Category

《Hitman: Absolution》剛發售,工作室再放出《Hitman》新作概念圖

《Hitman: Absolution》剛上貨架沒幾天,Square Enix蒙特利爾就公佈了疑似是下一個《Hitman》遊戲的首個藝術圖。

疑似是《殺手6》的一張藝術圖在本月的早期張貼在了Square Enix蒙特利爾工作室的官網上。這張藝術圖展示了新特工悠哉走進一個法院的場景。另外我們也看到了一名新聞記者正對著一台攝像機進行現場報導,他的身後就是防暴警察和便衣拉起了警戒帶封鎖了周圍地區。藝術圖的右下角Square Enix蒙特利爾工作室的Logo赫然醒目。

Square Enix蒙特利爾正在開發《Hitman》,預計在2013年的某個時間點上市。該工作室於2012年早期成立,由前SE倫敦工作室的GM Lee Singleton領導。另外大量IO Interactive《Hitman: Absolution》的開發成員據說也加入了這個新工作室。

據總監Tore Blystad透漏,《Hitman》系列將效仿IW和Treyarch交換開發《Call OF Duty》的模式,IO Interactive和SE Montreal將交替負責《Hitman》之後的作品。

Tore Blystad說:“這樣做可以讓他們各司其職,相互借鑒,打造一些異常突出的遊戲。我認為這種大系列遊戲,開發一款就需要很長的時間。如果你可以的話,至少可以讓他們並行開發,相互幫助。”

《Hitman: Absolution》由IO Interactive開發,在上個星期二上市。本作一登場便取得了位列英國40大遊戲排行榜第二名的驕人成績。

New Hitman

《Hitman: Absolution》得分教程

《Hitman: Absolution》一共有20個章節,你需要開始一個難度為Hard或Expert或Purist的新遊戲(並且不能是New Game Plus)來獲得獎杯。

一、你該怎麼得分?

你的行動決定了你在Absolution中的得分,並且決定了你的該章節中完成的成就(值得一提的是完成越多的挑戰,你動作的得分價值也就越高。)

正面動作

完成目標,一個章節場景所擁有的目標越多,得到的分數越多。

消滅敵人,擊殺越多的敵人,得到的分越多,另外,此遊戲不存在殺敵得分遞減。

收集證據,這會抵消發現(discovery)懲罰。

隱藏屍體。這會抵消引起敵人警覺和暗殺獎勵的差距。

完成暗殺。

用槍或者投擲武器爆頭。

環境擊殺,利用鋼絲擊殺或者利用道具造成的意外死亡。

負面動作

被發現,47一旦被發現,分數就會減少,這會抵消收集證據的獎勵。

使一個無目標的敵人警覺,可以用隱藏屍體抵消這個懲罰。

擊殺沒有武器的人(平民),沒有辦法抵消這種懲罰。

分數倍乘

你的分數會因為完成成就而倍乘。有一個刷成就的方法(?),你可以完成一個成就,然後立即暫停並且從上一個Checkpoint讀取,但是像King of Chinatown,Birdies Gift,Welcome to Hope這些關卡,會直接重新開始整個任務。

重要警告

如果你進行偽裝,Suit Only這個挑戰會立即失敗,除非你重新開始這整個任務,或者退出然後在level select中選你完成的最後一個場景。

Checkpoints

這該死的Checkpoints到底該怎麼對付?

赦免中的Checkpoints只記錄你完成的目標,47攜帶的物品(包括彈藥),偽裝以及開始位置。

其餘的一概不會被保存,而我們可以利用是AI路線的不確定性(敵人在進行一個特定動作時會隨著47遠離/靠近一個地點而加速/減速。)

利用Checkpoints作為一個優勢來完成成就,潛入到一個Checkpoint並且從更靠近敵人的地方“重新開始”這個任務(比如說,死亡工廠的測試設施),或者到一個地方你可以不用跑遍整個地圖就能很快完成一些挑戰。

