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《God of War: Ascension》全細節總覽更加靈活可玩

“God Of War”系列截止目前,已經售出了2100萬份遊戲。而現在新一代“od of War”已經出世,本次推出的《God of War: Ascension》是作為系列的前傳出現的。這一次,遊戲將會講述奎托斯在成為“斯巴達之魂”以前的悲痛往事。

“時間設定為被設計愚弄殺害自己妻兒的6個月後,年輕的奎托斯決定找神靈阿瑞斯報殺妻滅子之仇。時間設定為被設計愚弄殺害自己妻兒的6個月後,奎托斯和復仇三姐妹被一同判處瘋狂的罪孽,囚禁在為泰坦打造的牢籠之中。之後他就時刻與瘋狂抗爭,竭盡所能打破牢籠和束縛,去找阿瑞斯報殺妻滅子之仇。”

 

故事模弍部分的17處細節:

-奎托斯的形像在本作中進行了重新設計,負責人為聖塔蒙尼卡工作室的角色設計師Patrick Murphy。
-遊戲經典的開始菜單頁面顯示的近景奎托斯圖像,就是遊戲中將會使用的。
-遊戲的試玩視頻顯示的地點是提洛島,傳說中是阿波羅和阿基米德的誕生地,本作60%左右的內容都將在此地展開。
-奎托斯可以拾取或者盜取敵人的武器作為自己的副武器。
-現在玩家可以在雙刀和副武器中自由切換以形成連續技。
-抓取鍵改為了“R1”,副武器使用按鍵為“○”。
-敵人頭上顯示的彩色光圈表示他們正處於“昏迷狀態”。
-全新的鐵鍊機制使得奎托斯可以把敵人甩在空中。鎖住敵人可以掉落他攜帶的武器。
-全新的“Life Cycle”機制,使得奎托斯可以控制時間以解決難題,定身敵人或者恢復被破壞的物體和建築。該效果將會以一個綠光效果顯示。
-Life Cycle可以與副武器和鐵鍊配合使用。比如你可以利用Life Cycle使得敵人浮空,然後用長矛戳穿他們。
-默認的副武器為空手。
-開箱子不再需要花費時間,但箱子可以在打鬥中被摧毀。
-通過躲閃,招架和發動連擊,可以獲得怒氣值,當積累到一定程度時,可以釋放出強大技能。
-攀爬路徑不再是唯一的了。
-遊戲支持3D模式。
-本次奎托斯的配音將繼續由TC Carson完成。
-遊戲的典藏版將會包含鐵盒遊戲包裝,數字版遊戲原聲,PS3動態主題以及PSN專屬頭像,多人模式雙倍XP積分,以及免費使用DLC。售價為79.99美元。

多人模式14處細節:

-多人模式最多支持8人同時作戰。
-玩家必須在宙斯,阿瑞斯,阿瑞斯和哈迪斯四大神靈中歸附一方。隨著等級的提升,玩家可以解鎖新的自定義選項,諸如新的技能,魔法以及新的武器裝備。根據依附的神靈不同,這些技能和武器裝備也會產生差異。
-在多人模式下,殺死敵人以及完成任務都會獲得XP點數用來解鎖獎勵。
-玩家可以利用裝備,武器,魔法和技能來創建屬於自己的勇士。
-武器種類目前已知的只要劍類和錘類。
-多人模式會有後續DLC進行補充。
-玩家可以隨時轉換所屬陣營,但某些已獲得的武器裝備和技能將不可用。
-多人對抗模式最多支持4v4的組隊戰鬥模式。
-目前已知的模式只有傳統的單挑模式,組隊死亡競賽,以及Team Favor Rush。
-在Team Favor Rush模式下,得分最高的隊伍為勝方。通過佔據祭壇,殺死敵人,打開血球寶箱,或者殺死傳說怪物都可以提高分數。
-寶箱可以刷新。
-地圖中還會暗藏一些致命的陷阱。
-每張地圖包含多個關卡,設有傳送點。
-網上匹配對戰分為排位賽和友誼賽。

