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THQ正式解體

THQ首席執行官Brian Farrell在給員工的電郵中確認公司資產已被拆成至少五部分出售給其它公司,以往的THQ不復存在:

遊戲單位Relic Entertainment(負責英雄連隊繫列)

競標獲勝者:世嘉,成交價2660萬美元
競標落選者:Zenimax Media(Bethesda的母公司),出價2630萬美元

遊戲單位THQ蒙特利爾工作室(負責1666、Underdog等未完工項目,工作室領軍人物是從育碧叛逃出來的刺客信條製作人)

競標獲勝者:育碧,成交價250萬美元;
無競爭者

項目及品牌” Evolve “(Turtle Rock工作室正在開發的項目)

競標獲勝者:Take-Two,成交價1089.4萬美元
競標落選者:Turtle Rock,出價25萬美元(Turtle Rock不想把幾年的工作成果拱手讓人,也參與競標想買回來,但胳膊拗不過大腿)

遊戲單位Volition Inc.(負責黑街聖徒系列)

競標獲勝者:Koch Media/Deep Silver,成交價2231.2925萬美元
競標落選者:育碧,出 價540萬美元

項目及品牌Homefront、Homefront 2

競標獲勝者:Crytek,出價54.4218萬美元(THQ當初開發一代花了好幾千萬,結果讓Crytek用區區50萬一鍋端了)
無競爭者

項目及品牌Metro 2033及Metro:Last Light

競標獲勝者:Koch Media/Deep Silver,成交價587.7551萬美元
競標落選者:育碧,出 價517.5萬美元

項目及品牌” South Park “(待發行作品南方公園:真理之杖)

競標獲勝者:育碧,成交價326.5306萬美元

奇怪的是,THQ麾下的Darksiders開發單位Vigil Games並未被列入拍賣清單,它將與其它剩餘資產一道被留在THQ名下成為破產清算資產,但工作室成員恐怕無法保留,1月25號之後只有一小撮THQ高層被留下來負責交接事宜。

而那些被賣給其它遊戲公司的工作室因為是帶著項目一併出售的,開發團隊成員暫時衣食無憂(以後Relic就要靠世嘉養活了)。

“遊戲沉迷”是不是一種病態?

科技網站The Next Web日前在一篇文章中對“遊戲沉迷”現象進行了深度分析,指出目前的權威專注尚未將其明確列為精神疾病,我們不應由於極個別玩家命喪遊戲的悲劇就將其視為洪水猛獸,而是需要更全面地看待這一問題。以下為文章內容概要:

2012年2月初,一名陳姓遊戲玩家(Chen Rong-yu)在台灣的一家網吧內被發現已經死亡數小時,他死前連續玩了一天一夜的多人聯機對戰遊戲《英雄聯盟》,死因疑似為心臟驟停,而他最後的姿勢表明他即便在生命消逝前的最後一刻還試圖伸手去夠鼠標和鍵盤。

這名玩家的悲劇值得所有遊戲玩家以及與遊戲玩家關係密切的人深思——他固然疏忽了身體發出的危險信號,但是網吧員工和其他玩家為何直到他死亡數小時後才發現?難道他們認為一個人一動不動、不吃不喝地在電腦前坐了好幾個小時是件很正常的事情?死者(和網吧內的其他那些玩家)“不玩遊戲會死”的心理是否已經構成重度成癮?而這些遊戲又何以使人迷戀至此呢?

遊戲沉迷的定義——權威專著尚無確切說法

澳洲精神病專家、互聯網調查與研究機構NIIRA的創始人菲利普•譚(Philip Tam)博士指出:電腦遊戲沉迷者與互聯網依賴者的數量正在增加,互聯網的影響力和影響範圍或許已經“遠遠超過了人類有史以來的任何技術”,而互聯網的過度使用/成癮是21世紀的一大頑疾。

但是,“遊戲沉迷”與“網癮”一樣難以定義——現行的“精神疾病寶典”《精神疾病診斷與統計手冊第四版(DSM-IV)》並未將“遊戲沉迷”列為一種精神疾病;將於2013年年中出版的第五版也僅將“互聯網及遊戲沉迷”作為一個未來研究方向,而並非明確列出的精神疾病類別。

