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PlayStation最新高端耳機Pulse Wireless Stereo Headset Elite Edition

 

高還原度的耳機單體,呈現更棒的聲音動態
預設內建數種音效模式,諸如遊戲模式、電影模式、音樂模式,強化音效體驗
提供噪音消除功能之隱藏式麥克風,帶來清晰無比的語音對談,更滿足洗鍊的外觀設計
相容於PS3、PSVita、以及透過有線方式連接掌上型設備與MP3

預計10月上市,售價150美元。

 

《NBA 2K13》Dynasty Edition閃亮登場

在《NBA 2K13》裡,Kobe Bryant等巨星都會閃亮登場,這讓我們很是期待。近日《NBA2K13》Dynasty Edition封面也已公佈,內容豐富,獎勵多多,下面是詳細報導。

Xbox 360® 或者PlayStation®3的《NBA2K13》遊戲光盤

正品Spalding®的全尺寸《NBA2K13》風格籃球一個

2Ksports與Skullcandy合作的運動耳機一副

《NBA2K13》雪碧全明星賽事擴展包

Skinit獨家製作的《NBA2K13》的手柄貼紙

NBA2K13新增加的標誌性技能令我相當興奮。其於ALL Pro Football 2K8中嶄露頭角,而我們也一直期待著NBA2K系列中能夠看到它的身影。

《NBA2K13》Dynasty Edition封面

 

 

8月29日將舉行《BioHazard 6》香港發布會


日前遊戲開發商宣佈於8月29日14時在香港唯港薈Silverbox 宴會廳(香港九龍尖沙咀東部科學館道17號)舉行《BioHazard 6》特別發布會,現場邀請周秀娜化身系列女主角Ada Wong登場,即場分享遊戲資訊以及玩遊戲的心得,周秀娜將在現場率先體驗《BioHazard 6》。

系列製作人小林裕幸先生亦會出席發布會,並接受現場媒體採訪;相信屆時定必為大家帶來更全面的《BioHazard 6》資訊。

發布會當日還將備有抽獎環節,禮品為特別於美國訂造的非賣品限《BioHazard 6》主題Xbox360主機一部,非常難得。

恐怖經典《BioHazard》遊戲系列推出全新以HK城市為中心的《BioHazard 6》,故事描述2013年,全球發生極大規模的生化恐怖襲擊,七位主角為生存而戰,展開了一個規模前所未有,結合恐懼、興奮與情感的故事。遊戲將於2012年10月2日發售,對應發售平台為XBOX360和PS3

宅男必愛?《初音未來歌姬計劃f》AR模式及 Weekender Girl完整版MV

SEGA於公開了《初音未來歌姬計劃f》中AR LIVE模式的相關介紹,本作中玩家可以通過使用AR機能來享受更為真實的初音LIVE,玩家只需用PSV攝像頭讀取遊戲同捆的AR卡片就能讓初音出現在現實生活當中了。

當機器確認完畢後,玩家可以看到各種光源顯示等數據,而PSV主機也會自動配合AR卡片進行調試。玩家可以360度自由欣賞只屬於自己的初音。

8月30日發售


臨近發售,讓我們先欣賞一下本作的新收錄曲《Weekender Girl》的完整版MV吧。

 

PS Vita白色版&初音ミク限定版

本年度最期待的PS Vita遊戲《Soul Sacrifice》重點詳細介紹

世界的規則

這個世界到處充滿著魔法的力量。不過,在這裡所謂魔法並不是那種充滿幻想色彩的揮一揮魔杖就能產生奇蹟的東西,而是要付出某種代價才能使用的。為了獲得強大的力量,使用者必須付出相應的代價。在戰鬥中,魔法使們有時需要以身體的某個部位甚至是生命來換取強大的魔力。但是,在能夠打倒強大敵人的力量與同伴的生命之間,應該作何選擇呢?魔法使們必須有相應的覺悟才行。這個世界中的魔法實際是一種很殘酷的東西。