值得一提的是Checkpoints在47被完全發現的時候不起作用。

從Checkpoints重新開始VS 重新開始任務

總體而言,對玩家遊玩整個遊戲並且想要在完成遊戲錢探索或測試每個難度等級的限製而言,Checkpoints是十分方便的。

最最硬核的殺手玩家是不會依靠Checkpoints的,他們會要求自己達到完美。

但是,對於赦免的成就來說,你會發現在困難難度下打開Checkpoints將不失為一種好辦法,如果你不想一遍又一遍的嘗試著一段苦難的任務。

Wii U美國上市首周賣出40萬部

據任天堂今日公佈的官方銷售數據顯示,公司最新的家庭遊戲機Wii U在美國上市後的首周賣出了40萬台的銷量。

任天堂美國公司總裁Reggie Fils-Aime在接受CNET採訪時表示,任天堂在過去的一周時間內共賣出120萬台各式硬件產品,在遊戲機方面,較老的Wii主機和NDS掌機的銷量分別為30萬台和27.5萬台,至於新款3DS產品則收穫了25萬台的銷售量。

按照任天堂的計劃,美版和歐版的Wii U主機目前都已經開賣,但相比之下,美版比歐版機型具備更多的功能和服務,其中包括Hulu、Netflix、亞馬遜視頻以及Youtube應用。而日版的Wii U主機將會在12月8日與消費者見面。

3個策略能否令PS Vita起死回生?

 

在Google上面搜索PS Vita,將會產生關於索尼的這部配備了兩個搖桿的強力掌機現在“銷量慘淡”的數百項內容。這部掌機價格太過高昂,沒有很好的遊戲支持,並且最糟糕的是,它和很多人都沒有關係,因為百萬計的消費者都在手機和平板電腦上面玩免費的遊戲。

說實話,由於相同的原因,很多人就要賣掉PS Vita了。但是現在,似乎SONY已經準備好給競爭對手來上重重的一擊了,這都要歸功於本週SONY進行的三項明智舉措。

降價。過高的價格可能就是許多想要購買PS Vita但遲遲不付諸行動的人糾結的焦點,他們都在等待著“不可避免的”降價。在主機,專屬記憶卡,遊戲和附件當中,PS Vita並不算便宜,這是肯定的。但是現在吸引人的捆綁套裝出現了《Call of Duty: Black Ops Declassified》和《Assassin’s Creed 3: Liberation》在黑色星期五僅僅賣199美元!),是時候出手了。

PS PLUS。現在,最近的一次2.0固件升級將PS3那慷慨的PS+服務帶到了PS Vita上面。在固件升級之後,我收到了自己最近首次買到的最為便宜的“立即遊戲集合”,裡麵包括了:《Uncharted Golden Abyss》,《重力眩暈》,《Wipeout Pulse2048》還有《街頭塗鴉》。太棒了。

遊戲。掌機只有有了好的遊戲才行,而現在PS Vita火力全開。除了上面提到的遊戲,還有《女神異聞錄4黃金版》,《PS全明星大亂鬥》,《Jetpack Joyride》,《仙境傳說:奧德賽》,一月即將發售的新的《Ratchet & Clank 》,以及將來的《Killzone: Mercenary》。另外不要忘了PS1經典遊戲,數以百計的“小遊戲”以及像《Retro City Rampage》這樣的獨立遊戲。

很明顯,PS Vita對玩家們非常好。現在,是回報這份熱情的時候了。

Avlanche Studio正準備為PS4/Xbox720開法《Just Cause 3》?


以開發《Just Cause》系列遊戲著稱的開發商Avlanche Studio已經宣布進入下一代主機遊戲開發。
Avlanche Studio創始人Christopher Sundberg在推特上表示,他們已經把工作室內大量的Xbox 360開發機、PS3開發機打包退還給微軟和索尼,他們即將進入下一代。Christopher Sundberg同時附了一張Xbox 360開發機、PS3開發機打包圖,但是,Christopher Sundberg並沒有給出任何下一代開發機照片。


之前,外界已經有傳聞表示,Avlanche Studio正在為下一代遊戲機開發一款AAA級遊戲,因此,我們有理由相信這款遊戲是《Just Cause3》。

 

http://news.softpedia.com/news/Just-Cause-Developer-Focuses-Completely-on-Next-Gen-Sends-Back-Current-Dev-Kits-309591.shtml

