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分析師分析Nintendo、Sony、Microsoft次世代主機大戰

任天堂和Sony都已經先後亮出了自己的新一代家庭遊戲機,同時有傳言顯示微軟的下一代Xbox(暫稱:Xbox 720)也將在下月末正式發布。近日,來自美國Wedbush Morgan的分析師Michael Pachter向外界傳達了他有關這三款產品未來發展前景的觀點。

Michael Pachter認為,索尼的PS4無疑在硬件方面取得了巨大的突破,能夠讓遊戲開發人員更加自由的發揮他們的創造性。而在軟件服務方面,基於Gaikai的雲遊戲平台以及更多社交功能的加入都會讓這款產品如虎添翼。

Michael Pachter強調稱,PS4雖然擁有令人垂涎的硬件性能和創新性的服務,但微軟的下一代Xbox依舊將是一個難纏的對手。兩者在硬件設計方面非常相似,而且微軟將會在下一代Xbox中集成TV功能和Skype社交軟件,而在雲計算領域想必也會有所舉措,未來微軟和索尼將在遊戲機領域繼續保持針鋒相對的狀態。

而至於任天堂的Wii U,分析師則表示了比較悲觀的看法,他表示Wii U時代的任天堂依舊會在遊戲軟件方面對索尼和微軟形成優勢,但這種優勢將會隨著Wii U的銷量問題而逐漸縮小,因此任天堂現在急需找出提升硬件設備銷量的辦法。

另外,Michael Pachter還對PS4和下一代Xbox的銷售量做出了預測,稱PS4在生命週期內的銷量將超過PS3的7600萬台,達到8500萬至9500萬台,而下一代Xbox也將取得相同水平的銷量數字,假設兩者售價都能夠在599美元以下的話,那麼將進一步推動產品的銷售。

Santa Monica暗示《God of War》系列長出長有

對於大多數男性PS3玩家來說,他們將在下周迎來一部絕對硬派動作遊戲《God of War: Ascension》,該遊戲作為《戰神》系列的最新作自公佈以來就

擁有著頗高的人氣,不過玩家一向是貪婪的,他們總是希望那些優秀的遊戲作品能夠永久延續下去,今天《戰神》系列開發團隊就對是否會在PS4平台上繼續推出續作做出了回答。

來自SCE旗下Santa Monica工作室的《God of War》系列首席遊戲動作設計師Jason McDonald和首席遊戲設計師Mark Simon在接受媒體採訪時表示,“事實上,我們真的還沒有確定《God of War: Ascension》上市之後的新遊戲開發計劃。”

但是,之前的消息告訴我們,該工作室正在《God of War 3》總策劃Stig Asmussen的帶領下籌劃一款擁有獨立載具的遊戲,目前這款神秘遊戲已經被外界廣泛認為是全新的《God of War》系列作品。

同時,Mark Simon和Santa Monica也強調稱《God of War: Ascension》已經是該系列在PlayStation平台上的第六部作品(包括PS3和PSP),事實證明玩家非常喜歡這些遊戲,因此開發人員將會在今後為這款遊戲帶來更多的DLC和多人遊戲內容,雖然我們現在無法明確的告訴玩家“Kratos”是否還會在PS4上繼續書寫他的傳奇故事,但就個人而言我們都喜歡這個大個子。

Mark Simon表示:“我認為Kratos的故事還會繼續,因為他是一個有趣且充滿爭議的遊戲角色,我非常喜歡他。”
Santa Monica接話道:“是的,奎托斯總是那麼的引人關注,很少有遊戲角色能夠像他一樣受歡迎。”

綜合以上的信息來看,製作方曖昧的態度已經向我們暗示了開發PS4平台《God of War》續作的可能性,因此我們完全有理由相信奎托斯未來會在新一代遊戲機上與玩家重逢。

陳星漢 :為了開法《Journey》公司差點破產

在2013年DICE主題演講中,thatgamecompany製作人陳星漢[微博]分享了在製作2012年度作品《Journey|旅》時的艱辛歷程,以及製作團隊帶來的感動。