God of War: Ascension》將於2013年3月12日發售,對應平台為PS3

《Biohazard: Operation Raccoon City》開發商大裁員

《Biohazard: Operation Raccoon City》的製作商、總部設在溫哥華的Slant Six工作室裁掉四分之一的職員(總人數96),不過有希望在接到更多遊戲項目之後再僱回這些受裁減的職員。

Slant Six強調這次裁員是“暫時”的。被裁人員面臨兩種選擇,一種是徹底離職,另一種是暫時裁減,等工作室有更多項目時再回來上班。接受第二種的話,工作室會繼續為他們繳交就業保險並保留13週內的公司收益分紅,13週之後如果工作室沒有重新僱回他們,則“暫時裁減”變成“永久裁減”。

傳聞:《Diablo 3》移值到PS Vita


據國外網站Wanderson75報導,根據今年E3遊戲展很可靠的情報,《Diablo 3》將登陸PS vita,該作已經在開發中,該網站還特意發送疑問至暴雪總部,得到的回復是“對於謠言或者猜測我們通常不作評論”。

這回復不禁讓人浮想聯翩,更多該傳聞的真假還有待官方證實,假使這是真的話,對於目前劣勢的PS vita來說將是最有力帶動銷量的遊戲。不過按照暴雪的慣性,就算是真的,該作短時間內不會登場了。

兩狗夾攻《GTA 5》如何突圍?


2011年11月2日,對於《GTA》系列的愛好者來說,是一個重大的日子,這一天遊戲界最重磅的開發商之一Rockstar Games公佈了旗下最重要的產品系列——《GTA 5》的第一款,也是到目前為止唯一一款的預告片。

回想著當年《GTA 4》出現在玩家面前時的驚艷,次世代的畫面,令人髮指的細節表現,出色流暢的故事,讓其一直停留在筆者的硬盤之中,有時間就會上去折騰一番,常玩常新,百玩不厭。

自然,《GTA 4》不僅在玩家中間大獲好評,各大媒體於是紛紛讚賞有加,全球累計千萬級別的怪物級銷量,讓《GTA 4》成為一代經典,這款遊戲也再次將Rockstar推到了一個高峰。

如此大作的續篇,自然引人注目。但是短短幾分鐘的預告片之中,我們能夠探查出的玄機有限,同時各出的小道消息也層出不窮,對於玩家來說,只有期待期待和繼續期待了。


前不久,Square Enix公司註冊了一款名為“Sleeping Dogs”的商標,就在玩家們猜測這會是一款什麼樣的遊戲的時候,根據零售商Future Shop的情報,SE在收購了《真實犯罪:香港》的開發版權後,這款遊戲如今換上了《Sleeping Dogs》這個名字出現在了眾人面前。

Sleeping Dogs》,雖然名字上有些不太切合遊戲內容,因為逼近這款遊戲是以香港街頭為背景,上演的一出警察臥底和當地黑幫的動作大戲,但這些都不是重點,重要的是在這個消息放出沒有多久,官方就發布了一部其相關的真人宣傳片。

在真人宣傳片裡我們可以看到主角身手伶俐,動作敏捷,場面極為火爆血腥,整個短片有著不亞於那些動作大片的風範,讓人大呼過癮,印象深刻。

而之後又公佈一段試玩演示視頻之中,玩家們再次被深深吸引。眼下大熱的背景設定,不知道從什麼時候開始,世界的目光聚集在了天朝,而上海和香港則是眾多外國人眼中的最佳舞台,且不說Capcom的重磅鉅作《BioHazard 6》將故事背景一大部分放在了香港,這款《Sleeping Dogs》也是如此。

故事上我們現在可以得知的是在《Sleeping Dogs》中,玩家扮演的是一名名為“沈偉(Wei Shen)”的香港警察,接到任務作為一名臥底潛入世界上最大的黑社會組織內部,與警察裡應外合將其剿滅。

故事上有著濃厚港片風格,題材雖然老套但是以遊戲的方式來演繹並不多見,給人以新鮮感。

最重要的是,那段演示視頻當中,我們跟著主角體驗了追逐,槍戰,街頭鬥毆,飛車等等元素之後,相比很多玩家都會有和筆者一樣的想法,那就是如此的相似!對,和《GTA》系列如此的相似!

