暗之王“ダイモーン”可說是“黑咒島”的主宰者。它的長相宛如惡魔,秘藏的力量深不可測。“ダイモーン”將會以壓倒性的力量君臨玩家眼前,擁有玩家數倍體型的它將會進行地面戰,同時也會運用兩翼進行空中戰。

《Dragon’s Dogma Dark Arisen》是將前作世界擴大化的加強版本,遊戲中基本上除了將會收錄前作所有要素之外,還將會以新舞台黑咒島作為冒險舞台,並將會追加許多新的地圖、任務、武器、防具與動作登場,在之前備受玩家們好評的人物創角部分,也會追加更多新的零件讓玩家們來選用創角,例如像試玩家角色的髮型跟鬍鬚等部分都將能夠進行更細緻的設定選擇,加上完全對應日文語音,可以讓玩家們可以在本作中體驗到《Dragon’s Dogma》全新進化的魅力演出。

 

《Dragon’s Dogma: Dark Arisen》將於2013年4月25日跨PS3/Xbox 360發售

UBI明星大格鬥《Assassin’s Creed Duel》?

UBI此前也曾考慮打造像《PlayStation全明星大亂鬥》這樣的格鬥作品,這就是本次曝光的《Assassin’s Creed Duel》。

此前的育碧設計師,制作UI界面和藝術創作的Benoit Perreault,在2004年和2012年3月期間,為育碧打造了一款“刺客信條”格斗題材作品的概念圖,同時還會加入育碧其他經典游戲的角色,例如雷曼。

該作計劃登陸XBLA和PSN,不過現在來講,該作可能仍然只是一個設定,也許育碧將在次世代主機發布時,進行實際制作。

《Ridge Racer: Driftopia》將免費登陸PS3/Xbox 360


NAMCO BANDAI表示Ridge Racer: Driftopia,將免費出現在Xbox 360,PS3兩大主機平台上,但是會內建遊戲內交易,《Ridge Racer:Driftopia》計劃於今年晚些時候登陸Xbox360和PlayStation 3。

NAMCO BANDAI營銷副總裁表示,免費數字模式,讓NAMCO BANDAI得以將大名鼎鼎的《Ridge Racer》遊戲提供給不斷擴大的遊戲玩家。NAMCO BANDAI很高興Ridge Racer: Driftopia可以進入這個不斷增長領域。

NAMCO BANDAI營銷副總裁還不忘記批評對手EA,他表示,儘管EA《Real Racing 3》也是免費遊戲,但是內建的微交易成本已經超過500美元。言下之意就是,Ridge Racer: Driftopia內建的微交易不會那麼貴。

Sony在2006年已一同研發PSVita及PS4


SCE全球總裁吉田修平表示2006年11月PS3發售前,我們曾成立了專門的技術團隊。而在2008年,Sony更大規模的PS4與PSV並行開發中心成立。
在2008年,團隊的規模開始擴大,並同時進行PS4和PSV兩台新主機的研發.團隊這次的平行合作是為了保證兩台主機能夠結合,包括雲端遊戲和Cross功能.
這一合作不單單是外界想像的節約資金多平台創作,更主要的是我們要把次世代主機PS4與掌機PSV的硬件設施與流媒體服務融合在一起。

PS4玩家可以利用流媒體的形式來訪問並運行存儲在互聯網游戲平台當中的PS3遊戲內容,而PSV若是可以採用雲技術,是否也可以帶來更多的遊戲體驗呢?

關於以上吉田修平先生所說的兩種機型硬件設施的合作,我們也許可以從PS4已經曝光的控制器觸控面板得到答案。

小島秀夫:不想讓自己的作品只限制在一個平台

小島秀夫曾在2005年E3展之前宣布《Metal Gear Solid 4》。那時候,沒有任何遊戲展示,但是確認了為PS3獨占。

現在,我們看到小島的作品越來越像多平台發展。《Metal Gear Rising: Revengeance》——由Kojima Productions協助開發的遊戲,登陸了PS3和Xbox 360。並且《Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》最近也確認將會登陸這兩個平台。