  陳星漢在DICE上分享了一個《旅》的遊戲測試員的故事,他在人物死去的那一幕宕機。實際上游戲測試進度在遊戲研發的第二年年末非常不理想,然而這位玩家實際上當時在《旅》中尚未進入最終“The Summit”中悲情的結局一幕,就意外地已經覺得極其感動了。這讓thatgamecompany思考他們如何能夠繼續將最終的感情波動探究地更加深刻——從谷底到高潮——更加動人。是選擇直接完成遊戲開始發售,還是盡努力使得《旅》的情感體驗盡善盡美?

  於是他們與Sony溝通,希望能夠有多一年的時間來讓遊戲最終達到他們心中的樣子,但是即使如此,《旅》的研發最終超過了三年時間。陳星漢說在這最後半年的時間裡,一些員工半薪工作。thatgamecompany追加投入以求完成遊戲,這讓他們近乎破產。(在遊戲發售後,所有員工都獲得了相應的工資補償。)

  但是最終這最後一年的時間,他們完成了《旅》。他們鑽研如何讓玩家能夠經歷其中的各種情緒。例如在雪山最終,他們為《旅》只做了全新的動畫,讓人物看似更為掙扎,希望玩家感覺到人物的虛弱。在山區一樣加入了新的區域,並修改了石蛇促進了遊戲體驗。

  在最終的“The Summit”篇章,即遊戲最終的輝煌壯麗結局中,早先的原設計是固定路線行進,thatgamecompany最終決定讓玩家自由控制自己,並確保玩家能夠向著光明前行。

  陳星漢說,在最終版本的測試遊玩完成時,25位遊戲測試者中的3位哭了。

挑戰生存極限《Lost Planet 3》發售日期及新圖

《Lost Planet 3》的發售日期全部確定,除了前期公佈日本為6月27日之外,本回北美與歐洲分別是:6月26日、6月28日。CAPCOM表示在遊戲中極端的生存體驗是失落星球帶給玩家的一份特殊禮物,這片疆域任你馳騁,同時還有更多的EDN III星球中殖民運動中的真相等待您的瞭解。

在最新的預告片中男主角在尋找地球能源的時候意外墜落到一個神秘地區,隱藏的行星到處凍結,也許這只是個神秘的基地!而人類還有很多很多…

來自開發商Spark Unlimited的Matt Sophos稱,比起前作,《Lost Planet 3》的主角將是一個非常普通的人。

Sophos稱工作室希望能以普通的主角打造一個吸引人且戲劇化的遊戲體驗。

“他穿著西部風的服飾,留著絡腮鬍。”Sophos說,“他喜歡特定的音樂,喜歡說一些玩笑話。我們的故事是建構在普適性的主題上的,Jim在一個星球上工作,時刻惦記著家人,這是所有的人都熟悉理解的事情,不管你說哪裡的人。

Sophos補充說遊戲裡的人物的目的和動機也是很清晰的:有人因為一個很重要的原因在那;有人出於貪婪而在那;而有些人則是純粹的技術控。Sophos認為這幾類人的存在使得遊戲的世界更可信、更現實。

CAPCOM的出品人Andrew Szymanski稱他們將《Lost Planet 3》放到各地展示,許多人都很理解遊戲的主題,這證明他們走在正確的道路上。玩家能夠理解主角正在做的事情,知道遊戲想要說什麼,這對確保遊戲的體驗是很重要的。

小島秀夫談論PS4

小島秀夫認為,PS4是PS的正確進化方向,社交方面的擴展非常明智,但也強調次世代主機上的遊戲品質的重要性。

在《Metal Gear Rising:Revengeance》發售以後,小島秀夫接受了記者採訪,他表示自己前階段時間太忙,沒有觀看PS4發布會,但聽了我們的報導以後,他表示“我當然知道PS4主機了,但我想知道其他公司是如何利用它的。