《Sniper: Ghost Warrior 2》用熱能探測器狙殺目標


在這部預告中我們可以看到游戲主角通過熱能探測器瞄准在有障礙物阻擋的情況下一擊狙殺目標的炫目畫面。

《Sniper: Ghost Warrior 2》使用的是CryEngine 3引擎,該作中加入了全新的彈道系統,將根據玩家位置、風速、風向、呼吸和距離做出精確的調整,另外,還加入了夜視儀和熱視儀。玩家將繼續扮演Cody Anderson上尉,現在是一名前三角洲特種部隊狙擊手,新作的故事由“著名作家”編寫。游戲中將帶有著名作家聯袂打造的宏大故事,並且還會有大量的西藏游戲場景。

借助強悍的引擎,本作擁有驚人的畫質,同時無論何種環境都有與之親密互動。除了一發干一人,本作還擁有通過擊潰炸藥裝置的策略戰斗玩法,狙擊手也是很聰明的!

Sniper Ghost Warrior 2 010Sniper Ghost Warrior 2 009Sniper Ghost Warrior 2 008Sniper Ghost Warrior 2 007Sniper Ghost Warrior 2 006

據悉該作將預計於2013年1月15日發售!

在《Tomb Raider》裡勞拉不懂游水?

Tomb Raider》重啟新作背后的開發商Crystal Dynamics昨日深夜和粉絲們進行了一個簡短的問答互動。盡管時間隻有一個小時,問題並沒有觸及到本作的深度細節問題,但仍有一些事實得以曝光。

Crystal Dynamics通過Twitter與粉絲們討論這款新作,允許玩家們在一個小時內可以盡情地去問任何一個問題。粉絲們的問題覆蓋面也是非常寬,從游戲的開發到游戲的機制,疑難點等等。有一些問題的答案透漏了本作的幾個關鍵點。

粉絲們的問題全部由主管Karl Stewart回答,下面為了節省時間,我們將直接跳過那些價值不高的問題,集中看下好問題。

其中一個最佳問題是本作的游戲時間。Karl回應說:“12到15以上,這要根據你的風格玩法”。

當被問到勞拉是否會游泳時,Karl的回答則有些離奇:“勞拉會游泳,但只是在本作中她不會。”這樣的話,我們推測《Tomb Raider》將不會有任何的水下關卡。

似乎拋棄了傳統的生命條設計,勞拉的生命值會再生。Karl在Twitter上表示Lara的生命值可以再生,在這一點上,她不需要任何物品。

SE計劃還會為《Tomb Raider》推出類似的午夜粉絲問答互動。粉絲們希望本作能開啟一個新系列,Karl表示如果游戲成功的話,當然會有續作。

另外一位叫ZenonSamuels的網友提出了一個非常好的問題,他說“游戲戰斗系統是否要比《Tomb Raider Underworld》要強?”Karl利索地回應說:“哈哈……OHHHH YEEEESS,會的”

Karl最后表示更多關於《Tomb Raider》的消息將在12月公布。

假如這部PSP2是真的

曾經有一段時間,很多手機和掌機愛好者總是夢想著最新出爐的PSP2概念設備,或者是最經典的PlayStation Phone。關於PSP的消息逐漸銷聲匿跡了,伴隨而來的索尼次世代遊戲掌機PS Vita。幸運的是,這段時間又開始有愛好者想到PSP了,並且放出了自己過去設計的Sony PSP 2概念圖。

從渲染圖來看,這位名為Jung Ou Yang的愛好者想法非常驚人,完成圖也很令人驚嘆!兩個特殊手柄竟然固定著如此小而薄的顯示屏,而且是柔性可彎曲顯示屏。即便設計者沒有說明具體屏幕材質,但也可以推敲出該屏幕可以捲曲縮進手柄,讓兩個手柄合起來形成“心”的形狀。