真實的魔法使

以往我們對魔法使的印像都是身體瘦弱、詠唱咒文的人,而本作中不一樣。本作中的魔法使都是豁出性命,有著犧牲精神與覺悟的真正的魔法使。魔法使以自身以及周圍的某種“供品”為代價,在右手中產生強大的魔力。供物某種意義上來說並沒有太大限制,自己的肉體,甚至是同伴的生命都可以作為發動強力魔法所支付的代價。

真實的糾葛

人生中通常面臨著各種選擇。為了達到某種目的,就要付出相應的代價,這是常理。以往的遊戲所無法表現的某種情感,在本作中被突出地表現出來。在這個世界中,有不少原本是人類,但是為了滿足自己的慾望,錯誤的使用魔法的力量,最終誤入歧途墮落成為魔物。魔法使的使命就是去剿滅這些魔物,對這些魔物來說這也是一種救贖。但是為了拯救一些人,就有可能要失去一些人……究竟要拯救誰,要為了何種信念而生存。玩家就是要面臨這種真實的糾葛。

使用供物產生魔法的力量

魔法使們可以使用各種各樣的供物來產生魔法的力量。比如使用岩石或熔岩就可以產生鎧甲,甚至還有可能產生巨像兵,供物越是貴重產生的魔力也越強。但是使用完魔法之後,供物就會消失了,所以玩家得慎重考慮。

禁術

禁術是指犧牲自己或是同伴發動的無比強力的大型魔法。

聖劍

將自己的脊椎和內臟從口中取出,變成能夠刺穿敵人的最強的聖劍。失去內臟的玩家發動後將會死亡。

火蛇

身體上產生火焰,整個人燃燒起來。之後就能變成操縱火焰戰鬥的姿態,不過這個禁術對使用者負擔極大,使用前要有必死的覺悟才行。

《Dead or Alive 5》打造世界最棒搖乳。線上模介紹及大量性感圖

前作的《Dead or Alive 4》和Xbox360同步發售,是在2005年12月時的事情。為什麼會中間相隔這麼久的時間,早矢仕先生說是因為“不知道格鬥遊戲之後的舞台將如何演變,因此只是單純的時間流逝。”也就是說,因為前方已經找不到出路的關係所以停滯了很久,但是在2009年的時候,突然找到了新的方向性。

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而早矢仕先生對於《Dead or Alive 5》的目標,則是希望格鬥遊戲這個分類可以成為更廣大的遊戲種類。早矢仕先生將“ 格鬥娛樂格鬥 (エンターテイメント)”作為宣傳《Dead or Alive 5》的標語,希望這可以取代傳統格鬥遊戲這個種類這樣的廣大目標。

那麼,這裡所說的“格鬥娛樂”其目標到底是什麼呢?在格鬥遊戲的草創期,大家都努力練習使用可以擊出波動拳的英雄們。然後時間慢慢演進,當波動拳變成誰都可以用了的時候,則開始出現修得取消技等等。

格鬥遊戲變成讓人無法一眼就輕鬆入門的狀況,同時也朝著更加核心向演進。
但早矢仕先生所考量的是,成為娛樂的格鬥遊戲所追求的是必需要設計出讓玩家有“想要用出這個招式”、“不論如何想要玩玩看”這種心情的遊戲。