西方國家對遊戲沉迷的概念是:用戶專注於在電腦、遊戲機、可佩帶計算設備或移動設備上玩遊戲,出現了難以克制的強烈慾望或不正常行為——此處所說的遊戲也是多種多樣的,包括時下流行的第一人稱射擊遊戲、移動社交遊戲、大型多人在線遊戲(MMOG)、大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)、交互現實遊戲(ARG)等等。

在《美國精神病學雜誌》的一篇文章中,作者杰拉德•布洛克(Jerald Block)列出了以下幾條有助於判斷遊戲沉迷的標準:

1、極度沉迷 ——通常伴隨時間概念的喪失,以及對吃飯、睡覺、上廁所等基本生理需求的忽視。

2、戒斷反應 ——在玩不了遊戲時出現憤怒、焦慮、抑鬱等表現。

3、耐受性 ——與抗藥性者需要加大劑量一樣,遊戲沉迷者對硬件、軟件和遊戲時長的需求會越來越高。

4、不良反應 ——包括爭吵、撒謊、學業/事業荒廢、社交孤立和疲憊乏力,等等。

但是《玩家理論》一書的作者、教育學家麥肯錫•沃克(McKenzie Wark)卻質疑了將長時間玩電腦遊戲認定為“成癮”的說法:“我們憑什麼用’成癮’這種詞來貶低某種特定的專注?一天到晚讀書和一天到晚玩遊戲,誰能說哪個更好、哪個更壞呢?”

既然連心理健康專家和遊戲學者都難以對“遊戲沉迷”給出確切的定義,那麼公眾對這一概念的困惑也不足為奇了。

還有一個例子:在2012年7月,台灣一名年僅18歲的莊姓玩家(Chuang)在連續玩《暗黑破壞神III》40小時候死在網吧裡——這次的悲劇與本文開頭的陳姓玩家驚人相似,兩位在網吧猝死的玩家都深度沉迷遊戲,為了不離開遊戲而忽略了吃飯和睡覺等基本生理需求。而他們的不同之處在於,莊姓玩家除了在網吧玩遊戲之外,還專門租了一間屋子以便有更多時間玩遊戲。

遊戲沉迷的誘因——“開心失敗”和“強迫循環”

是什麼讓那些玩家們深陷遊戲之中無法自拔呢?遊戲設計師兼玩家安德烈•菲利普斯(Andrea Philips)認為不同類型的遊戲有著不同的“強迫機制”:

- 第一人稱射擊遊戲(FPS)和大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)——往往讓玩家每次玩很久,《魔獸世界》之類的多人在線遊戲與有結局的敘事性遊戲不一樣,玩起來永無盡頭。菲利普斯表示他自己從不玩多人在線遊戲,因為擔心自己控制力不夠而影響睡眠和工作。

- Zynga風格的社交及休閒遊戲——鼓勵玩家經常登錄、增加玩遊戲的次數,玩家每次在遊戲中做的事情都大同小異,最後獲得的只是勳章、遊戲幣、級別的提升,但卻忍不住一次次玩下去,從而陷入一種“強迫循環”。

菲利普斯指出這種“強迫循環”與賭博的成癮機制相似——“不知什麼時候就會出現豐厚的回報,於是久而久之,玩家就有了一種’這次我會大贏一筆’ 的堅定信念”。這種“強迫循環”不但讓社交及休閒遊戲玩家欲罷不能,還是MMORPG遊戲保持超高玩家參與度的法寶——例如《魔獸世界》裡的“撿裝備”, 玩過的人都懂的。

這種時不時地(往往隨機)地給予玩家回報的做法,被上文中提及的譚博士稱為“開心失敗”——“大家普遍認為,一款成功的遊戲包含了三個關鍵要素:自豪感(實現目標帶來的強烈滿足感)、“開心失敗”感(玩家差一點就取得重大成就,從而一再嘗試)以及對遊戲進度的清晰反饋。”

這種“開心失敗”與心理學上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相關。這一概念是指個人不斷將注意力放在環境中情感方面的刺激上,並忽略其他重要的事情——上文中提及的兩位在網吧猝死的玩家正是出現了注意偏差,沉迷遊戲而不顧日常需求。

遊戲公司是否故意助長成癮行為

在不玩遊戲的人眼中,那些心甘情願花大把時間追求遊戲成就的玩家可能會被打上“幼稚”、“逃避現實”等標籤。但是,設計遊戲的公司是否也應當對玩家的成癮或強迫行為負有責任呢?

