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《Winning Eleven》製作人公開指責《FIFA》無恥抄襲

任何市場都是有競爭才會有進步,足球遊戲市場中EA和KONAMI的競爭則已經到了白熱化階段。近日KONAMI的Jon Murphy已經厭倦了《Winning Eleven》系列退居第二的局面,他在接受Eurogamer的採訪時表達了自己的看法。

“坦誠的說,我們所做的遊戲在質量上一直是領先的,但是銷量方面卻從來沒有超過他們(《FIFA》系列)”Murphy說到:“這是通過一定數量的工作來做到的,他們利用公關手段來說服玩家買他們製作了好的遊戲,但實際上卻和他們所說的有很大差距。”

Murphy進一步解釋到:“我認為我們沒有獲得更多的認可,是因為《FIFA》系列其實一直在遵循我們走過的道路前進。如果你進一步看看《Winning Eleven》系列的過去你就可以看出來,很明顯過去的遊戲和現在的遊戲是完全不同的。”

Murphy認為《FIFA》系列正在不斷模仿《Winning Eleven》系列,“人們不會忘記過去我們帶給他們的經典遊戲,但你從中學到的東西轉化為自己所用這完全是你的權力。的確別的系列遊戲中也有很多我們值得學習的地方,但是不要忘記,《Winning Eleven》系列的創新,別人是無法複製的。”

“在許多情況下,這可能是巧合,但當你提到此事之後​​再去看他們的反應就會發現不自然了。不並不是說要諷刺什麼事情,我只是說不管別人怎麼樣,我們不可以停滯不前,在下個世代主機來臨之際,我們必須做得更好。”

《BioHazard 6》內容會是5代的兩部


據《BioHazard 6》製作人平林良章表示,《BioHazard 6》遊戲量將超過前作兩倍不止,這一數據雖不太準確,但也差不了多少。

平林在接受索尼官方博客PlayStation Blog採訪中表示,《BioHazard 6》中每一個單獨的故事線就相當於《BioHazard 5》70%到80%左右的遊戲量。

“本代作品中三大獨立的故事線,絕對會讓玩家玩個過癮。”Hirabayashi最後補充道。

在之前的報導中,我們已經介紹過遊戲將分成三大支線展開,一個是Leon Kennedy和Helena Harper在大橡樹鎮,另一個是Jake Muller和Sherry Birkin在東歐,最後一個就是Chris Redfield和Tony Ponce在中國的故事。

Take-Two CEO看淡Wii U前景;認為只適合小學生


Take-Two作為業界一個重要發行商,出品了不少在業界銷量口碑兼優代表作,如《GTA》、《Red Dead Redemption》、《Max Payne 》、《Bioshock》系列,近日對任天堂主機WiiU發表自己的看法,Strauss Zelnick作為公司CEO,表示對任天堂WiiU定位為核心市場表示疑慮,他認為WiiU適合小孩和運動型遊戲軟體,對於在這主機上登陸核心遊戲他並不看好。

Strauss Zelnick說道:“我們目前沒有宣佈任何遊戲(給WiiU),而且我(對WiiU)質疑”。但是談到PS4和Xbox720時,這位CEO頓時起勁了,臉色來了個大轉彎。

“像我們這樣的公司,次世代是一個絕佳機會,新一輪的硬體登場是一個優勝劣汰的機會,而Take-Two肯定成為勝利者笑到最後。

”同時他對自家的已有遊戲品牌抱有極大信心,也對公司品牌創新能力保持動力“我不是單從技術挑戰角度和投資風險上考慮,真正的次世代提供的硬體平臺,很適合繼續打造全新品牌遊戲。”

微軟Xbox 720文檔洩露配備Kinect V2 及 Blu-ray

遊戲主題論壇NeoGAF與科技博客The Verge發現,有人在免費文庫Scribd上傳了一份來自2010年8月份微軟用來演示下代主機Xbox 720的幻燈片,其中揭示了Xbox 720的具體規劃和大體配置,也包括微軟在E3上展示的SmartGlass雛形。