這時候,準備好各種華麗的演出,例如破壞高樓大廈或將對手丟去撞擊直升機等,這種非常重視視覺娛樂的設計。當然也會有可愛的女孩子登場,而包含讓她們被泥土沾滿全身,或者是讓玩家可以看見其內衣褲等,也是重要的一環。
雖然是這麼說,但《Dead or Alive 5》並不是只有追求視覺效果而已。邀請美國的職業玩家和日本的核心玩家們試玩,然後收集意見,持續的進行遊戲平衡度調整努力達到盡善。目標是要開發出就算已經發售之後過了五年,還是會讓玩家想要遊玩的遊戲。
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Dead or Alive 5》的線上模介紹
Dead or Alive 5》的線上要素是和舉辦Gamescom電玩展時同時公開的消息。包含線上排行榜配對和大廳配對等,現在格鬥遊戲的線上要素都備齊了之外,本作另外還有三大系統特徵。
第一個是名為“挑戰狀”的系統。這是當在線上游玩時,若接收到“挑戰狀”,就可以和送挑戰狀的玩家進行線上對戰的系統。要點是,這個挑戰是可以拒絕的。例如當正在線上游玩,也許再過一下下就可以進入魔王戰了,但卻被半強迫的被拉進線上玩家對戰模式,這真的是非常的不情願。於是為了避免這樣的狀況,因而設計了間接的“挑戰狀”系統。

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第二個是“線上道場”。這裡可以和朋友們一起努力的練習。因為狀態上並沒有體力這樣的設計概念,所以可以努力的練習到不行為止。在滿意為止之前可以盡量的研究如何連擊和練習招式。

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第三個要素是和Facebook的連動。例如當因為加班而無法回家時,可以用智能手機連上Facebook確認朋友的戰績等等,或是在Facebook上報告說我現在無法一起玩遊戲等,各種使用方法。雖然也可以製作遊戲獨自的社交群組,但是使用既有的社交群組,應該可以期待會有更加廣泛的交流效應吧。

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說起格鬥遊戲幾乎都是大型機台,而在那裡產生交流的例子非常的多,而本作因為是家用機台版本,因此早矢仕先生知道交流性會成為《Dead or Alive 5》的弱點。因此為了克服這一缺點,所設計的就是和Facebook的連動。
另外,同時在Gamescom還發表了,可以保存遊戲再生資訊,且使之在任何喜好的時機播放的機能。得到好成績的玩家,還可以將那個再生影片上傳到排行榜,可供其他的玩家下載來觀賞。不過無法將再生影片中精采的瞬間截圖下來公開至Facebook上。雖然有上述這樣的構想,但因平台廠商方針的關係,目前實際上還是無法達成。

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目標是遊戲史上最可愛的女孩子
例如艾略特(エリオット)或布萊德(ブラッド)等在《Dead or Alive 3》或《Dead or Alive 4》里活躍的角色們,也都在《Dead or Alive 5》中用最新的技術重新製作其角色模組。而早矢仕先生們的目標似乎是想要讓遊戲史上最可愛的女孩子登場的樣子,且對於這個目標是否有沒有達成而感到非常自滿。另外雖然在“開催宣言”這部已經公佈的預告影片中,艾蓮娜(エレナ)和元福(ゲンフー)已確定登場了,且早矢仕先生說“若不像這影片一樣成為可操作角色的話,就是背叛玩家了。”似乎還有更多的角色還會再出現的樣子,說著“因為慢慢了解也是一種樂趣,所以並不會一次就將全部公開。”


另外,說起《Dead or Alive》系列的女孩子,絕對不能漏掉的要素當然就是“搖乳”了。雖然說和遊戲內容沒有直接的關係,但對愛好者來說實在是非常在意的部份吧。當然關於這點,早矢仕先生也非常的心知肚明,因此說著“搖乳是本作中非常重要且密不可分的要點之一”。然後說著作品開發中的一個重要的挑戰目標就是“ 實現世界中最棒的搖乳 ”。


雖然說是否已經達到“最棒”這點真的很難加以判斷,而且本作並不是只有實現了上述的搖晃而已,同時還透過衣裝來集中堅挺,而且在那裡還會流汗。做出會讓人“真想要觸碰看看”的東西,部份的製作人員將本作的遊戲開發引擎稱呼為“真胸引擎(パイリアルエンジン)”非常勤奮的在開發的樣子。真的是非常偉大的執念。