安德烈•菲利普斯坦陳有些遊戲開發商的確會故意把遊戲做得更容易讓人沉迷,但是他們會用“吸引力”和“樂趣”等積極的字眼來代替“沉迷”一詞。而交互現實遊戲(ARG)設計師詹•利比(Jan Libby)站在設計師兼玩家的角度表示,雖然她也玩了很多社交和大型多人在線角色扮演遊戲並沉醉其中,但是設計師們當然不會抱有設計一款“不健康遊戲” 的想法,他們只是想方設法讓人們愛上自己的遊戲並反復來玩,這是一種很正常的做法。

麥肯錫•沃克則持另一種觀點——他認為俘獲用戶的持久注意力不但是遊戲公司的目標,還是整個媒體圈的共性。“與遊戲一樣,新聞、小說、電影的出品者也以抓住你的注意力為生。”沃克說道。

單純從商業角度來看,遊戲公司採用“開心失敗”等機制來吸引和留住玩家是無可厚非的,但是如果一味凸顯遊戲中的“沉迷元素”,就有可能讓遊戲的整體樂趣打折,讓遊戲過程變成無聊的“磨時間”。遊戲一旦乏味得只剩下反復過關升級,就會被很多玩家拋棄,而對乏味遊戲依然樂此不疲的玩家畢竟只是少數——投入大把時間的遊戲玩家大有人在,但是他們並非全是沉迷者。

譚博士還指出:“在遊戲設計者是否助長’不健康’遊戲方式這一問題上,答案取決於你到底把重度遊戲視為一種正面的’熱情’,還是一種不健康的’沉迷’。”

對待遊戲沉迷——“堵”還是“導”?

韓國有一些專門幫人戒斷網癮和遊戲癮的訓練營,這些訓練營往往把網癮和遊戲癮當做精神疾病來對待,並且通過軍事化管理、高強度戶外活動和體育鍛煉、限制互聯網和手機使用等手段來幫助營員(尤其是青少年)戒網戒遊戲。但是,關於某些訓練營虐待營員的報導也不時見諸媒體。

美國等國家也有專門的治療中心來幫助那些希望遠離遊戲、恢復正常生活的玩家。而澳大利亞NIIRA等機構則採取了另一種方法,通過提供教育資源和有針對性的信息來幫助對遊戲過於沉迷的人,還開設了專門的論壇供心理學及互聯網專家討論相關研究及臨床進展。

還有一些機構試圖對遊戲的“建設性力量”加以利用,它們對日常活動進行遊戲化以創建積極的反饋循環,或是特意開發一些對玩家身心有益的遊戲(例如關注心理健康的《Superbetter》 。此外,“大規模在線公開課程(MOOC)”(如Udacity)往往也採用類似遊戲的機制來激髮用戶的學習動力。

我們與其一直強調網癮和遊戲沉迷的種種壞處,不如對以上這些更廣泛的“類游戲”元素予以更多關注,然後對玩家行為做出嚴格的劃分,認清遊戲專注行為的利弊兩面,乃至討論“遊戲沉迷到底有沒有必要歸入精神疾病並接受治療”這一根本問題,正如譚博士指出的:

“對待網癮和視頻遊戲沉迷這樣的問題,沒有簡單的’控制’或’治療’手段。只有讓所有相關方(包括家長、學校、意見領袖、遊戲與科技公司、青少年)共同參與、開誠佈公地進行大討論,才能對這個極具挑戰性的問題產生深遠影響。單從’精神健康’的角度看待是不夠的,我們還需考慮到社會、發展、科技、 教育、政治、哲學等諸多因素。 ”

玩家已無法再等《Uncharted 3》1.16 2月前公佈?