眾所周知,大名鼎鼎的《GTA》系列,也是主打犯罪故事,貫穿遊戲當中的亦是槍戰追逐鬥毆等等火爆元素,開放式的沙盤城市等等等等。

其實《GTA》類似的遊戲早就出現了,玩家熟知的比如《黑街聖徒》系列,但這個系列更多的是以爽快和誇張來表現的,與GTA強調的寫實風格並不相同,所以可比性不強。

而《Sleeping Dogs》不僅僅具有同樣的元素,從演示之中我們可以發現,這款遊戲也是較為寫實的風格。

在演示當中,玩家和敵人之間的格斗方式進行了強化,同時還加入了與周圍環境的互動,比如主角可以將敵人塞入通風管道之類,而流暢華麗的招式,也無限接近當初的真人宣傳片裡的效果。

可以說,單單從這一點上來看,甚至有著超越《GTA》的趨勢。至於其它的方面,也擁有著完全不輸給GTA系列的風頭,完全還原的香港街頭場景,帥氣的跑酷元素等等。官方也曾多次強調,本作的故事上沖突更為激烈,劇情方面相當豐富。

不得不說,《Sleeping Dogs》這款曾經險些被遺忘的遊戲,如今已經攔在了《GTA 5》的面前。

在剛剛結束不久的E3大展之上最多目光的赫然是之前一直沉寂許久的育碧。可以說,在這次展會之上,除了個別幾款遊戲之外,得到掌聲和喝彩的幾乎全是育碧出品,這個積蓄了多年的遊戲界龍頭之一終於開始發威了。

展會上,重磅動作遊戲刺客信條系列的最新作讓人嘖嘖稱奇,全新的戰場充滿挑戰。

延續到了第六代的《Splinter Cell: Black List》更是爽快與潛入並存,演示中一次性流暢無比的放倒六個敵人讓會場響起了歡呼和掌聲,語音支援也具備著湯姆克蘭西系列的風格。

《Far Cry 3》那驚艷無比的畫面和艷麗的風景令人印象深刻。

除了這些已經成為系列大作的遊戲之外,育碧更是拿出了看家法寶,一款被雪藏已久首次對外公開的3A級大作《Watch Dogs》,和GTA5相同的,這款遊戲對外公佈的只有一段視頻,但這段視頻是一段數分鐘的實際演示,並不是預告片,育碧用最直接明了的方式向世人炫耀著這款遊戲。

一時間,她成為了所有目光的焦點。儘管育碧的遊戲都有著看著起來很帶勁但玩起來很蠢的​​毛病,不過這一次似乎沒有復發。

演示視頻的一開始,我們就可以看到充滿細節而真實的畫面表現,無論是地面上滾動的易拉罐,還是遠處的高樓大廈,諜戰危機的畫面偏向冷色調,與《GTA 5》預告片當中的暖色調正好相反。

之後的演示之中,玩家所控制的角色展現出的強大的黑客技能讓人稱奇不說,那些被黑了的路人更是有著近乎真實的反饋表現,同時技能的UI保持著育碧一如既往的風格的同時也狠狠的刷著時髦值。

之後主角在幹翻了一個敵人之後,來到了街上,通過黑客技能,製造了一場車禍,車禍時,車輛碰撞時的表現,周圍路人的表現,都達到了遺忘遊戲沒有達到的高度,甚至有路人前去幫忙救助那些困在車裡的人。

而玩家控制的角色則開始和敵人交火,同時也和路人進行互動,流暢的動作,火爆的槍戰,犀利的子彈時間,主角對於周圍情況的反饋和互動,都達到了一個全新的高度。在幹掉敵人之後,主角被警察追捕,同樣利用黑客技能駕車逃脫,到此演示結束。

整個演示過程不到十分鐘,但是承載的內容卻十分龐大,畫面上不用說,幾乎無可挑剔,更可怕的是作為一款和GTA一樣的沙盤遊戲來說,周圍NPC的和玩家的互動,被推倒了一個之前沒有的高度之上,這使得《Watch Dogs》成為E3最矚目的遊戲。

