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因現主機缺少內存《Total War》只會登錄下代主機

遊戲製作公司Creative Assembly(世嘉子公司)曾表示家用機平台缺少足夠的內存以支持《Total War》系列的作品;然而開發者們認為次世代主機已經足夠運行系列作品了,如果更加強大的主機進入市場,那麼他們就有計劃在上面推出遊戲。

工作室的導演Mike Simpson說道:“現世代的主機是不行的——因為它們缺少內存。這些技術性因素可能是唯一的因素吧。不少人認為UI(即人機交互,通俗點就是操作)是一個問題,因為在此之前沒有一款作品能夠很好地解決這個問題。不過我可不這麼想——我只是覺得僅僅是因為之前沒人能做好而已。很多遊戲僅僅是把PC版移植過去而沒有對操作方式進行深入思考。”

http://www.vg247.com/2012/03/30/total-war-series-could-land-on-next-gen-consoles-says-creative-assembly/

約有一半主機玩家購買了遊戲DLC


研究機構EEDAR的一份報告顯示 對隱私的擔憂成為消費者不願意購買DLC的最大原因。今年有49% 的高清主機玩家沒有購買過DLC,而資料並未表示最近的PSN洩露事件對消費者造成了影響。

價格和缺少返還制度是消費者不願購買dlc的其他原因。

在北美,在過去12個月裡,預計有超過2千萬擁有多台主機的消費者購買了dlc,對比2010年預計的“活躍dlc購買用戶”為1千4百萬增長了43%。

EEDAR還預計在2012年北美地區的dlc市場將會產生超過10億美元的收益,全球預計會達到20億美元。

日本遊戲如今是在走下坡?

 

最近一段時間,日本遊戲正在經受著前所未有的炮火攻擊。首先是“洛克人之父”稻船敬二在公開場合表示日本遊戲業以往的創作激情不復存在;接著Colobind小組成員Ren Ruiz說現代的日本遊戲是垃圾;最近表態的就是《Metal Gear Solid》的創始人小島秀夫,對日本遊戲總體上持批判態度。

所有的評論都持有相同的觀點:日本遊戲創意靈感不再,當今日本遊戲只能吸引一小部分人來玩,丟失了更大——世界範圍內的受眾群體。凡是說出這個觀點的人,他們的夥伴們和玩家們也是持有同樣的回饋。
事實是,他們的觀點是正確的,至少我同意這一點。

真實的情形是日本整個遊戲業界在過去的歲月中一直在滑坡。問題就在於他們只是局限于迎合日本國內的玩家。現在若是你有心將重心聚焦在一小部分特殊人群中也沒什麼不對的地方。但是我們有目共睹預算頗高的大製作都把吸引其他國家玩家當做重中之重,而不是放眼全球。然後那些選擇全球性發售他們遊戲的公司們就問自己“為什麼我們的重磅產品在歐洲的反響比不上日本國內呢?”

拿JRPG舉個例子來說吧。在過去的幾年中日本遊戲公司一直不斷的重複製作。在故事劇情上,無非是衣衫襤褸的一群青少年們跟一個企圖實現宇宙統治的神秘敵人作戰。其中至少有一名肯定是拿著一把媽的比他自己還要大兩倍的劍。然後人物的髮型清一色的都是典型的日式動漫設計。很多很多人都對這些表示厭倦已久,但自以為是日本公司偏要堅守這一點。為什麼呢?還不是因為這樣的話日本國內玩家買帳,這就是日本公司最看重的地方。

然而,為了實現全球性的知名度,遊戲必須立足於全世界的玩家需求,而不是僅僅某一個單一地區。這正是日本遊戲所缺乏的地方。日本遊戲開發人員若是想贏得全世界玩家的芳心,必須摒棄他們多年以來一直定位於小型受眾群體的惡習。看一看當今世界上數一數二的遊戲吧。你能說出來多少個日本遊戲,甚至可以說是被提名過的。

又有多少日本公司真正意義上對待過每一個玩家?不是很多。
《The Elder Scrolls V: Skyrim》主導了RPG遊戲領域,而這個RPG遊戲市場在過去就是日本廠商Square Enix(《Final Fantasy》系列開發商)的天下。
同時幾乎每一種遊戲類型都被西方公司憑藉著他們遊戲作品的世界性勝利而取代。

《Batman Arkham City 》想當年贏得年度遊戲獎項大滿貫。當你發現日本遊戲在整個世界範圍內的糟糕表現時候,你知道肯定某個地方出現了問題。如今我只能列出2個前年表現出眾的遊戲公司。