微軟在幻燈片中表示,下代Xbox主機將支援藍光和原生1080p 3D信號輸出功能,硬體性能為Xbox 360的6-8倍左右,具體規格包括支撐系統運作的2個2GHz ARM/x86核心,300MHz 48ALU的GPU,以及運行遊戲等應用的6-8個2GHz ARM/x86核心+1GHz 64ALU的GPU。

此外Xbox 720還集成有3個3.2GHz的Power PPC處理器以向前相容Xbox 360的遊戲,主機內置超過32MB的eDRAM緩存,128bit的DDR4記憶體,提供USB 3.0、HDMI、DisplayPort、PCI-E、SATA等I/O介面,支援802.11n WiFi和千兆有線網路。微軟預計Xbox 360主要處理器將基於22nm SOI(IBM代工,PPC核心?)/28nm G工藝製造,系統整體成本在225美元左右。

KINECT 2

Kinect2

微軟預計,新的Xbox主機捆綁Kinect V2(回應速度更快,感應功能更完美)的售價為299美元左右,生命週期為10年左右。此外新的智慧眼鏡Fortaleza Glasses和Google眼鏡一樣,擁有3G/WiFi網路連接,是一款提供增強現實(AR)技術應用的概念性設備。

同時Xbox平臺也將在2015年左右過渡至雲遊戲時代,使用者不需升級用戶端硬體即可體驗最新的圖形技術。

 

Darell Gallagher:《Tomb Raider》絕不是女性版的《Uncharted》


作為動作冒險遊戲的鼻祖,《Tomb Raider》系列也經過了不少起伏,而許多後起之秀的崛起也難免讓這老品牌感到壓力。在最新一作古墓麗影的幾段演示後,不少玩家表示和《Uncharted》感覺很像,甚至戲稱女性版的《Uncharted》,對此開發商Crystal Dynamics表示,《Tomb Raider》是獨特的,絕不是女性版的《Uncharted》。

在採訪中總裁Darell Gallagher表示:兩者都是作為動作解謎遊戲,被人們放在一起比較是很正常的事情,但是絕對不會雷同,古墓麗影有其獨特的風格。事實上神秘海域有許多借鑒古墓麗影的地方,優秀的地方兩者可以互相學習,如果從整體上來看這次的古墓麗影你會發現很大的不同,最近的展示只是冰山一角。

在新作裡會有獨特的遊戲架構,而且很不同的是我們這次的新作的場景更大,我們的核心部分現在並沒有展示出來,單在這個小島環境還引入了生存模式,需要玩家去捕獵鹿和其他動物等要素,整個遊戲裡還有許多獨特的東西有待玩家自己去體驗,敬請期待2013年3月5日登陸PC, Xbox360, PS3

《Dead Space 3》co-op加入彈藥共用模式


《Dead Space 3》正變得越來越糟糕,這部由Visceral Games工作室製作的的恐怖求生遊戲系列的第三部不僅變得越來越動作化,而且據悉遊戲將加入掩護系統和共用彈藥。是的,共用彈藥——這個讓《Deus Ex: Invisible War》的遊戲體驗變得極其糟糕的罪魁禍首。

正如我們所猜測,《Dead Space 3》將不會加入多人遊戲模式。實際上,遊戲中將會有Isaac和Carver的兩人合作模式。

Visceral Games還聲明《Dead Space 3》仍將有零重力區域、黑暗的走廊以及其它這個系列的經典特性。

《Dead Space 3》背景中的冰封星球名叫Tau Volantis,而其中的敵人Fodders將會變身成2種不同的屍變怪,變身成哪種屍變怪取決於玩家們是如何殺死他們的。在新作中,武器彈藥的掉落也更加豐富。

另外,在最新一次採訪中,EA品牌經理Frank Gibeau告訴CVG,他對遊戲新特色非常有信心,合作模式將會使下一作成為“一代大作,並且是最強大的一代死亡空間”。