沒有參加此次E3大戰的Rockstar,自然沒有《GTA5》的最新演示,而這款犀利和時髦並存的全新作品,不可避免的成為了對比的對象。

同時,《Watch Dogs》的演示,也確確實實擁有了成為《GTA 5》最大對手的資本。

有意思的是,無論是之前的《Sleeping Dogs》還是現在的《Watch Dogs》,這兩款和GTA非常相似,同時也有著可以一戰資本的遊戲的名字當中都包含了“Dogs ”這個單詞。

一條以爽快戰鬥和精彩故事取勝的“Sleeping Dogs”,一條以畫面細節和出色表現的“Watch Dogs”,在這兩條惡犬的夾擊下,《GTA5》這個獵手能否殺出一條血路?

我們拭目以待!

E3 2012共入場人數為45700人


根據美國娛樂軟件協會公佈的數據,共有45700人參加了2012年電子娛樂博覽會(E3)。與此同時博覽會本身也推動了當地的經濟發展,為舉辦地加州洛杉磯市創造了近4000萬美元的消費。

美國娛樂軟件協會將於下周宣布2013年E3大展的舉辦地和舉辦時間。如果最近傳出的一則新聞被證實準確的話,明年這個博覽會將會離開洛杉磯。據本週洛杉磯時報報導,如果規劃中洛杉磯國際會展中心的相關建設計劃不能得到協調的話,美國娛樂軟件協會將會考慮將展會搬到別的城市。在E3的18年曆史中,只有兩年沒有在洛杉磯國際會展中心舉辦。

《God of War Omega》珍藏版內附奎托斯銅像


該版本中除了收錄PS3上的三部作品《God of War 1+2 HD》、《God of War Origins》和《God of War 3》之外,還將贈送一本遊戲原畫集。最要命的是該版本還包括一個奎托斯的銅像,銅像製作的十分細膩,奎爺的動作也霸氣外露,每一個銅像都有著單獨的收藏編號。

該版本目前還沒有明確的售價,發售日為11月2日。

傳聞:《Final Fantasy Versus 13》在TGS上公佈發售日


這確實是很小道的消息,據PSXextreme的某位線人稱,他在E3展會期間無意中聽到了《Final Fantasy Versus 13》將在今年TGS期間公佈發售日的消息。線人只說這個消息是從一名SE展台的工作人員口中偷聽到的,但是出於保護,他沒有透露該工作人員的任何信息。

今年的TGS預計在9月20日到23日期間舉行,如果這個謠言屬實的話,這款玩家們期待了六七年的作品終於有個確切的發售日了,不過就算謠言為假,SE並沒有在TGS上公佈該作的發售日,相信大家也應該習慣這種無盡頭的等待了。

從E3評論下一代主機

仍然一片迷霧的PlayStation 4

剛剛過去的E3遊戲大展上,索尼電腦娛樂(SCE)主要展示的內容仍然是現有PlayStation 3/Vita平台下新遊戲的開發以及AR(增強現實)技術的應用等。對於下一代主機平台內容絕口不談,這一點和競爭對手微軟一模一樣。

 

至於PS4一點相關信息也沒有透露的具體原因,PC Watch的後藤弘茂認為理由很簡單——索尼連基礎的東西都沒有準備好,並且在PS4的開發道路上也遇到了一些波折。目前業界傳言多指PS4將使用AMD提供的處理器,但基於AMD芯片的次世代主機即使是基於現在的產品稍加修改也要等到2014年,冒著風險提前最早也是2013年底。

據後藤透露,最早索尼開始考慮設計下一代家用主機是在32nm製程時代,初期仍然是考慮使用Cell BE的擴展版,但由於Cell BE從90nm向65、45nm的過渡已經有現成產品,32nm版卻沒有廠商去嘗試從而存在一定風險。即使這樣,如果PS4基於32nm製程打造,現在肯定能出現在市場上。