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一個是任天堂,另外一個是Atlus,阿拉特斯不僅僅將一款主機遊戲《拳皇13》得到世界範圍內的廣泛認可,而且也為觀眾打造了一款亮點多多,創意十足的解謎、恐怖遊戲《薩琳CATHERINE。
後面這一點是我最看重的。我們都知道《瑪麗奧》和《塞爾達》銷量很好,但是《凱薩琳》是一個獨特的例子:它活生生地突破了這一束縛。它是一款日本遊戲,但是給人的感覺卻不是那麼日本味。

《凱薩琳》有著原創的前提,故事引人入勝,遊戲性也是非常出色。儘管出自《女神異聞錄4》的同一開發團隊,但是《凱薩琳》的設計全然不是為了討好日本玩家,而是基於全球玩家的考慮。這就是日本公司需要改進的思路。

固然贏得你們國內玩家的信任,但是對某一部分群體起作用的東西並不一定對別的群體也能投其所好。日本公司必須走出他們的安樂窩,多去嘗試新的東西,盡可能的擴展自己,而不是一味的去迎合日本國內那可憐的巴掌範圍大的玩家群體。若是日本公司還想拿回曾經的榮耀,獲得西方同行的尊重的話,必須做出改變。

作者:光影EA

PS4要做出的12項改進

由於種種因素,PS3在本世代的主機大戰中一直被壓制,全然不見PS2時期的王霸之氣。現如今新一輪的纏鬥已是山雨欲來之勢,SONY準備好了麼?
我們不清楚SONY的PS4會有什麼完全出乎人意料之外的特性,再猜想也是瞎操心。但審視PS3的一些不足以及很多玩家的心聲,我們認為PS4想大有作為,必須在以下13個方面做足功夫。


1. 明智的定價策略
合理的價格是在設計次世代主機平台時必須要考慮的事情之一。PS3首發時600美元的價格對核心玩家來說太高了。相比之下,XBOX360和Wii則要親民的多。
在生產主機和掌機N多年之後,索尼終於意識到了他們的錯誤。因而在PSV上找到了一個各方都很滿意的價格,玩家和評論家認為這麼一款擁有各種強悍特性的掌機值得入手,這就成功了一大半。當然PSV在日本的銷量不盡如人意,應該是與諸如記憶卡之類的擴展設備的價格高企有關。

 


2.改造操作界面(Cross Media Bar,XMB)
索尼自從2004年發售PSP之後便一直使用傳統的XMB操作界面並且在隨後的PS3上發揚光大,幾乎沒有任何改動。索尼能在PSV上捨棄XMB而引入重視視覺交互的全新界面無疑是一大進步。希望PS4能夠朝這個方向發展,使整個界面更富於創意,查找內容時也顯得更帥氣。

 


3.主機和掌機建立起類Wii U的互動或是內置類Kinect體感系統
關於PS3可能內置類Kinect體感的傳言一直甚囂塵上。因為口碑和銷量的問題,Move有可能退居次席。但這不意味著MoveE就那麼失敗,只是能運用Move特性的遊戲還是太少了。這阻礙了Move像Kinect那樣大規模的流行。

 


4.創新性的主機設計
其實索尼主機與掌機的外形設計一直是非常成功的,而且運算性能和設備壽命都相當可觀。但他們確實要改一改原版機器發售好幾年後再推出slim版的壞習慣了。
關於PS4已經有很多概念圖,好壞留給時間檢驗吧。

 


5.NEAR 和跨遊戲交談
跨遊戲交談在無數PS3玩家的意願單上都排名前列。把這項功能整合進PS4是很自然的事情。至於會不會通過固件更新把它加進PS3還不清楚。但PSV中已經有了這項功能。我們只能期待PS4給點力了。
NEAR,PSVita所運用的社區性質的功能,也大有希望被搬到PS4中。

 


6.出眾的首發3A大作
最能激發玩家掏錢買一款新主機的必然還是此主機上的大作。PS3首發不盡如人意的原因之一便是首發遊戲太少。《Resistance: Fall of Man》是當時唯一的首發3A大作。
玩家最在乎永遠都是遊戲。這幾年索尼憑藉著《God Of War 3》,《Uncharted1,2,3》《MGS 4》《小小大星球》等一系列作品成功贏得了數百萬玩家的心。所以PS4首發時捆綁幾款3A大作是很合理的。

 


7.重新設計PS Store
雖然我們今天看到的PSS已經很出色,但它在導航和菜單的便捷度上依然不理想。所以有必要回爐再造一下,以創新的理念使得不同擁有不同消費習慣的玩家都能有最好的互動體驗。

 


8.更強悍的硬件
不管多少代主機輪替,PC一次又一次證明它在處理性能和遊戲表現方面始終走在前列。因為它不像主機一樣規格好幾年不變。
如果PS4能擁有下面的特性,它至少可以領先PC一段時間.
1)4G內存
2)8倍抗鋸齒
3)加強的Cell 2處理器
4)至少2個USB 3.0接口
5)100G以上的藍光碟
6)最少500G的硬盤
7)PSV遠程操控/雲存儲/PS3, PS4,PSV互動遊玩
可選DVI接口和雙HDMI以方便雙人合作

