Posted : Feb - 07 - 2012 @ : 11:27 pm | Filled under:
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小島秀夫今天在推特上又分享了兩張PSV版《Metal Gear Solid HD Collection》的照片。今天的配音環節是請來了聲優銀河萬丈,他為Liquid Snake和Zero/David Oh進行配音。
小島秀夫稱為PSV版進行配音工作並不容易,因為該版本加入了許多新的操作方式。比如:在PSV版中,Zero會說道:“輕點背觸,你就能夠切斷敵人的喉嚨。”這也是首次提及PSV版《Metal Gear Solid HD Collection》將利用到背觸功能。
最後,小島秀夫還分享了一張為Snake配音的聲優大塚明夫的照片。小島秀夫讚譽道:“他當然很酷Snake的70%都是由大塚明夫構成。”
Posted : Feb - 07 - 2012 @ : 11:16 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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Thatgamecompany的總裁陳星漢日前在Twitter上發出消息:《Journey》製作已經全部完成,總共耗時3年。
不過期待已久的玩家還需要耐心等待,因為SONY目前仍在審核該遊戲已放出最終的發售日期。
PSN上的《FLOW》和《FLOWER》的高超品質和藝術氣息讓Fans們無不期待這款陳星漢的冒險遊戲作品。本作的多人遊戲也是別出心裁:你無法在遊戲過程中交流並且認出彼此,是否與偶然遇見的人踏上旅程完全由你自己選擇。
Posted : Feb - 07 - 2012 @ : 11:01 pm | Filled under:
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這可是個有趣的新聞。我們早就知道業界對於《BioHazard 4》的PC版評價非常差,而且都認為《BioHazard 4》PC版交給SourceNext開發就是個錯誤。
但是聽到Capcom自己對於《BioHazard 4》PC版如此不滿和羞愧的時候,還是會讓我們震驚一下的。Capcom希望玩家能夠忘記本作,甚至為此把本作從數字版商店中下架了。沒錯,雖然《BioHazard 4》PC版是SourceNext開發的眾多PC版遊戲之中最差的,但我們也不希望Capcom做出如此過分的反應。
Capcom工作人員在回應粉絲的提問時表示:“對不起,公司內部有太多人對這個版本不滿意,因此不會讓其登錄下載版市場。”
雖然如此,《BioHazard 4》PC版玩家群體還是自己製作了一系列補丁以解決原版存在的問題,並且希望Capcom能夠推出一作類似《BioHazard 4 增強版》的作品。
這裡只是有些疑惑,為什麼這麼多大作的PC移植都要外包給一個以製作殺毒軟件為主的SourceNext呢?日本人的思路還真是挺奇葩的。
Posted : Feb - 07 - 2012 @ : 10:46 pm | Filled under:
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一個是頭盔裝飾品同款版
內容:遊戲本體,射手DLC,頭盔裝飾品,T-shirt 另一個是聖衣箱同捆版內容:遊戲一隻,射手DLC,聖衣箱,T-shirt(不同於頭盔同款版)
Posted : Feb - 07 - 2012 @ : 12:48 am | Filled under:
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此外,經歷了進化的戰鬥系統、豐富強大的網絡對戰功能也令本作的可玩性大大增加。
精彩萬分的劇情再配合經歷了重製的過場動畫,更能令FANS們大呼過癮。
在本作裡,除了將卡通動畫角色的動作畫面更加強化之外,也繼承了前作線上對戰功能等要素,並追加新的角色與最多支援八人同樂的更加豐富線上對戰功能,讓玩家們能夠再度在本作中展開一場原作所沒有的全新夢幻大戰。
本作將於2012年2月23日發售
Posted : Feb - 07 - 2012 @ : 12:36 am | Filled under:
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EA預定於2012年2月22日與歐美等地PSVita一齊發售的《FIFA Soccer》已經提前偷跑了,下面就為大家帶來拆包視頻。距離美版主機發售還有數日,不少美版遊戲就已經提前偷跑了
本作是FIFA系列的最新作品,配合PSVita的主機特性,加入了觸摸射門、觸摸傳球、觸摸過人等新的操作方式。5寸OLED屏將為你帶來超讚的高清畫面。而除了“一球成名”“友誼賽”等固有模式,本次還加入了“守門員”“在線11人”等新模式。
Posted : Feb - 07 - 2012 @ : 12:02 am | Filled under:
PS3,
XBox 360 |
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在最新公佈的信息中重點介紹了遊戲中出現的手鎗,今天所介紹的608 Bull revolver威力強勁,新截圖中也展示了遊戲的核心系統子彈時間。遊戲將於2012年5月發售,對應PS3和XBOX360平台。
《Max Payne 3》系列一二代都堪稱經典,尤其是初代給老玩家們帶來了史無前例的震撼。
三代可能已經讓它的愛好者們期待了很長一段時間了,相隔將近4年,《Max Payne 3》將展開一段故事的最新篇章。前作中主角目睹自己的妻女在家中被謀殺後,在紐約的黑夜為通過自己的手段來為自己的妻女復仇。為了麻痺自己,MAX同時沾染上了毒癮,身體情況每況愈下。
Posted : Feb - 06 - 2012 @ : 11:41 pm | Filled under:
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在最新一期的PlayStation 3官方雜誌的結尾透露了一個消息,稱在下一期的PlayStation 3官方雜誌將會公佈一款射擊遊戲的新的續作,而該作很有可能為PS3獨占遊戲。並且雜誌稱該續作將會是2012年最炙手可熱的射擊遊戲之一。
目前從透露的雜誌來看,公佈的這個神秘遊戲的圖片為兩發子彈,在此眾多國外媒體都猜測該續作可能是2006年在PS2和XBOX上發售的遊戲《BLACK 》。該遊戲號稱PS2上最強的射擊遊戲,該遊戲的續作一定會非常受關注的
Posted : Feb - 06 - 2012 @ : 11:33 pm | Filled under:
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1.60版本的升級將於2月8日開始提供,具體更新內容如下:
1.60版本將增加新的應用程序“地圖”,具體功能如下:
●標識使用者現在的位置以及方向。
●地圖可擴大及縮小。
●可以切換普通地圖與衛星地圖兩種顯示方式。
●可以進行各種搜索與標記。
●可將地點情報通過短消息對外發送。
在PSV的攝影功能中原本只有拍照片的功能,升級1.60之後將會追加拍攝影片的功能。
Posted : Feb - 06 - 2012 @ : 11:25 pm | Filled under:
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小島在twitter透露PSV版《Metal Gear Solid HD Collection》項目已經在開展中,目前進行的是的配音(藤原啟治Fujiwara Keiji)無線電語音的重錄工作
Posted : Feb - 06 - 2012 @ : 12:03 am | Filled under:
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美國娛樂軟件評級委員會日前對TPS戰術射擊遊戲《Spec Ops: The Line》做出了評級,雖然與其他相同類型遊戲一樣被評為M,成人級,不過內容卻相當暴力。
這款TPS遊戲裡,玩家將扮演美國三角洲特種部隊的沃克隊長,拯救身處被沙暴毀滅的迪拜內的美國第33步兵團。運用眾多槍械與敵人進行真實戰鬥,還包括痛苦的哀鳴,慢鏡效果;受傷的角色遭到攻擊會淌血。玩家還能以近距離進行“處決”或“捆綁”敵人,或者也可以毆打臉部或勒脖。有些武器還能肢解敵人;一些過場情節還包含燒焦的敵人與破敗的屍海。遊戲裡,玩家還能射殺毫無防備的平民與流氓;流血的士兵被質問/或處決;士兵被超近距離射殺。台詞充斥著“f**k”,“sh*t”和“a*shole”。
《Spec Ops: The Line》也被延期至2013財年前半年發售
Posted : Feb - 05 - 2012 @ : 11:55 pm | Filled under:
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為何今天如此多“故事遊戲”都包含過場動畫?為何一名出色的DM甚至比完整的AAA級動畫圖像更重要?為何我們一直在製作精良的遊戲中融入一些故事?問題的答案就在於故事和遊戲的性質。
故事是關於一些有趣的角色出現在一些特殊的情境下;遊戲則是指玩家出現在一個交互式的環境中。故事是關於弧線形結構,突出標誌性內容並體現機智的對白;而遊戲是關於機制,用戶界面以及多元化的交互作用。故事是講故事的人告訴聽者的內容;而遊戲則是關於玩家能夠做些什麼。故事是靜態的;遊戲是動態的。“但是故事會貫穿不同的時間進行呈現!”是的,我也非常喜歡故事,但是就以《魔界》來說吧,不論誰是讀者,我們所看到的都是相同的故事。儘管故事相同,但是我們的反應卻有可能不同。這便是我們需要進一步研究的內容。
故事是關於發生了什麼事。遊戲亦然。在故事中是由作者決定故事的行動,但是在遊戲中卻是由玩家決定遊戲中的行動。而大多數遊戲允許這兩種方法的重疊。不過這麼做卻不容易,因為故事必須同時包含所有可能的玩家行動和動機。這點非常重要!