他解釋:“我們想要通過不同的作品講述Issac不同的故事,但同時又帶來新元素,讓系列遊戲更連冠。”

“……所以我們搞起了合作模式,我們打算向該系列加入一些新元素,增加動作成分同時不破壞恐怖氣氛。我們不能不把它做成恐怖遊戲,因為這是《Dead Space》的精髓所在。”

他列舉了一些該遊戲中主推的新環境和合作成分“同時我們不敢把粉絲們惹毛,不敢讓它偏離恐怖元素太遠。”

“我們非常清楚,我們聽取玩家的意見。我們將會在下個月中放出更多資訊,向大家展示這遊戲有多恐怖。你是無法從傷痛和恐懼中逃跑的,但同時增加一些新元素可以帶來新玩家。”

Gibeau舉例說Ridley Scott的電影《Aliens Extended Version》是EA的靈感來源之一,他認為該電影就成功地通過演員陣容和畫面吸引到了更多觀眾。

“總給來說,我們正在思考如何擴大該遊戲的受眾,因為能否繼續投資開發《Dead Space》這類遊戲,完全取決於能否把玩家受眾群體的規模擴大到五百萬左右。”

“如果數量小於五百萬,那想獲得投資就很難了,考慮到研發和推廣遊戲的成本。”

“我們很高興玩家群體增長,但我們必須非常小心,確保不要大規模改變恐怖體驗的主題,以免丟失玩家基礎。”

《Dead Space 3》預計2013年登陸PC,Xbox360和PS3

平井一夫暗示新超薄PS3存在及相關戰略部署


自國外知名硬體網站fudzilla剛爆料新版超級SLIM PS3將於GamesCom公佈不久,日經報刊在新一欄的索尼本財年戰略部署規劃一項就這一相關情報同正接受採訪的平井一夫交換了看法。

Kusaka:本屆E3索尼佈置了許多作品參展,特別是關於PS3的內容豐富了不少呢,你(平井)作為現任社長,會不會有情感的投入去相對更關照下SCE呢?(意思是平井出自SCE,會不會更關照)

平井:作為整體戰略規劃每一專案都很關鍵,而為了融合“四屏”戰略,我們顯然把PS3/VITA等作為其“第五屏”既融合屏,靠SCE部門來真正起到本社手機,電視,PC和平板的融合作用,因此VITA誕生了,這顯然是件了不起的事。我們不存在關不關照SCE,因為母社旗下每個戰略部門,都是缺一不可,只是SCE更適合承擔隱形的責任。

Kusaka:索尼自收購愛立信後在今年第一季度通信部門出貨了800萬部,要知道這比去年同期要好很多了。

平井:比我們預期的要好,索尼通信部門整合之前有部分來自愛立信優秀的工程師,他們給了我們很多點子並且我們很樂意去完成和嘗試,而其餘的都來自旗下很多技術部門,我們挑的都是骨幹無論是行銷,設計,軟體等,我們很重視整合後全新的手機會對目前智慧手機市場帶來怎麼的影響,很顯然我們出乎預料的完成了今年第一季度的任務,我們相信接下去會做的很好。

Kusaka:之前真是說笑了,關於SCE本屆GamesCom據說會公佈更薄的PS3?

平井:關於更薄的PS3我也很期待呢,也許會舍去一些東西,我們一直想把眼前的PS3變得比那時的PS2還薄。

Kusaka:那樣說不定能吸引新的消費者,說不定老顧客也能被吸引吧?