不過索尼內部當然是存在多種備選方案,據透露SCE由於Intel的積極推銷,曾經將Larrabee架構作為PS4的基礎來考慮。

接近Intel的業內人士表示,Intel不僅向SCE,同時也向微軟和任天堂積極遊說Larrabee架構的優越性(具體時間就在任天堂制定Wii U開發計劃的初期,同一時間也傳出NVIDIA向任天堂推銷Tegra的消息)。Intel的考慮是即使只有一家主機廠商採用Larrabee,該架構也能一躍在市場上取得自己的地位。

當然,使用Larrabee就意味著要轉向基於軟件的圖形渲染器,和目前的3D圖形開發模式存在較大不同。Intel意圖通過家用主機使用Larrabee為該架構及其背後的開發模式做成一個完美的轉型範例,其背後的雄心也確實在三家主機廠商中吸引了SCE。

曾考慮使用Larrabee2的PS4

接近Intel的業內人士透露,Intel當時提供給SCE的是一整套解決方案,包括該公司最新CPU以及Larrabee低功耗改進版的Larrabee2的組合。之所以說是Larrabee2,是因為計算遊戲廠商等開發所需要的時間,路線圖上的PS4最早也要等到2013年才能出現。根據時間推算,屆時和Larrabee所搭配的CPU架構自然是Haswell,工藝製程也跳過32nm使用22nm。

雖然SCE和Intel的組合有點奇妙的感覺,但根據PS系列主機的演化歷史——PlayStation與LSI Logic合作,PlayStation 2與東芝合作,PS3與IBM、東芝合作,夥伴規模越來越大。比IBM在邏輯電路半導體方面更有實力的Intel也自然成為了最終目標。

但是Larrabee在用於圖形計算時電力效率不容樂觀,對於不斷向家電領域滲透為目標的家用主機來說是不可無視的缺憾。種種原因之下,PS4的Larrabee計劃最終流產。此后索尼轉向多核心Power+SPU的計劃也同樣被否決。綜合以上因素,PS4的開發計劃到了2010年仍然是一張白紙。

之後再次啟動的PS4開發計劃流露出來的信息就均指向了AMD,後藤推測,SCE選擇AMD的理由主要是因為對單線程性能的需求(按:至少和Power/ARM架構比AMD的產品這點還是要強一些)。

PS3發布之後,SCE曾經統計了遊戲開發者的反饋,結果發現軟件開發方面對於提高單線程性能的呼聲不絕於耳,從而迫使SCE轉向在下一代遊戲主機中選擇重視單線程性能的架構。

如果結合目前流出消息的推測正確,那麼SCE的選擇將會是單線程性能高的CPU核心以及高吞吐量的並行計算處理器的組合,換一種說法就是現在熱門的異構計算架構。

無法從頭再來的PS4世代主機

當然,由於SCE母公司——整個索尼集團目前陷入了巨額虧損困境,遊戲主機的開發也遇到了相當程度的困難。看看PS Vita就知道,使用特殊處理器從一片空白做起開發,目前的SCE無法做到。可行的方法是購買既存的IP以節約開發費用。此外內存業界人士也表示,目前的索尼在下一代主機上會避免使用如XDR DRAM等成本昂貴的部件,現在索尼的開髮指導思想只有一個——充分利用現有技術來節約預算。

因此PS4主要芯片的設計不可能像此前PS3一樣花費那麼長時間,使用AMD的現有方案並根據所需來修改,比起類似於Cell BE那樣從零開始也是更合理的選擇。

如果SCE和AMD在2011年達成協議,那麼芯片的完成時期大約在2013年內。但根據SCE方面的要求變化也存在推遲的可能,比如SCE原先計劃使用28nm製程的K10核心,如果成品要求改為20nm製程則完成時間會更晚。

而對於家用主機來說由於需要軟件開發商的配合,即使處理器等硬件在2013年完成,實際產品上市最早也要等到2014年。但這一點也存在例外,微軟Xbox 360就是一個“突擊”出來的產物。