故事必須包含所有可能的玩家行動和動機!
玩家必須始終與故事相互協調。如果遊戲開發者撰寫了一篇與玩家相互矛盾的故事,那麼遊戲中必然會出現種種讓人頭疼的問題。如果玩家與故事出現矛盾,那必然會出現兩種情況,要么故事勝出要么玩家勝出。而如果故事打敗了玩家,那麼玩家可能會永遠都不想再玩遊戲;這時的遊戲便不再是遊戲,更像是電影或者書籍。而如果玩家戰勝了故事,那麼這個故事也沒有多大意義了;這時的故事也不再是故事,更像是一序列不連貫的行動組合。所以當玩家與故事不一致的情況下,要么玩家會偏離故事,要么就是故事偏離遊戲。
很多優秀的遊戲都通過簡化遊戲玩法或故事避開這個問題。如果玩家的行動能夠限制在一些簡單的行動中,如殺戮(第一人稱射擊遊戲),那麼故事便能夠趨於復雜(即使是直線型的敘述過程)。如果玩家的行動內容更加多樣(如沙盒模式),那麼故事描述便會趨於基礎化(並且包含分支內容)。這種協調故事與玩家間的分量配合便是早前遊戲能夠如此吸引人的重要原因。保持故事和機制的簡單,從而讓遊戲很難與故事產生矛盾。但是這時你可能會抱怨道:“但是我們希望遊戲更有意義!”的確,我們也希望這麼做,但是在賦予遊戲意義之前我們必須確保這首先是一款遊戲。如果我們製作的是一款像書籍或電影的遊戲,那麼就不用談它是否具有意義了。
“但是如果是在角色扮演遊戲中,玩家能夠自己講故事,情況又是怎樣!”在一款優秀的紙筆RPG中,DM與玩家相互陳述故事。DM創造了一個弧線形故事結構,插入了標誌性內容,並想出有趣的對白。而玩家通過使用遊戲機制,用戶界面並發揮自己的創造性克服種種障礙並達到自己的目標。一名糟糕的DM可能會對玩家造成約束,讓他們不能夠闡述自己想像中的故事。而糟糕的玩家也會脫離自己在遊戲中所扮演的角色,並破壞整個故事的發展。但是即使是最糟糕的真實紙筆RPG也比最優秀的電子遊戲更具有交互性與故事性。甚至沒有一款電子遊戲能夠達到最佳的現實紙筆RPG的水平。
因為DM具有創造性,既能夠調整遊戲世界的行動也能夠適應於玩家的行動。DM可以圍繞著玩家的行動闡述故事。為了獲得優秀的故事與傑出的遊戲玩法,我們必鬚髮揮自己的創造性。我們必須學著如何教授電腦講故事。一篇靜態的故事總是會限制玩家的行動,而有限的機制也會對玩家的行動造成阻礙。在我們能夠有序地講出優秀的故事之前,遊戲中可能只會存在一些簡單的故事或者有限的玩家行動。
的確,真正意義上的角色扮演遊戲故事發生在電子遊戲中。然而我們也必須牢記,大多數玩家並不是真正優秀的講故事者。所以我們有兩個選擇,或者讓玩家按照自己的思維方式闡述故事,或者讓玩家停止幻想,而按照故事設定好的腳本進行演繹。但是不管是哪種方法,遊戲都不會按照我所熟悉的方式闡述故事。所以在交互式遊戲中我們很少能夠看到傳統的靜態故事。
作者:Rampant Coyote