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雖然是這樣說,這可不是一部單純的“搖乳格鬥”遊戲,早矢仕先生強調著《Dead or Alive 5》系列當然不會只有這樣而已。一邊的電影裡面也會有較色情的畫面,水戶黃門也有入浴的場景。《Dead or Alive 5》的搖乳也就是這樣的一個要素而已,訴說著這些也只是格鬥部份的基本而已。
最後,在文末刊載送給等待本作發售粉絲的感言。

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早矢仕先生:
因為是相隔很久的《Dead or Alive》遊戲,所以原本也很擔心著玩家是否期待這部作品。但是,隨著情報慢慢的公開,再次確認了還是很受到各方的期待。如果大家也能喜愛《Dead or Alive 5》的角色們,我會感到很高興的。

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傳聞:《Call Of Duty : Modern Warfare 4》會有隱身技術


根據國外媒體的線人報道,新一代《Call Of Duty》作品,也就是《Modern Warfare》系列續作將由Neversoft打造,他們此前也曾制作過《Call Of Duty》的多人地圖等。

早前7月,Neversoft的履歷就泄漏他們正在為Activision打造一部射擊游戲系列的最新做,現在情報線人又發布了細節。

據悉,這是另一部MW系列作品,其中還包含一些名詞,例如“無人偵察機”,他們。還在正在打造高空跳傘,同時還有一個在冰層下面的關卡,新加入了隱身技術,還有一個被稱作“統治者UAV”的武器裝備。

《Modern Warfare》系列加入戰術元素,與TPS的戰術作品《Ghost Recon》誰更強呢?

劇情方面,《Modern Warfare 4》將設定《Modern Warfare 3》之后,包含部分前傳。戰場包括中東多國,包含了戰術任務關卡。

雖然情報線人只是從內部制作人的原畫推發現了這些內容,不過仍然確認了隱身技術將第一次出現在《Modern Warfare》系列。這讓我們想到了《Ghost Recon: Future Soldier》。

PlayStation品牌是如何誕生的


如果你是80後,那麼對電視遊戲機這個字眼不會陌生,尤其是PlayStation,上面的《FINAL FANTASY》、《Metal Gear Solid》、《Ridge Racer》 、《Winning Eleven》等等經典名作,一直是青春的回憶。它同時是世界上第一台銷售量超過一億的電視遊戲機。

根據PushSquare的報導,PlayStation的誕生背後絕非如外界所想像那般一帆風順,必然經歷意外,挫折。

時間回到1986年1987年間,在任天堂新一代遊戲機超級任天堂(Super NES)上市之前,“PlayStation之父”久多良木健敲開任天堂的大門,稱看好遊戲機市場的前景,並打算為任天堂設計音頻處理器,很快雙方就敲定了合同。實際上,這是久多良木健與任天堂之間私下的交易,當時索尼對遊戲機市場毫無興趣。於是,他秘密為任天堂設計了SPC700音頻處理器,獲得任天堂內部的好評。兩家公司開始有所往來。

1988年,超級任天堂剛上市一年,公司打算尋找一個合作夥伴,為超級任天堂生產外置儲存產品。一直積極推動CD格式發展的索尼,推出了一種新的格式CD-ROM/XA,讓激光唱片可以儲存音頻、視頻以及電腦數據。也因為久多良木健的關係,任天堂決定與索尼合作,推出超級任天堂的CD-ROM外設。

兩家公司開始合作,很快推出代號為“Super Disc”的遊戲格式。索尼還計劃推出兩種設備,一種名為SNES-CD的超級任天堂外設,另一個則是貼上索尼的牌子,既可以玩SNES-CD格式的遊戲,也可以玩傳統卡帶遊戲的遊戲機,名為PlayStation。

但針對CD-ROM版超級任天堂的利潤分成問題上,兩家公司卻無法保持一致。索尼希望能夠向SNES-CD格式遊戲的開發者收取部分費用——然而,對於任天堂來說,這是公司一直以來賴以生存的基礎,不容他人染指。時任任天堂總裁的山內溥做出一個決定,背著索尼偷偷與飛利浦聯繫,開發超級任天堂的CD-ROM外設。