這塊纖薄的屏幕大小為5英寸,面板為透明的OLED,其兩塊手柄設計無疑為了讓玩家兩隻手握更加舒適,操控更容易,同時手感也更優秀。不過雖然看起來很酷也很前衛,但是整機就像是一個大號手柄,並非完整的掌機。另外,Sony PSP2在功能上還支持藍牙、WIFI和3G網絡等等。

關於新一代PSP的概念設計最早可能要追溯到2009年,Jung Ou Yang表示該設計就是在當時所設計,而且有趣的是,其方向鍵和搖桿等大體佈局都類似於今天的PS Vita,甚至更具未來主義和簡約風格,特別是右內測的充電口、音頻插口和mini USB接口,怎麼說這個設計作品都比以往更經典。

任天堂美國CEO:我們不把Xbox720/PS4放在眼內


任天堂的美國CEO Reggis(雷吉)說,WiiU從畫面上來說比現在所有的主機都要好。在接受美國有線新聞網CNN採訪時,雷吉對WiiU和PS3/XBOX360機子性能一樣這個話題提出了自己的見解。

“WiiU的系統相比現在其他的平台有很大的不同,畫面更加優化。”他說,“如果你把兩台主機放在一起對比畫面,你會發現第三方遊戲如《Call Of Duty》在我們的系統看起來更加精美。”

當被問及微軟和索尼開發更強大的下一代平台,任天堂的應對方案時,雷吉顯得不肖一顧:“”當我們的競爭對手關注到任天堂主機能做的事情後,他們能夠為使用者提供只有新主機才能帶來的新體驗嗎?我們能說出這番話是我們主機在美國發售後的表現。即使我們的競爭對手發售他們的新主機後,在短暫的興奮後,遊戲在哪裡?有超棒創意的體驗嗎?他們讓他們的新主機變得有用的步伐太慢了。””

《Bioshock:Infinite》沒有multiplayer


Irrational Games總裁兼製作人在其官方主頁上確定《Bioshock:Infinite》將無多人聯機模式。

由於《Bioshock:Infinite》之前的延期宣布,外界在去年上半年廣泛猜測遊戲是由於加入多人模式而推遲到3月發售。然而下半年傳出謠言稱遊戲的多人模式難以達到預期而被終止。Irrational Games官方從未進行證實。

喪屍題材是否太濫了?

想當年天空一聲巨響,一個神奇的物種出現在了遊戲業並迅速風靡開來,讓整個業界的面貌頓時煥然一新。《BioHazard》憑此名利雙收,《House of the Dead》也小有成就。是的,我說的這個東西通稱為喪屍(zombie)。現如今你很容易在遊戲看到“這也不死人,那也不死人”的情況,是個遊戲好像都得加一點不成人形、鬼哭狼嚎的喪屍,不加不舒服。

很多人心目中的神作可能都含有喪屍元素,比如首開局面的《BioHazard 1》、於千百喪屍中逃脫的《Left 4 Dead》、以及同納粹火力全開的《Call of Duty: World at War》 。而再近的年份感覺就少有讓人眼前一亮的了,部分原因是喪屍遊戲太多了。

作為喪屍遊戲的愛好者,我非常不滿一些開發商單純為趕時髦促銷量而將游戲“喪屍化”,比如《Red Dead Redemption》的“Undead Nightmare”和《Sleeping Dogs》“北角的噩夢”。不能說這些內容的質量不高,尤其前者是滿分DLC,只是“喪屍化”本身合不合適是很值得討論的。

質量沒問題,但總覺得違和?

我認為此類型要取得真正的進步就得有創新,不一定要走如今流行的這種喪屍的模式,而是可以藉鑑《Alan Wake》《Silent Hill》《The Walking Dead》《Dead Space》等遊戲對“生存恐怖”概念的把握。《Alan Wake》便是一款劇情極佳設計極好的遊戲,敵人隨時都會出現,讓玩家始終有一種會被黑暗吞噬的恐懼感。《Silent Hill》的敵人雖然也很出眾,但同常見的喪屍還是有很大差別的。我做過的最恐怖的一次夢就是我夢到自己進《Silent Hill》了。。。

問題只在於那些素質不高的喪屍太多了,我認為真的不要再有這麼多糊弄人的喪屍遊戲了。降低了此類游戲的整體口碑不說,自己也並沒有獲得核心競爭力啊!
動作冒險遊戲還是老老實實地向《UNCHARTED》和《Tomb Raider》靠攏吧,非要加個喪屍啥的沒意義啊,你真的不是專業幹這個的。

日本動作遊戲已死?