Naughty Dog在上年尾已不停地向玩家們宣布:“《Uncharted 3》馬上就要有新消息了。”

在Naughty Dog官方 Blog接連不斷的吵鬧過後是玩家們無盡的等待,預計直到2月份的前幾週Naughty Dog才會公佈,至於他們是不是原定計劃在一月份就爆出《Uncharted 3》的相關消息,玩家們都不關心了,我們期待的是,今年的二月份會有什麼好消息到來,《Uncharted 3》新聞的滔滔巨浪會席捲而來嗎?

但依照Naughty Dog公司的品性,到那時最有可能的情況是一個獨立的《Uncharted 3》多人遊戲(可能免費)會進入市場,順帶會有最新版的《KillZone 3》跟隨發售,很明顯的投機計劃,卻很合Naughty Dog的口味,我倒是很期待下次他們還能發出什麼樣的消息!

傳聞 :THQ破產後《英雄連隊2》被SEGA接手

有德語媒體引述消息人士的話說,SEGA最終以2600萬美元的價格買下了Relic及《英雄連隊》,成為遊戲界最屌的RTS製作/發行公司。

但奇怪的是,《戰鎚40K》還沒找到買家,也許世嘉認為自己握有Games Workshop的授權便已足夠。

消息人士稱Crytek以近乎滑稽的價格(50萬美元)的價格買下了《Homefront》品牌,考慮到Crytek一直在為THQ代工《Homefront 2》,這個結果以及區區50萬美元的超低成交價也許不是那麼詭異。

《Left 4 Dead》的原創單位Turtle Rock一直在為THQ開發的革命性動作遊戲”The Action Game Evolve(應該是項目代號)”被《STALKER》系列及《殭屍島》系列的發行商Koch Media買走——為啥Valve不買下來呢?目睹Turtle Rock創始人Michael Booth放著好好的閥門南方分部(Valve South)不干,出走另立山頭,轉了一大圈最後又被Valve佔有,那場面一定頗具戲劇性。

據說THQ目前已有3200萬美元拍賣款項進帳,Volition及《黑街聖徒》最後花落誰家外界尚不知曉;Vigil Game及Darksiders,還有《地鐵:最後之光》和《家園》等資產的命運現在也不清楚,反正EA最好別插手。Origin各種水土不服,用著太痛苦了。

Quantic Dream注冊域名SingularityPS4.com

《Heavy Rain》遊戲開發商Quantic Dream或在開發一款代號為Singularity的PS4遊戲,Quantic Dream工作室最新註冊的域名SingularityPS4.com或許是這一消息最好的證明。

在2012年5月,有消息人士曾告知知名遊戲媒體CVG稱法國的Quantic Dream工作室正在開發兩款獨立的神秘項目,其中一款是業已公佈的《Beyond: Two Souls》,另一個則尚未公開。

而這個在2012年11月註冊的新域名或許暗示了Quantic Dream工作室的另一個神秘項目就是這個代號為奇點(Singularity)的次世代平台遊戲。

而域名的命名習慣也非常符合Quantic Dream工作室的習慣,此前Quantic Dream工作室曾先後註冊heavyrainPS3.com以及beyondps3.com等域名,這些域名也都是遊戲英文名稱或者簡寫加上游戲對應平台的形式。

在2012年PS3的KARA技術演示DEMO中Quantic Dream工作室負責人David Cage曾透露他非常欣賞美國作家Ray Kurzweil在2005年出版的關於未來科技發展預測的巨著《Singularity is Near》,這本書對科技發展未來進行了一系列大膽的推測,講述了在“奇點”來臨之時,機器將可通過人工智能進行自我完善,超過人類本身,開啟一個新的時代

不過ingularity或許不會成為遊戲的正式名稱,因為在此之前動視也曾在2010年發行一款同名的FPS遊戲。不過值得一提的是,這個域名或許暗示了索尼還會繼續沿用系列主機命名,次世代的PS主機或許不會避諱4的發音,PS4或許就是我們即將迎來新主機的正式命名。

5月發售《Biohazard:Revelations》高清重制,將加入新元素!Trailer及新圖放出

CAPCOM剛剛在英國官方Twitter上宣布《Biohazard:Revelations》將於2013年5月24日登陸PC、Xbox360、PS3及Wii U平台,此次主機、PC平台將為原版的高清重製版。就在消息發布不久後,CAPCOM隨即公佈了高清重製版的預告片、設定圖及首批遊戲截圖。