而在1991年的CES大展上,距離索尼公佈了與任天堂合作細節不到24個小時,任天堂即公佈與飛利浦合作,並單方面放棄與索尼的合約,這讓索尼公司上上下下無比憤怒。此時,為了生產PlayStation,索尼已經投入了不少資源,任天堂的決定意味著索尼之前的努力打了水漂。負責PlayStation項目的久多良木健面臨極大的壓力,之前不看好電視遊戲機項目的人紛紛指責。

然而,久多良木健並沒有因為任天堂的背叛而放棄。1992年一次董事會會議上,他透露開發一個以CD-ROM為基礎,擁有3D渲染能力的電視遊戲機。他勸說時任索尼CEO的大賀典雄——既然不能生產超級任天堂的遊戲機,那不如自己重新設計和製造一款電視遊戲機,“您難道就甘心這樣對任天堂的所作所為置之不理嗎?為兼容任天堂的16位主機所做出的任何努力都將是徒勞的,我們要幹,就得走自己的路!”

不像任天堂和世嘉,既賣遊戲機又賣自己的遊戲,作為後來者的索尼一開始並沒有自己的遊戲開發部門,PlayStation在正式上市前要解決的是“有遊戲機無遊戲”的問題。

為解決這個問題,索尼為了宣傳經常播放一段全3D渲染的霸王龍宣傳片,突出PlayStation出色的3D渲染性能,吸引了不少游戲開發者的注意。當時,以吃豆人聞名世界的南夢宮(Namco)加入了PlayStation陣營,將為街機開發的3D遊戲《Ridge Racer》移植到PlayStation上。

1994年,久多良木健對外發布電視遊戲機產品PlayStation X,正式進入電視遊戲市場,與任天堂正面競爭。《Ridge Racer》出現在PlayStation的首發陣容中,為索尼打開歐美市場立下汗馬功勞。

任天堂當時為了表明自己仍然把持著遊戲市場,大力撮合未合併之前的SQUARE和ENIX,開發《超時空之輪》。這款遊戲是SQUARE在超級 ​​任天堂上投入預算最高的遊戲——然而高投入不等於高回報,這款遊戲首批出貨量達不到原定的200萬份的目標,僅僅售出140萬份就止步不前,不少游戲代理商不得不將游戲價格壓低到250日元。這讓任天堂與SQUARE蒙受了重大損失。

這一次失利,讓SQUARE萌生投靠PlayStation的意思。不過更讓SQUARE堅定投靠陣營的,是任天堂推行的分納制度。這個制度規定第三方大作的首批出貨量將由任天堂控制,大作上市後一周內按3:3:4的比例三次發貨,一旦某個環節出貨不理想任天堂有權終止或更改,這相當於任天堂有權力決定任何一款遊戲的發行,引起了第三方的不滿——SQUARE最不滿意,經過多次交涉抗議,任天堂依然不為所動。為了擁自己的遊戲發行渠道,最終史威克爾倒向PlayStation,1996年公佈了開發PlayStation遊戲《最終幻想7》的計劃。

SQUARE的倒戈,成為一個標誌性事件。《FINAL FANTASY》系列代表著當時日本遊戲行業最高的遊戲製作水平。就連開發出《最終幻想》的遊戲界大牌都選擇PlayStation,無疑給了遊戲業界一個強烈的信號。1996年,索尼不斷接到中小遊戲廠商的電話。一年後,日本遊戲業界另一個大牌ENIX宣佈在PlayStation平台上推出《勇者鬥惡龍7》。這讓當時的任天堂陷入舉步維艱的境地,遊戲開發商紛紛終止與任天堂的合作,倒向PlayStation平台,奠定了PlayStation成就霸業的基礎。

《DmC: Devil May Cry》續作會加入Co-op模式?