歐美遊戲領軍全球,日系遊戲從銷量、形式、口碑都慢慢處於落後地位,各類游戲和廠商日子都不好過!

CAPCOM最近的日子不太好過。自打Clover Studio解散,招牌製作人接連出走之後,CAPCOM的原創能力就開始令人擔心。縱觀CAPCOM這幾年的表現,原創新作口碑銷量都平淡無奇,《Dragon’s Dogma》銷量能過百萬已經可以偷笑了,自家開發的續作銷量雖然都還過得去,但口碑是越來越差了。

BioHazard 6》出貨量雖然達到了將近五百萬,但作為自家旗艦級的招牌續作,這數字跟某些一年出一作動輒銷量過千萬的系列比起來還是有些寒磣。最悲慘的是,《BioHazard 6》的口碑非常不理想,以至於製作人居然說出了“生化6不好玩玩家也要負責任”的腦殘言論。

日本遊戲業已死?

原創能力的日漸衰弱導致了一個令人痛心的現象,最近幾年,CAPCOM的外判作品和高清合集越來越多,勉強看得過去的財務報表背後是無數的冷飯新炒,而有足夠品牌號召力的作品也大多是那些已經離開CAPCOM的明星製作人的遺產。昔日的動作遊戲天尊,真的已經成為了歷史。

事實上這種現象並非CAPCOM獨有,日本遊戲界的衰落近年來已是不爭的事實,相當一部分日本廠商都已呈現日薄西山之相,不少有分量的日本遊戲製作人都發表過悲觀言論,積極點的如CAPCOM前任開發部長稻船敬二(代表作《鬼武者》系列)一再呼籲日本遊戲要向歐美產業學習,“Devil May Cry之父”神谷英樹則宣稱“自《Devil May Cry》出現以來,動作遊戲在十年內都沒有進步”,最悲觀的則是小島秀夫(代表作《Metal Gear Solid》):“日本遊戲業已死!”

自嘆不如的銷量

與之相反的,則是欣欣向榮的歐美遊戲產業。別說《Call Of Duty》這種每年出一作,銷量低於一千萬都不好意思出來跟人打招呼的超級名作了,哪怕是在日本人擅長的動作遊戲領域,也被歐美人打了個灰頭土臉。《Red Dead Redemption》的銷量已經超過一千萬,《Batman: Arkham City》的銷量超過六百萬,就連《L.A. Noire》這種相當非主流的遊戲也有四百多萬的銷量,咱就不提還沒發售的《GTA》了……

而實際上,日本動作遊戲的幾個金字招牌,單就銷量而言已經被這些美式ACT遠遠甩在了身後。就以玩家之間熟知的“四大ACT”為例,《Devil May Cry》目前的最後一作《Devil May Cry 4》的全球銷量是兩百萬多一些,《NinjaGaiden2》的銷量僅僅過百萬(口碑極差的3代慘到不忍心提),《Bayonetta》的銷量雙平台接近兩百萬,而銷量最高(五百萬以上)的《God Of War 3》也並非出自日本人之手。

在動作遊戲的玩家群的眼中,前身是CAPCOM旗下“Clover Studio”的白金工作室也是一個被寄予厚望的對象。Clover Studio期間,這個工作室在兩年內就開發出了《大神》《Viewtiful Joe》和《God Hand》等口碑極佳的原創名作,成立白金工作室之後,又出現了《Bayonetta》和《Vanquish》這樣的原創佳作,就連心高氣傲的小島秀夫都把《Metal Gear Rising: Revengeance》交給了他們,這一切都是白金工作室實力的證明。