24個月突擊開發的Xbox 360 CPU

以Xbox 360為例,硬件部分在2003年開始開發,2005年末整機產品就正式上市。整個過程可謂極具戲劇化色彩,處理器的設計開始時間甚至比PS3的Cell BE還晚,但產品上市時間卻比PS3還早了一年,整個過程從設計概念確定到製造量產只花了24個月的時間。

Xbox 360使用的CPU

上圖為2007年Memcon會議上IBM展示的幻燈片,當時IB​​M方面的負責人表示Xbox 360 CPU的開發是至今以來最激進的工程,決定規格只用了數週的時間,能利用的現成IP和技術都用上了。

實際上Xbox 360的CPU核心和Cell BE的PPU有相似之處,IBM內部PPU設計團隊肯定也互有借鑒。從下圖可以看出Xbox 360芯片開發團隊中,CPU的PX Core團隊和Cell BE的開發團隊同樣位於美國得克薩斯州的奧斯汀,和一般認為由IBM紐約州羅切斯特分佈開發的觀點不同。這樣看來,索尼PlayStation 3主機在側面間接幫助了Xbox 360的開發也有道理。

IBM芯片開發團隊的分佈

綜合以上分析,Xbox 360處理器很有可能是利用了一部分現有IP來加速設計,同時微軟在軟件開發方面加緊進度超越PS3也有高招。當時微軟向開發商提供了組合與Xbox 360相同GPU,並且CPU架構也類似的Power Mac G5開發套件,使得軟件開發幾乎和硬件開發同一時間甚至更快完成。

有了這一超越業內常識的先例,SCE如效仿微軟那麼最快可在2013年末推出相關產品,但如果採用穩重一些的計劃2013年底這一時間段還是比較困難。

現在已冒不起風險的索尼

此外關於PS4的另一疑問是處理器規模的大小。結合目前索尼的財政狀況,大核心的問題是不僅本身製造成本高昂,同時在散熱方案上也必須投入更多成本從而進一步增加整體預算。如果PS4成本過高使得銷量不足,屆時公司管理層很可能承擔不起這個責任,總結一句話是“良心不能當飯吃”。

和此問題密切相關的是製程工藝。依照AMD的路線圖,該公司主流產品將於2013年過渡到28nm bulk,而SOI則只計劃在高端產品上使用。結合目前AMD將CPU/APU的多數生產均交給GlobalFoundries來代工的情況來看,28nm SOI的前景暫時不明。

因此現在看來PS4處理器最有可能使用的製程是28nm bulk,如果PS4出貨時間推遲到2014年下半年也有可能是20nm。如果是28nm bulk製程,雖然比使用32nm SOI時集成的晶體管個數更多,不過性能提升幅度可能達不到想像中的預期,如果是20nm那麼應該可以達到預期目標。但GlobalFoundries的20nm製程工藝與Intel的22nm 3D-Trigate晶體管不同未引入FinFET,屆時可以預測PS4處理器基本上就是2013-14年主流中端PC產品的水準。

這樣一來,遊戲主機可能將和PC一樣,進入到競爭處理器規格/核心數量的時代。實際上主機平台的3A級別大作之前就已經動搖了自己的商業模式,遊戲主機平台近年來也一直受到智能手機、平板電腦甚至是智能電視等的挑戰。同時雲遊戲(Cloud Gaming)模式的發展也使主要依靠本地資源的家用主機收到很大挑戰,SCE此前也已表示出了對雲遊戲模式的興趣。而PS4時代重要的一個看點也在於如何使硬件規格與雲計算取得平衡與結合。

E3最矚目作品《Watch Dogs》背後的虛與實。畫面可能超越《GTA 5》

今年E3電玩展上公開了大量重點遊戲新作,其中最引人注目的毫無因為是育碧公司發布會上壓軸登場的《Watch Dogs》。在遊戲試玩影像中,我們見到了近乎現實一般遊戲體驗,但是誰又能想到原來《Watch Dogs》的背景竟然是真實發生過的事件。

在遊戲演示影像中,我們見到的是與現在美國都市沒有區別的世界觀設定,主角似乎通過黑科技設備可以操控周圍人們的手機以及電子設備、甚至是街道紅綠燈的執行。但是……這貨究竟為什麼有這麼大本領呢!?這個問題我們可以從育碧公開的另外一個預告片中找到答案。