Ninja Theory創始人之一Tameem Antoniades表示,《DmC: Devil May Cry》將不會有多人合作模式。但是Capcom美國分部遊戲監製Alex Jones暗示這可以成為未來系列作品的考慮因素之一。

瓊斯在接受國外遊戲媒體IGN採訪時表示:“我並不是開玩笑,因為我們不做多人合作模式的原因很簡單,僅僅是因為遊戲故事的需要。如果加了這個模式,就好比我在講但丁的故事,強行加入另一個角色會對故事帶來的影響。《DmC: Devil May Cry》是一款我們想要將全部的敵人都堆給玩家一個人的遊戲,如果玩家想要在這樣的遊戲中與他人合作遊戲,那麼就需要主次優先級的考量,也許以後,我們會找到融入該模式的解決方法,但是在《DmC: Devil May Cry》中,你還需要獨立作戰。

但是Ninja Theory創始人Tameem Antoniades隨後在推特中表示合作要素永不會出現在《Devil May Cry》遊戲之中。

《Sleeping Dogs》藍色盒子和生命值升級香火方法


遊戲中有兩種隱藏在地圖角落裡的東西,有點像GTA 4裡的鴿子

但是GTA裡的那些鴿子,你就算全部收集到也沒啥大用,貌似就是可以解鎖成就,非正版的玩家要那成就貌似也沒用

但是Sleeping Dogs中的隱藏要素,卻不是只是用來完成成就的,而是可以給你實實在在的好處

藍色盒子——Lock Boxs

生命值升級香火——Health Shrines

藍色盒子の收集

盒子每收集到一個,會給你一定數量的錢,和物品,目前打開了倆盒子,找到過衣服還有兩次5000港幣,

以後還會找到一些更有用的東西,一些物件,還有格鬥技巧,或者是經驗值之類的

本作共有100個盒子,有些可以直接打開,有些則需要撬鎖

地圖上,北角有40個盒子,香港仔有15個,中環有30個,肯尼迪城有15個

撬鎖的竅門:在上面的圖中,你看到了兩樣東西,一個是密碼鎖盤,還有個是手機,

你需要慢慢的轉動鎖盤,越慢越好,轉動的時候需要注意手機的屏幕

解開每個盒子需要一個三位數字的密碼組合,注意手機界面上的兩部分,上面有三個數字,

下面則有一些波紋圖示,當你轉動鎖盤時,快要轉動到正確的數字時,波紋會變成黃色

當你轉動到正確的數字時,波紋則會變為綠色,正如圖中所示

轉動的方法是,第一次順時針,第二次逆時針,第三次順時針

有兩種辦法找到所有的盒子

第一種,直接通過解鎖地圖,開啟地圖標識來找到所有的盒子位置

第二種,通過等下我貼上來的圖尋找

Lockboxes Locations Map

Sleeping Dogs Health Shrines

第一種辦法

主角將會在遊戲中遇到一位NPC,叫King,他是一位來香港旅遊的音樂人,

你需要將他送到K酒吧,之後此人將會要求你幫他叫幾個風塵女子找點樂子,其中有一個女孩兒叫Ilyana Sweat(這個人是正主)

在King找完樂子之後,結束任務後,你要給這個女孩兒打電話叫她出來,你需要在賽車中贏了她,之後所有的盒子將會被添加到地圖上

第二種辦法:

等下貼解鎖後的地圖截圖

升級生命香火の收集

整個地圖中有50個升級點,每找到5個香,就會提高生命值上限10%

要想找的所有的香火,也有兩種辦法,

一是通過和NPC互動,來解鎖地圖,就和盒子的地圖解鎖辦法相似

二是通過我下面貼的地圖來直接尋找

第一種辦法:

遊戲一開始,你就有機會解鎖地圖上的香火圖標,在你第一次走出家門的時候,你住的房子前面會有一個金發米國美女,叫Amanda,她是第一次來香港旅遊的

你看到她後和她對話,她拿著張地圖,想問路怎麼去香港的寺廟,你需要帶她在香港轉轉,轉完,你就會拿到她的電話。

拿到她的電話後,隨便什麼時候,打電話給她約她出來,你可能需要多約幾次才能約出來,約定見面地點是中環的維多利亞山。

之後你要開車到指定地點,越快越好,然後帶她在公園裡轉轉,和讚美一下她的幾張照片以獲得她的好感,等到任務完成,也就是約會結束的時候,你就會解鎖所有香火在地圖上的標識

第二種辦法,看貼的地圖,已經解鎖香火和盒子,所有地點都在地圖上

Sleeping Dogs Health Shrines

《Sleeping Dogs》格鬥技巧與捉拿毒販格鬥心得

1:緝毒的地點是和你任務的進度匹配,開始的緝毒就幾個比較菜的小混混,中期之後基本必須當葉問,一個打十個,有時候還會有街頭的幫手過來,但是不算在總的計數里面,也就是說最多的時候要打十幾個,你可以根據任務的進度,到了那,級數夠了再緝毒,當然有時候開放閒逛到了也就順便做了任務,忽然一個打十個,不適應節奏然後就掛了

2:打鬥的時候切記,別一個人衝進人堆裡面被人圍住,左鍵一頓亂打,在被人圍住的時候有時候防反會防不過來,盡量人站在中外圍,攻破兩三個人的小團體,能用f抓住的,先用環境擊殺幹掉幾個菜的(到中期的緝毒,直接f基本會被防反,必須先破防),攻擊的招數,開始人多的時候,一直主動攻擊基本會被你身後的人攻擊,前期主要靠防反,雖然有點猥瑣,防反之後用重擊或者環境擊殺幹掉2,3個,用的招數掃堂腿不錯,前期就能學到,直接弄摔倒幾個,減少對方輸出,還有那個什麼擊暈再重擊,只能打最菜的敵人,高級的敵人直接打不暈,適合虐菜或者破防後終結(當然更可以猥瑣流,一直用跑動,勾引1,2個過來慢慢打,是最安全的,不過太猥瑣了,開始的時候我會用用,後來知道方法就不用了)

3:敵人的進攻方式,背心男,基本無威脅,沒什麼防守,想打就打,想抓就抓,所以前期的緝毒還是很簡單的,第二中敵人是穿夾克的,他們會防守,直接f抓,抓不到,還會被他反擊,這種敵人主要用防反的方法,防反,打一輪重擊或者直接f環境擊殺。還有戴武器的,小刀或者扳手,這種敵人用防反,打一輪,放到,搶他的扳手,扳手還是比較好用的,攻擊高,硬直高,有了一定撿起來用,除了胖子以外,基本可以輕鬆幹掉對手。最後就是那個胖子,不但攻擊高,血厚,會飛踹二連擊,抱摔,還會有其他隊友配合,比較纏人,切記別在一群人裡面和胖子單挑,這樣肯定掛,他對你衝擊抱摔躲不掉,飛踢防反的時間短,但是他那個控制型抱摔你可以用右鍵解除,一定要按好,你如果被他抱住,讓兩三個人對你群毆,再被他來個千斤墜(類似於拳皇裡面拉爾夫),直接就掛了,對胖子一定小心,最好的方法,撿起來扳手,對他猛垂,傷血比較多,沒扳手的話,注意走位,別被近身抱住了,注意鼠標qte

這就是我的一些個人的見解, 現在我緝毒,基本一個打十個沒什麼問題,重點就是走位,別被群毆,注意胖子,多利用外物,有一顆猥瑣熱愛生命的心~~~~

《Darksiders 2》感想及支線火龍簡單速殺法


火龍攻擊形式分為遠距離噴火併灼燒地面,主角即使碰到地面的火焰,損血的速度也相當驚人,我唯一一次就是死在這個上面.