“我可以說伴隨著每個世代進步,硬體機能都會增強。但在以往都常是縱向發展,諸如大家所期待的視效,音效,幀數,新功能像3D能力,等等。這些是正常的。但我更感興趣的是次世代更加橫向的發展。在你線上遊戲是更加社交化的區域。人們可以在多平臺設備,比如平板和手機與遊戲玩家互動。”
“我當然瞭解PS4的功能,然而我其實最想知道其他公司會如何取用。首先我認為PS4很棒,發展也在情理之中。這是一個平臺符合邏輯性的進化,總要向這個方向發展的。事實上這些社交,多設備的發展方向非常好,是正確的。只是僅僅如此並不代表成功。遊戲才是決定的關鍵。”
“雖然我與PS4首席系統架構設計師Mark Cerny是很好的朋友,他也沒有告訴我其他工作室在做什麼。實際上我甚至和他吃了一頓飯,結果他也沒透露任何消息。”

小島秀夫在其個人主頁預告其正在為即將開幕的遊戲開發者大會2013|Game Develop Conference 2013製作一段遊戲預告片,在次月的《Edge》雜誌他也將展望次世代並討論其Fox引擎。原定60分鐘的演講時間現更改為90分鐘。

小島秀夫稱自己將為GDC2013準備特別遊戲預告視頻,目前正在製作中。由於《Metal Gear Rising:Revegeance》現已發售,宣傳工作基本收工。所以此次或為《Metal Gear Solid: Ground Zeroes》的宣傳視頻公開,以作為Fox引擎功能展示。

《Edge》雜誌第252期則將獨家詳細報導Konami如何設法藉由逼真的圖像,以及全新足球物理的呈現使《Pro Evolution Soccer|實況足球》系列重回運動龍頭寶座。同時還收錄小島秀夫關於Fox Engine的訪談以及他對次世代遊戲研發的展望。該期雜誌計畫於3月14日發售。

《Dishonored》遊戲設計師 : PS4 8GB內存感到很興奮

現代遊戲對硬件的要求都是越來越高,包括內存,因為遊戲不僅要保存紋理等各種相關數據,還得存儲有關遊戲等級、關卡等的一系列相關信息。現在,索尼為PS4配備了多達8GB GDDR5統一內存/顯存,開發人員都樂了。

Christophe Carrier來自法國里昂遊戲開發商Arkane Studios,負責開發《Dishonored》,他在接受采訪時就說:“ 作為一名遊戲關卡設計師,我們每天都在和內存較勁。我們不得不砍去很多東西,刪除很多東西,精簡很多東西,拆分關卡,拿掉NPC,因為內存不夠用,所以在得知下一代主機會改進內存的時候,我們感到很興奮。這正是我們翹首以盼的。 ”

PS3、X360現在都只有512MB內存,PC系統的主流內存配置則都已經達到甚至超過4GB,因此很多遊戲在PC上畫質很出色,但在主機上不得不大幅刪減,質量也就大打折扣了。

Carrier說:“我們最初是PC遊戲玩家。我們熱愛PC遊戲,但不得不在主機上開發遊戲,但內存就成了老大難。處理器很棒,但是內存對於我們的遊戲來說是最重要的,所以(8GB)很棒。”

不僅如此,PS4 8GB GDDR5既可以作為系統內存,也同時可以當作顯存,因為AMD APU的異構計算架構已經實現了統一尋址,這就帶來了極大的靈活性。
《Dishonored》遊戲設計師、聯合製作人Dinga Bakaba就說:“ 我們非常期待能把這些東西都用到我們的遊戲裡。 ”

順便也不得不說一句,PC上的遊戲正是因為經常在內存使用上無所顧忌,才造成瞭如此飢渴的局面,也迫使玩家不得不升級更好的硬件才能流暢運行,所以在抱怨硬件不夠用的同時,各位也好好提高一下自己遊戲的執行效率吧。

《Soul Sacrifice》FAQ問答集

 

1、怎麼樣開啟聯機?