但實際上白金在遊戲發行能力方面的欠缺令他們不得不依靠世嘉,以至於經濟方面受到了諸多掣肘,《Bayonetta 2》之所以由Wii U平台獨占,就是因為只有任天堂肯為本作的開發提供優厚的條件。除此之外,白金的原創能力也有些後力不濟,《MadWorld》《無限航路》和《MAX ANARCHY、英文名:Anarchy Reigns》的表現都不算上佳。

而《Vanquish》(儘管是射擊遊戲)《Bayonetta》和即將發售的《Metal Gear Rising: Revengeance》的系統都有太多和《God Hand》等口碑極佳的原創名作,成立白金工作室之後,又出現了《Bayonetta》和《Vanquish》這樣的原創佳作,白金如今的扛旗人神谷英樹沒有參加《Bayonetta 2》的開發,幾年來毫無建樹,這一切都不禁讓人擔心白金工作室的前途。

 

分道揚鑣

隨著技術的發展,遊戲畫面的一再進步,如今的遊戲和我們記憶中熟知的那些已經大相徑庭。對於廣大成年玩家來說,我們最初接觸的動作遊戲往往是FC和街機上的那些橫版過關,這些遊戲的特點就是與現今相比無比簡單的系統和豐富的流程。

從那之後,隨著遊戲主機機能的大幅進化,遊戲畫面從2D全面步入3D時代,動作遊戲的觀念和玩法也一再更新和突破。可以毫不誇張地說,在動作遊戲的領域,《BioHazard》和《Devil May Cry》分別是PS1和PS2時代的兩座豐碑,自從它們出現之後,絕大多數3D動作遊戲都沒能脫離二者的框架。

在這個時代,日美雙方的製作風格出現了明顯的差異。在日本遊戲界,製作人關心的方向主要在於遊戲系統的設計,操作手感和打擊感的雕琢,流程往往不是關心的重點——當然這並不意味著流程就不好,《Devil May Cry 1》和《NinjaGaiden》的流程就都很值得稱道,可惜的是都太短了,技術嫻熟的玩家都能在幾小時內通關。

《Shinobi忍》是一個重系統不重流程的典型,製作人完全沒有讓場景看起來真實可信的意圖,與之相反,所有的場景都是以一種只有舊式橫版過關里才見得到的方式佈置的,特別是最後一關,第一次見到的時候我還以為是《影子傳說》的3D版。

成功的背後

而歐美廠商的做法則是一切以流程為重,以此衍生了許多種不同類型的遊戲,比如《GTA》式的沙箱遊戲講究任務豐富,劇情飽滿和自由開放,而以《波斯王子》《Tomb Raider》為代表的遊戲則注重機關陷阱的設計和飛簷走壁的路線,而以《Splinter Cell 》《Hitman》等為代表的講究潛入暗殺遊戲又是另一個路線了。

與之相對的,是遊戲在系統設計,操作手感和打擊感等方面的明顯缺憾,《GTA》的故事背景決定了這遊戲不能講究什麼招式動作,但手感也用不著差到這地步吧?《Assassin’s Creed》這樣的遊戲,動作系統卻是簡單到令人髮指的地步,基本上只要掌握防反,你就大可以全程毫無顧忌地屠殺了。至於《L.A. Noire》和《Red Dead Redemption》這類,動作系統就是個笑話……

正因如此,許多歐美遊戲系列出續作時,都會爆出“這和前作比一點突破都沒有”“玩起來跟前作沒有區別”之類的評價,比如《God Of War》《戰爭機器》等,而後者說是把一個遊戲拆開賣了三次也不為過。由於開發商往往不會改動遊戲的核心系統,因此徹底改頭換面的進化就很少出現了。

在美式動作遊戲的領域裡,《Batman: Arkham City》是一部集大成之作。豐富的流程,大而不空的地圖以及成熟完善的系統,還有拳拳到肉的打擊感,任何一個方面都是美式動作遊戲的佼佼者。更重要的是,這部作品,實際上正代表了動作遊戲未來的發展趨勢。