平井:(笑~)這也許只有我們的工程師才知道。

Sony : 我們的遊戲系列產品都是“高風險”作品


BEYOND TWO SOULS

Sony軟件研發部總裁Scott Rohde在一次接受媒體的採訪中表示,如果其他的遊戲發行商手裡握著諸如《奇幻書》,和《聲音形態》這樣的創新型作品,他們會“擔驚受怕”。

“如果你在遊戲行業能找到另外一家發行商製作了《Beyond Two Souls》,那一定要告訴我,我要見見他,”他說“我認為《Beyond Two Souls》風險很大。”

“《Heavy Rain》本身就是一部高風險作品。如果想再重複一次,講述完全不同的故事,採用更大規模的投資,請來好萊塢的隊伍,投資這種小眾類型的遊戲,我認為這絕對是高風險”

關於《The Last Of Us》,Rohde表示,如果頑皮狗繼續做“《Uncharted 4》《Uncharted 5》《Uncharted 6》甚至做到《Uncharted 7》”都要比開坑《The Last Of Us》更加安全。

他說:“對於這種規模的開發組,開發全新遊戲系列首先要進行玩家定位,要么是T級(青少年)要么是M級(成人級),我認為這絕對是高風險。我們在之前提到的這些作品中都承擔了很大風險。”

總裁說,創新仍然是索尼的“首要目標”。

“事實上我們能夠完成《黑白世界(Unfinished Swan)》,我們能夠完成《Beyond Two Souls》,我們能夠完成《The Last Of Us》,還有《戰神》。當然還有很多其他遊戲,比如各種體育遊戲。但我們在各種類型遊戲中都有創新,就像《奇幻書》一樣。”

“我每次都會說這一套,就像是要打破記錄一樣;我們的媒體發布會可以做到兩倍的時間,因為我們需要展示的內容太多了,我們沒時間全都展示。比如《聲音形態》就是”

“這些全是創新,其他公司可能都不敢做這麼多創新。所以說,創新是索尼的首要目標。”

IGN評選出爐:《Medal of Honor:Warfighter》以壓倒性優勢戰勝《Call of Duty: Black Ops 2》


E3 2012會展剛結束不久,IGN舉行了一次年度FPS射擊大作《Call of Duty: Black Ops 2》VS《Call of Duty: Black Ops 2》的在線投票活動。

《Medal of Honor:Warfighter》票數為10,275,《Call of Duty: Black Ops 2》票數為5894。透過這最簡單明了的數字對比我們可以看出《Medal of Honor:Warfighter》領先了《Call of Duty: Black Ops 2》不少,這恐怕也是《Medal of Honor:Warfighter》在國外玩家中首次戰勝COD的先例。

那麼順便在這里為大家捎帶《Medal of Honor:Warfighter》幕後製作紀錄片。EA最近在Youtube上公佈了一段與槍支雜誌、武器零部件及武器設計廠商Magpul合作的片段。Magpul的產品都會在《Medal of Honor:Warfighter》的截圖及視頻中一一顯示。

MagPul軍事工業公司(MagPul Military Industries Corp.)是位於科羅拉多的一家專門生產武器配件、附件的工業公司,該公司在1999年由美國海軍陸戰隊退役的偵察兵​​Richard Fitzpatrick創辦,其產品種類很多,但大多數是圍繞著AR式的周邊產品,例如各種功能各異的槍托、握把、彈匣及其他小配件,基本以塑料件為特色產品。

PS3版《Final Fantasy 14》2.0新版本將徹底改變

《Final Fantasy 14》V2.0版的正式發售日再次延後了,近日遊戲的製作總監吉田直樹確認了這款MMORPG的PS3版發售日期被定於2013年第一季度推出。

“遊戲正如我們預想的那樣順利的開發,在官網上已經展示了遊戲的計劃時間表,而我們也正按著這個時間表在工作。所以我們不會落後於時間表的,我承諾不會辜負所有期盼這款遊戲的玩家們。”吉田直樹信誓旦旦的說。

同時吉田直樹也確認PC版將和PS3版同時發售,“開發團隊已經確保PC版可以和PS3版同時發售。當然由於PS3版內存的限制,讓遊戲在PS3上展現出和PC版同樣的效果必須要有一些優化。所以現在還是有許多工作要做的,不過目前我們仍在努力的想辦法解決。”