答:你需要完成序章的六關後才可以正式聯機,回到書籍畫面,選擇通信,第一項為互聯網,第二項為直連

2、序章最後一關的女妹子可以不殺死嗎?

答:不行,肯定要獻祭了她才能過關

3、什麼樣的攻擊供物比較好?

答:通常來說針對怪物的屬性選擇克制的為好,如果實在不知道克制的是什麼,那麼選擇便利的劍刃類和斧類較好操作。

4、聖和魔如何選擇?

答:其實不需要刻意的選擇,保持兩者之間差不多的比例就可以了,在非極限狀態下如此最好,等自己熟悉遊戲並且高級供物多了後再選擇極端打法。

         5、為什麼有些刻印沒辦法裝?

答:很多刻印會被手腕的聖魔等級限制,同時戰場上獲得的魂也會有限制激活這個刻印。

6、怎麼增加同伴,就只有兩個嗎,他們好弱啊!

答:這是多個問題,首先要增加同伴在主線劇情和特殊任務中都可以根據劇情加入,其次,就是你打BOSS時候BOSS死亡後變成人,你選擇救贖還是獻祭時候,選擇救贖,那麼這個人就會加入成為你的伙伴,所以大部分喜歡獻祭的朋友記得先救一次。另外需要注意的是直接和人戰鬥救贖是沒有用的,只能殺死。

同伴有好多個,葉子我打到32級了,同伴裡有10個人了,各自擅長的都不一樣,雖然大怪鳥妹子很弱,但是因為是蘿莉聲音,非常好聽。

同伴有好感度,好感度上升後會增加他的供物,他的實力就會上升了。

7、有些關卡需要探索,怎麼找到探索的東西?

答:用心眼,也就是十字鍵下,開啟後地圖上藍色點的位置探索魂。

8、我被獻祭了,我還能做什麼?

答:你可以看到敵人的血量告知夥伴,同時你可以用觸屏點擊並長按,是隊友的話他的攻擊力上升,是敵人的話敵人防禦力下降。

9、戰鬥時我的供物快用完了,怎麼辦?

答:地圖上一般會有一些特殊點幫助我們恢復供物使用次數,使用心眼看白色光點處,都是具有輔助效果的。

同時,擊殺地圖上的小怪並獻祭了,可以恢復一定的使用次數。

10、怎麼分辨怪物的血量?

答:用心眼看,分為綠色,黃色,橙色,紅色,越往後血量越少,隊友同樣也是如此。

11、關於初回特典的獲取

1、首先遊戲要完成最初的“追體驗”,以獲得聯網的選項“交信する”;

2、對應遊戲版本在PSS商店的LIVE界面輸入你手中持有的特典碼激活特典獲取權限;

3、在遊戲的“交信する”選項中找到“行商”,進入後選擇“贈り物を受け取る”,聯網成功後可獲取特典內容。

12、關於遊戲的網聯

在成功使用聯機碼激活PSN帳號對應遊戲的聯網權限後,進入遊戲“交信する”選項進行聯網游戲內容體驗,

這裡我主要說明下便利於好友們網聯的方法:

1、首先讓A基友創建房間,房間名可以為約定好的,如BUS001;

2、朋友B/C/D只需要在檢索選項中輸入該房間名即可直接搜索進入基友A的房間,不用在總列表中苦苦搜索。

PS:SS網聯不需要互加好友,當然根據自己的遊戲路線選擇固定好友的話可以互加先進Party創建語音頻道進遊戲邊擼邊聊……

13、在戰鬥中如何看供物的剩餘次數?