新的方向

PS2時代可以看做是動作遊戲發展進入3D時代的最初磨合期以及向下一階段發展的過渡期,這個世代的動作遊戲裡(特別是日式遊戲)仍然帶著上一個世代的鮮明烙印,也為目前的世代留下了一筆寶貴的遺產——在創意缺失的如今,如果沒有這些前人留下的創意,遊戲商們能不能撐到下個世代都是個問題,不信請看CAPCOM。

與此同時,新的趨勢也開始嶄露頭角,最適應這個趨勢的正是那些如今叱吒風雲的歐美遊戲廠商。有趣的是,這個趨勢中還蘊涵了兩極分化的方向,最典型的兩個例子,是《Angry Birds》和《Call Of Duty》。

前者不在本文探討之列,我們且將目光放在《Call Of Duty》代表的方向來看。在動作遊戲領域,這個方向上綜合素質最高的遊戲毫無疑問是《Batman: Arkham City》。嚴格來說,《Batman: Arkham City》的戰鬥系統也簡單得很,其基礎就只有防反和連擊,而二者對玩家的操作要求都非常低,熟悉之後應付任何難度都不是問題。

和其他歐美ACT比起來,《Batman: Arkham City》的戰鬥設計最大的優勢是打擊感非常實在,操作手感也很舒服,而這些方面它的表現都不如日式頂尖ACT。但《阿卡姆之城》有著任何日式ACT中都沒有的東西——生動鮮活的人物塑造,飽滿的劇情,豐富的流程,極致的影音享受,無比的代入感,以及各種遊戲元素的完美結合。

單就遊戲畫面而言,我們距離“照片一般的即時演算”僅僅一步之遙,在不遠的下個世代,我們就可以享受到原本只有《Crysis》才能達到的畫面表現了。在這種情況下,遊戲與遊戲之間,遊戲與現實之間的分野都越來越模糊。

如今我們玩遊戲,追求的已經不再是單純的操作技巧和打敗敵人,而是希望能夠通過遊戲,切身體驗在幻想的世界中生活的感覺。《Batman: Arkham City》的成功,最大的原因就在於製作組能夠在每個細節上都讓玩家切身體會到主角的一舉一動,甚至是每一次情緒的波動,在此基礎上,動作系統和手感只要過得去就可以——連《波斯王子》那種爛到極致的戰鬥設計都無礙於其評價和銷量,《Batman: Arkham City》這方面的表現真的是誠意十足了。

在這樣的潮流下,堅持以動作系統為重點設計遊戲的日本人,顯得如此形單影只。

新的希望

陷入這種窘境的日本廠商,自身也在急切地尋找轉型的辦法,因此稻船敬二才喊出了“日本遊戲界要向歐美產業學習”的口號,即將發售的《Devil May Cry》系列新作《DmC Devil May Cry》正是CAPCOM試圖轉型的試水之作。通過近日放出的《DmC Devil May Cry》的DEMO試玩,筆者深深體會到CAPCOM的急迫。

從這部試玩中,我們可以從很多細節方面感受到它和以往舊作的不同,從遊戲自動保存載入的方式和加入遊戲提示的畫面,到無縫銜接過場動畫,以及別出心裁的流程設計,都透著一股濃濃的歐美遊戲中才有的味道,對於劇情和氣氛的代入感得到了顯著的提升。而在遊戲手感和打擊感以及招式設計等方面,儘管指令輸入已經截然不同,玩起來卻仍是原汁原味的日式ACT感覺。

儘管單從DEMO裡並沒有看出系統方面有哪些令人耳目一新的亮點,但是筆者已經隱隱感覺到,遊戲正式版的表現一定超出悲觀主義者的預期,這遊戲將是經典日式遊戲與美式遊戲的完美結合。

作為試水之作,本作或許無法成為經典,但它的精髓並未丟失,我相信它必定能為卡普空指明方向。在將來的將來,我們或許有希望看到那些為我們帶來無數經典和回憶的日系遊戲商,能夠帶著自己的驕傲和傳統,兼收並蓄,在廣闊的世界中再次打出一片天。

Page 861 of 1,090« First...102030...859860861862863...870880890...Last »