預告片顯示,2003年8月北美東部發生了大規模停電事件,而現實生活中2003年8月美國確實發生了這樣的一次大規模停電,停電時間長達29小時,造成了總計60億美元的金錢損失。據史記材料證實,這次停電的原因被歸結於送電管理系統的宕機所引起的連鎖反應。另外在停電事故報告書中也記載了“人為失誤造成的早期安全警告設施的啟動”,總共造成了主要三支電線送電停止的後續反應。但是,在這之外又到底發生了什麼呢?

遊戲的E3DEMO並不可以親自試玩,但是我們還是可以聽到來自遊戲首席劇情設計師Kevin Short的親自點評,遊戲的主角Aidan Pierce是一名對於監控他人和實施暴力的技術黑客。他可以隨時入侵任何人的數據,來入侵或者查看別人的資料。遊戲中的主要城市為“風之城”,而玩家遊戲的內容就是入侵和反入侵,例如:當一群人同時關閉手機時,​​你們這個團體就是暫時安全的,而作為侵入方,你可以入侵任何一個交通燈來使30輛車發生交通意外,攻擊你要狙擊的目標。

而遊戲中,你可以和你周遭的環境進行互動,使用城市中央操作系統相連接的一切事物來進行攻擊,並且讓他們變為你的武器。

在遊戲的首段技術演示中Aidan進入一傢俱樂部並且追踪他的目標,遊戲是類似《GTA》這樣的開放世界設定,玩家可以自由進出類似演示中的俱樂部等室內場所,而不僅僅局限於任務需要,不同的地點往往也匯聚了不同種類的人群,在遊戲任務中竊取監聽任務無關人員的信息有時候會有意想不到的收穫。在遊戲中Aidan甚至可以通過竊取的信息對他人展開敲詐。

遊戲將同步推出一個多平台的伴侶應用,玩家可以使用這個應用可以打開一個遊戲所在城市的3D地圖影像,並且實時追踪遊戲角色移動,查閱角色個人信息,就像是遊戲中的主角Aidan所做那樣,利用應用Aidan還可以獲得想要去的建築的3D地圖,以方便展開任務。

Watch Dogs》中所展示的社交元素也非常有趣,玩家在遊戲時可以看到自己好友的任務進度,並激發自己與好友的競爭,玩家可以利用這個應用向自己的朋友發起競爭,而一旦好友選擇接受,你就可以使用應用黑客整個城市讓對方的遊戲難度加大,例如玩家在進行一個駕駛追逐任務時,你可以黑客交通網絡,造成其追逐過程的各種不便。

吉田修平解釋E3發布會上PSV內容少的原因

ShuheiYoshida

Sony已經在6月5日成功舉行了E3 2012的發布會。但是,有不少玩家抱怨在發布會上公開的PSV遊戲的數量太少。對此,Sony全球工作室總裁吉田修平解釋了當中的原因。

吉田修平首先承認了錯誤:“對於介紹PSV遊戲的部分過短,這是我們的失誤。”他說道,“我們今天E3的發布會上也展示了25款新作。當中,在PSV方面,第一方的包括有《小小大行星》、《Sound Shape》等,而第三方的則有《街頭塗鴉HD》、《Assassin’s Creed III: Liberation》等。”

“其實我們也想介紹更多PSV遊戲的情報。因為有很多人批評我們上一年的發布會過長,所以根據我們的計劃,今年發布會的時長縮短了,就不能一一介紹,只能選出重點的東西來介紹。”吉田解釋道,“但是,我們也明白這對於PSV玩家來說是不好的,因為介紹的PSV遊戲的內容實在太少。”

《The Last Of Us》E3試玩體驗,2013年最值得期待的遊戲


Sony發布會的結尾部分,Naughty Dog給了玩家們一個大驚喜,首次公開實機影像的《The Last Of Us》展現出了極高的遊戲素質,同時也獲得了極高的好評。展現的實機試玩版在E3展會上也有公開,下面為大家帶來這款遊戲的試玩報告。