所以,未來會怎樣?小島會在一次出現在E3,並且宣布《Metal Gear Solid 4》將會是PS4獨占嗎?EDGE最近向小島發出了這個問題。

小島回答相信未來的雲遊戲技術並且“如果你要進入雲端時代,將會有許多不同設備參與和各種與遊戲世界的交互方式。”因此,當談到獨占,小島不想讓自己的作品只限制在一個平台。

下面是他完整回覆

“這個問題很難回答。很明顯,我喜歡Sony,我尊敬他們並且想法有很多共同之處。我認為未來的是屬於雲遊戲的。我愛Sony,我還有Sony相機,但是我認為進入雲時代,將會有許多不同設備參與和各種與遊戲世界的交互方式。我不想限制於任何一個平台,我還會繼續參加PlayStation Meeting。這一次,我本也想參加的,但是我有《Revengeance》的世界巡展要做。”

Cliff B力廷Xbox 720 “Always Online”

前英國Epic Games遊戲設計師,《戰爭機器》之父Cliff Bleszinski近日表示,時刻在線機制的版權保護方式“即將在不久的未來成為行業準則”。

在他的最新Blog中,提到了長期流傳的關於微軟次世代主機Xbox 720將無法在離線的情況下進行遊戲的傳言。他還力挺在前微軟創意總監Adam Orth,此人因為發表“希望大眾接受下一代Xbox的時刻在線機制”的不當言論,不堪各界壓力在一周前從微軟離職。

“我不像你們想像的那樣對微軟的未來計劃瞭如指掌,”Bleszinski這樣寫道,“就算我知道我也不會像某些傻子那樣在博客上開噴。”

“我的本能告訴我自己,時刻在線DRM即將到來了。它來的很快,也許會很快降臨大部分你喜愛的遊戲主機,Adam的推論沒有那麼遙遠。《模擬城市5》雖然在發售時因為時刻在線DRM產生了很多問題,但它仍然銷量喜人。”

“《Diablo 3》賣出了1200萬份,我確定如果不是依靠時刻在線DRM,銷量有這一半都不錯了。”

“記得當微軟決定只允許寬帶用戶接入Xbox Live的時候嗎?很快便證明這是正確的,現在到處都用寬帶了。時代在發展,要是哪天我們的政府,GOOGLE公司或者是運營商決定把他們的小霸王服務器連在一起,我們就有一個真正的屬於第一世界的網絡了。”

Bleszinski接著表示,現在已經有一些新設備能夠提供絕對不間斷的網絡,因此時刻在線DRM在以後將不會造成任何麻煩。

“我想說的是很多最新的網絡設備足夠提供不間斷的網絡,”他說“另外,就像我之前提到的那樣,保持時刻在線並不需要很大的網絡流量,有時3G網絡就足夠用了。”

“我和我老婆整個下午都在討論這些問題,她提到一個問題’如果玩家想去山里玩一周那沒網怎麼辦?’我的回復是’有時斷網休息下並不是件壞事。’”這就是問題的關鍵,一周的旅行只意味著你有30小時不碰遊戲或者主機,在這期間你可以做更多別的事。像你們這樣總糾結於聯網這些小問題,技術怎麼能向前發展呢?”

關於微軟下一代Xbox的發布會即將在5月21日舉行,傳言的時刻在線DRM會到來嗎?我們能做的只有等待了。

FXAA創造者Timothy Lottes 分析PS4/Xbox 720開發潛力

有傳聞說,Xbox將搭載Windows 8 系統,事實上就是一台專門處理遊戲圖像,同時附帶硬盤錄像功能的適應主流玩家需求的廉價PC。

Timothy Lottes曾在他的個人Blog上發表他對次世代主機的看法,他管PS4和Xbox 720叫做“Orbis”和“Durango”。

PS4

PS4真正讓人高興的事,Sony對於操作系統和數據庫的改動,這給了許多第一方製作組更多空間。如果PS4採用實時操作系統,並且採用libGCM,訪問GPU的基本架構,PS4的第一方遊戲將會超越PC,因為這種架構能夠完全開發GPU的潛力。