還有一種就是近身翅膀等各種melee攻擊,個人建議忽略.

現在說一下打法: 火龍第一次出現就是噴火,所以主角遠距離拉開開槍射,等地面火焰消失靠近後立刻用瞬移背後加血的技能然後從背後繼續拉開距離,再鎖定繼續射擊, 5分鐘之內誤傷擊殺,操作簡單無腦打法.

PS:

第一、由於這次動作系統有別於一代,而且固有體術由一代的防禦轉成閃躲,所以很不適應.因此火龍的狹長地形近身攻擊是要冒很大風險的.

第二、拉開距離必須始地面火焰灼燒得距離之外

第三、這次槍的使用跟一代不一樣,需要上膛時間,但是相對優點是攻擊力大增,怒氣也加得快,所以一輪下來怒氣就夠放一次瞬移,不用擔心怒氣不滿.

另外關於烏鴉和地圖上驚嘆號這裡也解釋一下:

烏鴉:長按LS即可到接下來主角需要去得地方,如果烏鴉停落的地點暫時去不了,那麼不用著急看看4周是否有別的路或者解密的關卡,只要任務沒完成那麼烏鴉的停落地點基本不會錯的. 一般來說當長按LS後主角會說”Dust(烏鴉的名字,也是灰塵或塵埃的意思)!Show me the way!” 或者是”Dust! Times you find something “還有”Dust! Tell me what you find!”等等。

大地圖上的驚嘆號:僅僅表示最近一次主角到達的地下城或者城堡等類似固定場所的內部詳細房間位置, 這種情況會在當主角從城堡等地的內部某個房間(無論進去多深)一下子瞬移到大地圖的某一地點的時候才會發生,當玩家進行這一操作時,遊戲系統就會跳出警告提示說——這樣做將會把這次城堡內部位置存盤點替換上一次的,是否要繼續等等。

畫面質量:

首先先把渲染方式說明一下,其實這個系列一直用的是寫實的渲染,從動態光影投射加上明暗部(不是色彩)以素描關係漸變過圖來說,原理上就肯定不是卡通渲染。只是由於貼圖紋理製作者用了粗框線條的漫畫的風格著色上了材質,所以讓很多玩家誤以為是卡通渲染。舉個例子,ps3上面的二之國霄星傳奇等才是真正的卡通渲染,最主要的地點是明暗部是以明顯的一條界線體現,明暗本身毫無光影素描關係,希望大家別搞錯了。這樣的計算量降低很多,對於現在畫面技術實力略遜於歐美的日本廠商來說,已經用濫了。

優缺點分開講:

優點:這次肯定超過了一代,地圖更大,動態光效、明暗關係、著色豐富程度以及整個畫面對比寫實程度都超過了一代,垂直屏幕撕裂的跡像到現在還沒發現,整個畫風陰暗部用紫色來體現死神的主色調,這樣更有個性。

缺點:由於這次地圖很大,舉例城與城之間的曠野上製作粗了很多,草體貼圖重複跡象嚴重,沒有用人工手繪但張貼圖製作。而且貼圖精度很低,近處非常模糊。可能是製作組把精力都用在主要的城堡內部。。。並不影響整個遊戲的高質量表現。

祝大家玩的開心, Dark Siders這一系列是集大成的遊戲的一種開端(之前的阿馬拉王國已算成功),一代的表現就已體現非凡的潛力,現在的原創作品能到這樣很不容易,映像中只有近兩年蝙蝠俠系列做到了。有人說像塞爾達,的確沒錯,但是在Wiiu版本新一代塞爾達出來之前,DS已經大有赶超之勢,起碼從人設畫風畫質和act手感及系統上的確是這樣(核心向玩家難說),個人想法。逐漸的類似於Diablo系列的Arpg形式也將淡出遊戲歷程,界時暴雪也會有新的形勢的遊戲推出。

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