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當被問到是否準備為下個世代製作MMORPG遊戲時,吉田直樹回答到:“嗯,目前這個提議已經擺到了桌面上,一旦​​提議通過我們就會為下一代主機做準備。但首先,我們要確保PS3上的遊戲順利的推出。”

“我們已經向玩家們承諾,PS3版的《Final Fantasy 14》V2.0版是款好遊戲,所以我們不能辜負這一承諾。為了實現這個目標,更加努力的工作是必不可少的。一旦這個承諾已經兌現,那麼我們會考慮下個世代的遊戲,那將是我們未來的承諾。”

《Final Fantasy 14》V2.0版原本計劃2012年第三季度發售,但是看來游戲的開發工作迎來的了困難,不過之前吉田直樹也表示今年肯定會放出遊戲的公測版本。

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《Final Fantasy 14》無疑是一款大型多人線上網遊,但更是一款角色扮演類遊戲,並且品質還要不負這一品牌的歷史聲譽。

目前玩家最感興趣的是2.0版更新前後的差異,吉田直樹稱一些熟悉的元素將被混入進很大的變化。比如guildleve系統將有顯著的改變,遊戲還將增加大量的傳統網遊類任務。

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地圖方面,雖然不會變得面目全非,但新區域和老區域都經過了重制統一了風格和視覺效果,不會讓人覺得看上去有明顯不同。而玩家也可以更加迅速的找到同伴,合作挑戰地牢或是完成工作任務。2.0版還有很多額外的選項,説明玩家更好的與遊戲世界和故事主線進行互動。
吉田直樹最後表示,自己在改造《Final Fantasy 14》的過程中一直都倍感壓力,改造完畢後則產生了很大的成就感。

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犧牲自己《Soul Sacrifice》將讓玩家死得有價值

新Comcept工作室的CEO Keiji Inafune說:“在《Soul Sacrifice》中,玩家們會盡力戰鬥並樂在其中,即使玩家的角色在戰鬥的過程中犧牲。”

Inafune將游戲中角色的死亡和現實中為人們為心上人而甘願犧牲相類比。

“大多數的遊戲都是讓玩家尋求自身利益的最大化”Inafune說道,“而在《Soul Sacrifice》中,玩家是為別人而戰鬥,甚至不惜犧牲自己的角色。”

“我確信,玩家們的角色在遊戲中的犧牲都能死得其所。但如果在做出瞭如此重大的犧牲後還是輸掉了遊戲,那麼這無疑將會讓人感到洩氣。打個比方來說,如果你有個正遭受到攻擊的女朋友,你一定會盡力去保護她。即使你為此而丟掉了性命,你也算是為愛而死了。”

“至少比親眼看著你的女朋友掛掉好多了。”

在《Soul Sacrifice》中,玩家可以通過犧牲角色生命來獲得釋放強大魔法的能力,例如讓角色自身著火或把自己的脊椎抽出來化成一把神器等等。

是的,這聽起來很獵奇。

Soul Sacrifice》將與今年內在日本PSV平台上發售。

任天堂 : 微軟和Sony又抄襲我們的產品


任天堂社長岩田聰在接受英國郵報採訪是表示:競爭對手索尼和微軟都已經開始抄襲任天堂最新主機WiiU獨創的元素。

岩田聰說道:這次比想像要來的快,以前我們展示出體感創意時,他們整整花了3年才搞出體感玩意。但是這次才一年,甚至在我們產品還未上市開賣就被抄襲了,這讓我們大吃一驚。我想他們肯定是看到我們的獨創概念後,也認為這存在巨大的市場潛力。

但是我必須告誡競爭對手的是,這種抄襲不可能顛覆本質,(Sony Cross、微軟Smart)和WiiU比有很大不同,最大的區別就是我們的WiiU能提供兩個螢幕的遊戲性體驗,而其他公司的照他們說的,是一個選擇性的東西,你必須要有這個或者那個設備。

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