答:.無法看,用完會有提示,供物圖標會閃紅色。

14、.網聯有辦法選擇一定級數的房間麼?(個人等級很低)

答:分類選初心者就好,等級高是因為大部分人都繼承了demo的存檔。

購買《God Of War:Ascension》要等5月31日才能下載《The Last Of Us》DEMO

Naughty Dog的年度大作《The Last Of Us》即將於6月14日發售。
而遊戲的試玩版已經確定將會在5月31日正式提供下下載。不過,只有購買了3月12日發售的《God Of War:Ascension》的玩家,才有資格在5月31日當天下載DEMO,而普通玩家的試玩下載開放時間尚未公佈。

越來越多核心玩家以下載方式購買遊戲

NPD最新發布的研究報告顯示,更多核心玩家表示他們的遊戲支出正逐年減少。儘管如此,仍有88%的核心玩家稱會購買實體零售遊戲。不過,核心玩家不僅僅購買新遊戲。NPD報告稱,78%的核心遊戲玩家會購買二手實體零售遊戲,這意味著二手游戲市場比較繁榮。

那麼怎麼樣才算是核心玩家呢?  根據NPD的定義,核心玩家是指每週在遊戲機或遊戲PC上玩“非休閒”遊戲超過5小時的玩家。
據調查,9歲以上的美國人中,有14%可歸為核心玩家,總人數達375萬。

遊戲玩家越來越多地轉向下載購買方式。70%的核心玩家表示購買過全下載遊戲。NPD分析師Liam Callahan稱,該調查表明,儘管許多核心玩家表示經常購買下載遊戲和附加內容,但下載遊戲仍然有很大的增長空間,因為還有許多核心玩家從未購買過任何數字內容。
隨著遊戲行業的不斷發展,核心玩家的消費模式值得關注。目前來看,他們的消費習慣比較雜,新遊戲、二手游戲和數字內容都會購買。

《勇者鬥惡龍 X》嚴重bug致Wii U主機不能升級

 

WiiU有些系統問題藏不住了,WiiU使用者碰上了WiiU錯誤代碼105-3102導致無法下載線上公測版軟體,也無法更新固件。

WiiU玩家,也同樣無法登入e-shop,任天堂解釋正在進行調查,並且特設錯誤代碼 105-3102的日文支援網頁,幫助用戶快速盡可能快速釐清問題。
http://www.nintendo.co.jp/support/information/2013/0307.html

任天堂已確認,WiiU 誤代碼 105-3102出現原因是由於玩家使用Wii點數去購買WiiU版本《勇者鬥惡龍 X》的線上憑證造成的,任天堂表示希望這禮拜就可以釋出更新檔解決問題。

http://www.geeky-gadgets.com/wii-u-error-code-105-3102-07-03-2013/

《Zombie tycoon 2 》trailer


《Zombie tycoon》是在2009年在PlayStation Mini上登陸的,自發售兩年多以來,Frima Studio已經表明過正在開發完全成熟的續作並登陸PS3和PSV,目前遊戲的宣傳片已經放出,可惜的是目前還不知道具體的發售日。

Rockstar:《Grand Theft Auto》系列要”慢工出細貨”

在一次次世代技術會議上,有記者問到Rockstar為什麼《Grand Theft Auto》系列不能每兩年推出一款續作。而Rockstar的發言人表示這麼做有損《橫行霸道》的品牌影響力:

“對我們來說,這麼做(兩年推出一部續作)是不現實的。因為《Grand Theft Auto》系列每部新作品問世都要經歷一次翻天覆地的變化、帶來全新的遊戲體驗。而你幾乎不可能用兩年時間就做到這一點。”

“如果我們這麼做了,那我們的開發人員很快將會疲勞並失去創造力,產品就變得沒那麼好了。從價值角度來說,這對《Grand Theft Auto》的品牌影響力是有害的。 ”

所以,不論Rockstar還是Take-Two,都從來不去理會外界對《Grand Theft Auto》推出速度的抱怨與催促,他們相信“慢工出細貨”的俗語還是有道理的。

Grand Theft Auto 5》預計於今年9月登陸PS3與Xbox360平台,並且外界猜測本作還將登陸次世代主機。

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