 


9.重新設計Dual Shock4的L2,R2扳機鍵
PS3首發時手柄給人留下了深刻印象,但不知怎麼後來就推出Dual Shock3,索尼確實擅長生產手柄。如果沒問題的話,不需要修正。不過在PS4發售時配備三種不同規格的手柄以滿足不同玩家的舒適度需求還是很有必要的。改進一下L2 和R2 鍵的手感也符合大家的期待。

 


10.明智的發售時間
有一件最不可原諒的事就是索尼的新主機發售的都非常晚,等到積攢了一些人氣的時候,大家都在討論下一代主機了。面對PS3晚XBOX360一年才發售的情況,索尼真應該射自己的膝蓋一箭。

 


11.更好的網絡瀏覽器
PS3默認的瀏覽器非常的渣,PS4怎麼著都得整合一下Chrome或者火狐了。再加上PS4的一些​​插件應該能提供非常好的瀏覽體驗。

 


12.遊戲都該是1080p和60fps
由於本代主機機能所限,開發者很難在不犧牲材質或很多其他特性的基礎上讓遊戲以720p和60幀平穩運行。對下一代主機而言這必須是最低限度。

順帶說一下PS4應該配備一個耳機,並且應該支持MKV視頻回放

Sony對黑客零容忍政策


SONY和黑客間的「貓鼠大戰」依然延續到了最新的 PS Vita 平台上。在駭客 Wololo 宣佈《Everybody’s Tennis》存在漏洞(存在漏洞的遊戲可以讓 VHBL 軟體在設備上運行,載入自製程式)後,索尼迅即做出了回應,他們在完全沒有通知的情況下火速將這款遊戲從 PlayStation Store 貨架上撤了下來。這已經是本月SONY下架的第 2 款遊戲了,上一款是《Motorstorm Arctic Edge》,下架原因同樣是 Wololo 的 VHBL。

在《MotorStorm》下架後一些原本已經購買過遊戲的用戶也毫無預警的失去了重新下載的機會(SONY仍未給出解決辦法)。Wololo 後來在自己的博客中對索尼的行為表示了譴責,同時還辯稱自己只是利用漏洞來運行自製程式,並未想過要支援盜版。但看來SONY現在奉行的是寧可錯殺不可放過的「零容忍」政策,Wololo 口中還未發表的 10 款漏洞遊戲估計也是「下架」難逃。所以 PS Vita 的玩家們接下來購買遊戲時,付款前還是先去 Wololo 的Blog看一眼為妙。

engadget

《歐洲杯2012》將以《FIFA 12》的擴展包形式發售,4月24日上架

本作將呈現所有歐洲杯賽區53支國家隊和8座位於烏克蘭和波蘭的舉辦球場,Expedition Mode還將允許玩家自行創建並管理自己的國家隊

該DLC有PS3、XBOX360和PC三大平台版本,其中包括了歐洲杯專門的模式,和全部參賽隊伍的全授權,最新的名單和賽事能夠讓玩家們體驗歐洲杯帶來的魅力。DLC預計於2012年4月24日推出,售價為15.99英鎊,球迷玩家們沒有理由不期待。

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PSV抗跌性影片測試 Drop Test


想必大家都有不小心將掌機或是手機什麼的掉到地上的經歷吧,跌的時候會不會很心疼呢?
PSV作為新一代掌機,其抗摔性能自然也值得關注。近日幾個外國就對其做了一番測試,結果表明PSV還是很耐摔的,尤其是正面著地時,因為兩個搖桿的緩衝效果導致屏幕幾乎沒有損傷。大家放心摔吧!

UBISoft:《Splinter Cell 》新作將抓住系列精髓


育碧多倫多工作室近日透露了《Splinter Cell 》新作的一點情報,並表示該作的更多信息“發佈在即”。

據育碧多倫多工作室負責人Jade Raymond說,這部被謠傳《Splinter Cell》新作將延續系列傳統,依然是動作遊戲,同時還將去追尋其被玩家所忽視的“精髓題材”。

“遊戲中還是會有快節奏的動作元素,但我們也試著發現一些更有趣的東西,事實上這些東西在《Splinter Cell》系列第一部作品發售時就存在於遊戲中了,但我們一直沒有註意到。”Raymond如是對CVG說,“我不能透露更多了!”