製作人竹中司表示,《Biohazard:Revelations HD》是相當用心的作品,絕非簡單的移植。
“我們做了很多改動,它現在玩起來與原始版本有巨大的差異。比如現在地板和天花板上會有逼真的血跡,這是3DS版沒有的,恐怖感更強了;我們不但增加了全新的敵人,而且優化了敵人的動作,現在喪屍會有更多樣的攻擊方式;我們還改動了場景中的敵人配置,現在玩家會遇到更多突發情況了,並且老玩家也能找到新鮮感。”竹中司說到。

“另外,玩家在RAID模式中可以出售不需要的武器了。畫質提升自不必提,比3DS版本出色太多,我們調整了遊戲中的3D模型和光影效果,使之看起來更加逼真、精細,連CG也重製過了。”

竹中還稱,本作日版命名為“揭露版”,就是喻示“每一步都像是揭開一層面紗,逐漸深入謎題”的感覺。對於還沒接觸過本作的家用機玩家來說,竹田也表示《Biohazard 6》和《Revelations》看似殊途其實同歸,其實兩作風格並不矛盾。如果你喜歡《Biohazard 6》,那也一定會喜歡《Revelations》。

《Biohazard:Revelations HD》設定在《Biohazard 4》和《Biohazard 5》之間, Chris和Jill與新的BSAA搭檔Parker Luciani和Jessica Sherawat共同探察一處沉船,與神秘組織Veltro進行對抗。

PS Vita《海賊無雙2》不會有美版

Bandai Namco已經明確表示PS3平台的《海賊無雙2》會有歐版及美版,但PSV版是否會在歐美發行Bandai Namco卻一直守口如瓶,這也導致不少玩家和媒體猜測本作的PSV版在歐美可能“胎死腹中”。而根據今日早間消息,很不幸地,玩家們一語成讖了。

今日早間,Bandai Namco在接受媒體採訪時表示:“很不幸地告訴玩家,我們已經決定不會在北美推出《海賊無雙2》的PSV版,因為經過多方考慮,我們找不到美版能夠獲益的理由。至於歐版,我們還在衡量。”

其實對於家用機處統治地位的歐美市場,Bandai Namco此番決策無可厚非。不過國內有意購買美版省錢的玩家來說,只能老老實實多掏些票子了。

一段“生與死”和“愛”的故事《Killer is Dead》

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預定於2013年夏天發售,登陸PS3和XBOX360平台。日前遊戲官網更新遊戲首批高清截圖。

本作是須田剛一在開發完《電鋸甜心》之後的又一力作,也是角川遊戲與Grasshopper合作的第二款遊戲。須田剛一擅長製作有風格的遊戲,此前的《Killer 7》和《英雄不再》都給玩家帶來了很深的印象,而這款《Killer is Dead》同樣演戲了須田剛一的風格並繼續講述一段“生與死”和“愛”有關的故事。

《Killer is Dead》設定在為了去月球旅行而進行人體改造,20世紀人類在月球生活的夢想,如今已經可以實現的大背景下。遊戲講述了主人公モンド・ザッパ收到了神秘組織“處刑事務所”的僱傭邀請函,主人公就此展開了一段坎坷的戰鬥。

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《The Last Of Us》限量版售價與詳情

亞馬遜意大利站赫然出現《The Last Of  Us》“特別限量版”,或許這是一款歐洲獨家豪華套裝。

亞馬遜上售價89.99歐元,套裝中包括“金屬水壺,30天PS+用戶資格,PS3主機貼紙,繪有主角Ellie和Joel肖像,Dual Shock手柄。

套裝還包括“景象與聲音”DLC,收錄該遊戲的官方原聲,一款PS3動態主題,還有Jeol和Ellie的PSN虛擬形象。

“景象與聲音”DLC之前曾確認為美國地區的預售獎勵,和GameStop提供的福利內容。

《The Last Of  Us》將於5月7日發售。

 

Sony CEO平井一夫確認PS4一定比Xbox720更遲公佈

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Sony的全球執行總裁Kaz Hirai (平井一夫)今日透露說下一代PlayStation發售日期不會早於微軟的下一代Xbox。

在一次採訪中,當被問及PS4的發售日期時,Kaz Hirai回答說:“為什麼要第一個來呢?這樣一來你的競爭對手就可以看到你的產品規格,然後做出比你更好的東西。”這等於就是在說,微軟你先沖,同志們向他開砲吧!