需要指出,這種情況不會再首發之後立刻達成,只要他們為PS4開發者工具提供更多支持,剛才的設想就能實現了。作為搞電腦的,我對所有硬件都瞭如指掌,而大多數時間我都很鬱悶,因為我知道硬件的潛在性能,但我卻我發把它們發揮出來,因為微軟和IHVs不允許在PC的API上訪問GUP基本架構。

舉個簡單的例子,PC上的drawcalls 佔用資源動不動就超過主機libGCM 模式API的數十倍,上百倍。

Xbox 720

我們假設之前對於Xbox 720的猜測是正確的,那樣我最擔心的是內存帶寬。如果採用DDR3作為系統/GPU內存,而不是32M“ESRAM”的話,可能就有點麻煩了。

這將在畫面表現上遠遠落後於PS4,這樣的Xbox 只會像一個笨重的船錨,拖住次世代主機跨平台遊戲的進程。

我猜測,真正採用8G內存的原因是,這款主機運行的是Windows系統,系統自己就要佔去2-3G的內存。不過可能採用Windows RT,只顯示一個非桌面的用戶界面。

有很多原因讓他們放棄實時主機操作系統,首先如果他們不提供基本架構訪問權限,那麼向下兼容性會更便捷。理論上,微軟對Xbox 720的定位是搭載ESRAM的DX11水平的PC,能夠讓之前的遊戲表現出更高的幀數和抗鋸齒。

而他個人則認為,微軟的目標是1080p,60幀,560ti抗鋸齒。不過實際情況海妖打一些折扣,製作組的目標是1080p,30幀,靠低延遲系統把最終幀數翻倍,變成60幀。或許微軟正在改進CPU與GPU之間的硬件架構,進一步降低延遲。

有人可能不認識Timothy Lottes,他在NVIDIA 創造了FXAA以後就成為主機開發戰場上頗具影響力的人物之一了。

《Duke Nukem Forever》成2012年度日本最垃圾遊戲


《Duke Nukem Forever》除了成為製作週期最長的新遊,也是2012年度日本最垃圾遊戲排行榜裡的遊戲。

根據“Wiki年度最垃圾”榜單的情報,日本玩家對其地圖設計,解謎,載入系統,超長的安裝,糟糕的敵軍AI等都感到非常“shit”,不過,日本玩家們對日版缺少DLC,補丁等不滿。

回顧早前歐美媒體的評價,日本玩家也有相同的感受:

優點:

跳票王發售了!
令人印象深刻的幽默
經典的懷舊裝配
高水準的互動元素

缺點:

糟糕的畫面
冗長的讀取
過時的遊戲機制
糟糕的AI
未經打磨的粗糙感
應該在10年前發售

《Duke Nukem Forever》在Meta上的全平台平均得分為49到54,除此之外,其他日本市場最垃圾遊戲還有《Heavy Fire: Afghanistan》,《時與永遠(時と永遠/トキトワ)》,榜單的最佳為“太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃す”。

又一款畫質王者《Metro Last Light》


THQ雖然將《Metro Last Light 》發行轉交為打造過《Dead Island》的Deep Silver母公司Koch Media,不過本作依舊借助強悍的4A引擎在製作,日前德國媒體帶來了本作逆天的遊戲演示,真是嚇著了,一開始以為是新聞紀錄片呢,人類在核冬天的冒險真是如“廢土”所描述的一般,該作的氣氛營造相當好!

遊戲光影效果突出,有4A級遊戲畫質效果及末日啟示錄風範。《Metro Last Light》承諾要為成為一款畫質的王者遊戲
將在2013年登陸PC、Xbox 360以及PS3

夠膽你就玩《Dread Out》最新截圖曝光女鬼真嚇人

印尼開發商Bandung放出了冒險恐怖遊戲《Dread Out》的幾張新截圖,女主角對付幽靈的神器就是帶拍照功能的手機、數碼照相機或錄像機,是不是跟以前的經典PS2遊戲《零》系列很相似呢?有所不同的就是主角變成了青春靚麗的女高中生、拍照工具也升級了。

《Dread Out》登陸PC,Mac, Linux。

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