在這次採訪中,前《Assassins Creed》製作人澄清了育碧多倫多的其它項目,表示他們正全力以赴開發《Splinter Cell》,儘管總部的確要求過他們開發一款新的遊戲。

“我們並沒有在研發新的遊戲”,她解釋道,“那隻是要求而已,要是我們要開發新遊戲我們一定會做點什麼的,但我們並沒有開發新遊戲,我們正將所有的精力都放在《Splinter Cell》上。”

“精髓題材”究竟是什麼?在費舍爾變得越來越像007的今天,《Splinter Cell》那專有的潛行元素快要被製作團隊所拋棄了。事實上,有很多玩家在看到製作人的發言之後,對“精髓題材”的第一反應都是:“潛行”。讓我們期待新作成為一款敵我實力對比更加合理的潛行遊戲大作吧。

傳聞:下一代PS主機代號為Orbis。全線使用AMD

匿名線人表示,SONY已經知會他的第一方工作室和受邀的第三方,本年年初就向他們發布了“Orbis”的開發套件。3月的GDC展會則發布了最新的修正版,直到2012年底,SONY還會發布更多的Beta版,以給製作商留足“摸索”的空間。

這同時也給製作商充足的時間,來準備Orbis的正式發售的首發遊戲,預計為2013年末聖誕商戰。如果你還記得PS3的發售,沒錯,也是商戰時期,2006年11月日本,和聖誕時期的美國。

還記得PS3是怎樣放棄支持PS2遊戲了嗎?沒錯,線人表示,Orbis也會同樣如此,將不會預留支持PS3遊戲,很可能是為反盜版和市場運作等諸多因素。當然,Orbis仍然採用藍光格式運行遊戲。

其中傳聞中透露出了新主機的部分特徵:
新主機的硬件配置傳聞為AMD x64的CPU和AMD南方群島(Southern Islands)的顯卡。
新主機預計在2013年年底的假期檔期間發售。
新主機不向下兼容PS3的遊戲。
新主機會採用PSV類似的防二手方式,將新遊戲與PSN的賬戶綁定,打擊二手游戲。
新主機支持藍光盤作為遊戲載體,同時也支持數字下載。
新主機的開發代號為Orbis,類似於PSV的開發代號NGP一樣,最後的定名可能會有變動。

線人發布的基本配置信息,考慮到科技的發展,或許現在到“Orbis”發布,這些配置可能會變更,不過仍然令人驚嘆。

AMD x64 CPU
AMD Southern Islands GPU
此芯片是AMD 2012年計劃發布的高端PC顯卡,PS4可利用其支持高達4096×2160分辨率的遊戲畫面,同時3D遊戲的分辨率可高達1080p,因為PS3的3D遊戲僅支持720p。

《Rocketbirds: Hardboiled Chicken》移植到PSV


本作已有PS3版一款非常華麗的動作遊戲,主角是一隻貌似鳥,更像雞的英雄。而故事則是講述主角深入敵後,直搗雞窩的故事。遊戲的場景做得非常精緻,而動作設計也非常豐富、攀爬,跳躍,甚至是潛入要素都很考驗你操作的連貫性。

遊戲的靈感很明顯來自於90年代的經典動作遊戲《Flash Back》,而稍有資歷的玩家就會知道《Flash Back》的靈感又是來自《波斯王子》。所以說遊戲在玩法上沒有太大的創新,作者將創意與精力都放在劇情與場景的表現上了。

《Bioshock Infinite》Siren現身

在相繼曝光了前三名反派人物:重裝炮兵華盛頓,雜工handyman和沉默男孩之后,《Bioshock Infinite》第四季訪談視頻又為我們透漏了一名新的反派人物:塞壬(Siren),這貨竟有利用咒語,起死回生的超能力。

真的為我們的萌主——《Bioshock Infinite》的主角擔憂啊,敵人越來越難,技能越來越變態。呵呵,從另一方面來說,游戲耐玩性也大大提高了~

故事發生在1912年的巨大空中之城“哥倫比亞”,因為一次失敗的嘗試導致這座城市消失在雲中,不知去了何方。在系列前作中,群體敵人通常會聚集在一個角落或是一個小範圍中,因此近距離武器的性能表現非常好。但新作中將有更大的場景範圍,這導致敵人群體出現後會相對分散,近距離武器的優勢將不復存在。

玩家扮演的角色為Pinkerton的前偵探Booker DeWitt,他來到這座迷失之城,要救出一位自小就被監禁在此地的女孩Elizabeth。Elizabeth是哥倫比亞城的故事與秘密中的決定性元素,而她還將會在遊戲中施展一些優秀的技巧。她的能力數量繁多,可以在玩家的戰鬥中施以援手,幫助玩家用更加有效的方式組合自己的力量。

《Bioshock Infinite》定於2012年10月16號發售

《Metal Gear Rising: Revengeance》PLAY雜誌下月全球獨家揭曉!

下個月的PLAY雜誌將會於4月12日全球獨家披露《Metal Gear Rising: Revengeance》消息!包括線上對戰模式
對於《Metal Gear Rising: Revengeance》系列,我們已經等得太久,從09年到12年。今年應該會發售了吧。
本年E3 將供試玩及公佈發售日期

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