試玩從主角兩人的慌忙逃竄開始,當感到自己安全之後,喬爾和艾莉便前往下一個目的地逃生。兩人來到一個廢舊的酒店中遇到了人類,試玩便開始展現遊戲的戰鬥部分。開始階段戰鬥有點想合金裝備系列,因為需要玩家以潛入為主,其實這個要素在《Uncharted》系列中也有收錄。

值得一提的是,遊戲的世界觀雖然是在一個被真菌人類被真菌感染而導致滅亡邊緣的世界,但是遊戲中的主要敵人卻是人類,他們也都是一些為了生存和不擇手段的人,在這種情況下,傳統的道德約束變得蕩然無存。

玩家幹掉第一個敵人之後便獲得了槍支,遊戲中雖然有槍支設定,但是在末日的世界中子彈很少,所以必須謹慎利用,更多的戰鬥是通過肉搏解決的。遊戲的場景細節做的非常出色,畫面十分真實,初次之外其他的細節也都非常到位,比如當喬爾沒有打中敵人的時候自己會說髒話抱怨,當喬爾中彈的時候艾莉也會表示慰問,安全的時候還會說一些冷笑話。

艾莉完全有AI控制,但是她會自動尋找躲避,遊戲中不會給玩家帶來麻煩甚至是你的好幫手。試玩中遇到了沒有子彈的情況,這時候艾莉會幫助你干擾敵人,當你被伏擊後艾莉也會幫你解圍,總是她是個好幫手。遊戲中存在著道具合成系統,可以利用零散的素材合成有用的道具,燃燒瓶就是其中一個,而這個合成和使用道具的過程都是純即時的。

其實在發布會上公佈的之外試玩中還有很多細節沒有展示,比如喬爾在浴室的抽屜裡發現了繃帶,艾莉則發現浴池裡有一具屍體,從腐爛程度來看應該已經死了一段時間了。遊戲中有多次出現特殊的事件來引起兩名主角間的對話,對世間事物的觀察和聯想可以引出很多主角的北京故事以及他們的關係。“找條好走點的路吧?”艾莉說到,喬爾則回答:“這不容易,相信我,這不容易。”想這樣的對話看上去很平常,但是遇到特殊的地點的時候便會引申出很多別的話,這些都值得我們展開聯想。

比如演示中也有出現一個電影海報的地方,當時有按鍵提示可是試玩人員並未按下。當自己試玩時按下之後,艾莉就會問喬爾看沒看過電影《狼的黎明》,喬爾則回答:“真是個給孩子看的愚蠢電影。”而艾莉則問到: “那又是誰非拉著你去看的呢?”,喬爾卻回答:“我不知道。”從這些細小的對話中可以看到喬爾的浪漫史,當然你永遠不可能看到喬爾之前的生活,但沒關係,正式因為這些小細節才讓人物顯得更加的豐滿。

艾莉是個堅強的女孩,她沒有受到任何訓練,但是面對恐懼之時她卻能應對自如。製作人之前也表示,兩名主角在遊戲中的情感變化將是遊戲劇情的看點之一,通過演示我們也確信了這一點,正式版中還會加入什麼樣的要素更加值得期待。

製作人表示,遊戲的戰鬥系統將更加殘酷,因為為了生存而鬥爭的方式和Naughty Dog之前做的《Uncharted》系列有很大不同。每場戰鬥都會令人絕望,對手大部分同樣是為了生存的人類,這時候是否和他們開戰也完全不受道德和法律的約束了,因為你的目的只有一個,那就是活下去。

E3 2012:《Metro:LastLight》8分鐘Gameplay


THQ和4A Games在本屆的E3會展上演示了他們滿腹期待的後啟示錄時代FPS遊戲《Metro:LastLight》Demo。

在下面的長達8分鐘的實際遊戲演示中,你可以看到遊戲的具體樣貌。開發商作出承諾說本作要比前代無論在哪一個方面都有長足的進步。

《Metro:LastLight》定於2013年上市,登陸PC,Xbox360和PS3平台。

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