如果Sony有關PlayStation確實如他們的CEO所說這樣,那麼PS4發售日期仍然會晚於Xbox 720,記得之前Xbox 360比PS3提前了整整一年發售,微軟也因為這個時間差而獲得了很多優勢。根據索尼內部高級人士透露,Sony不會再讓微軟領先這麼久的時間。

根據早先的情報顯示,Sony和微軟都將在3月份公佈他們的次世代主機,而且如果情報屬實的話,PS4的硬件參數還將高於下一代Xbox。

Sony和微軟兩家公司會如何打出手中的王牌呢?讓我們拭目以待吧。

《Final Fantasy》進退兩難,遲早難產

2006年的時候,Square Enix對外透露了三部遊戲作品:《Final Fantasy 13》、《Final Fantasy Agito13》和《Final Fantasy Versus13》,三部作品都圍繞著關於水晶的神話展開,而這一系列又被成為“新的水晶故事”。
快要到了2013年的時候,《Final Fantasy Agito13》早更名為《Final Fantasy:零式》,而《Final Fantasy 13》已經發布了兩部續作,《Final Fantasy 13-2》和《Lightning Returns:Final Fantasy 13》。

當被問到這個遊戲世界何時結束時,《Final Fantasy》的出品人北瀨佳範向IGN說,“當你說到’這個遊戲世界’的時候,如果你指的是我們在《Final Fantas 13》、《Final Fantasy 13-2》等遊戲中體驗到的世界,那麼它一定會終結。但如果你指的是’新的水晶故事’以及作為整個故事的根基的神話世界,那麼它可能會繼續。”
而這句“它可能會繼續”鬧得日本玩家對這一系列猜疑紛紛。它到底是什麼意思呢?難道說……馬薩卡……

北瀨佳範說這個神話世界“可能繼續”,看來很可能是真的!去年夏天,SE老總和田洋一說,開發團隊正在“為了《Final Fantasy Versus13》加班加點”,但補充道“只有時機合適的時候,我們才會對外公開”。
好吧,但如果SE真的發布了《Final Fantasy Versus13》,這將會讓“最終幻想13”這個名頭有點奇怪,不是嗎?尤其想到《Final Fantasy 13》、《Final Fantasy 13-2》和《Lightning Returns:Final Fantasy 13》的故事已經結束了。

隨著Sony新主機PS4的腳步不斷逼近,SE如今面臨一個艱難的抉擇:乾脆早點在仍有一絲殘喘的平台上發布遊戲,或者接受次世代平台的挑戰。

《Army of Two: The Devil’s Cartel》Coop介紹

由Visceral Games工作室開發,《Army of Two》系列最新作《Army of Two: The Devil’s Cartel》將於2013年3月26日在美國率先發售,遊戲對應平台為XBOX360和PS3平台。日前官方放出遊戲最新合作模式宣傳片。展現遊戲主角遊戲主角Alpha和Bravo在墨西哥街頭彼此默契的合作。

《Army of Two: The Devil’s Cartel》由寒霜2引擎打造,對戰場破壞細節表現出色到位,遊戲支持本地分屏及在線聯機模式,相比前作,遊戲自定義升級系統得到加強。玩家可以更加自由的改造自己的角色。遊戲全新Overkill特性允許玩家在極短時間造成敵人大規模殺傷,殺傷敵人同時還能獲得Overkill點數。

《Army of Two: The Devil’s Cartel》遊戲設定在墨西哥的暴力街區,遊戲主角Alpha和Bravo發現自己捲入一場涉及毒品的紛爭。《Army of Two: The Devil’s Cartel》無縫的合作遊戲及爽快的全新Tag-team特性將讓玩家更具技巧和策略的完成這個對付墨西哥致命販毒集團的終極任務。

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