Posted : Feb - 05 - 2012 @ : 11:50 pm | Filled under:
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·玩家可以組合使用三種截然不同的戰斗方式來殺死敵人,即槍械、近戰武器以及徒手格鬥術。
·玩家扮演的角色名叫(Ivan),是一名突擊刺客精英。他踏上了一條贖罪之路,決心摧毀一個恐怖主義組|織,該組|織曾對伊万洗腦以驅使他。伊万可不是有著菩薩心腸的超級英雄,他要以血償血。非常多的血!
·玩家要掌握殺戮的技巧,用高度個性和炫目的方式來處決敵人。將死亡藝術帶至戰場,欣賞血花怒放。你不是在追踪刺殺一個目標,因而可以隨心所欲的尋覓追逐;你是一名志在毀滅恐怖組|織的突擊隊員,你要上天入地,與眾多凶神惡煞殺個痛快。
·贖罪之路,你要為過去的黑歷史而贖罪,為此你決心徹底摧毀曾經效力的組|織,你要殺死該組|織的神秘領袖,他曾是你的戰友同事。
·在遊戲的多人遊玩模式中,你要成為終極刺客。玩家們要以忍者突擊隊員的身份血戰到死。利用劍、刀、赤手空拳放到敵人。跟單人戰役一樣,在多人模式中,玩家也可以擺脫物理準則,利用好周身環境是玩家的取勝秘訣。
《Devil’s Third》預計2013年第1季度發售。
Posted : Feb - 05 - 2012 @ : 9:25 pm | Filled under:
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台灣索尼電腦娛樂(SCET)在 2012 台北國際電玩展首個假日的週六(2 月 4 日)舉辦一連串玩家見面會活動,邀請眾多日本遊戲製作人來台與玩家面對面交流,甫於 1 月底推出中英文合版的《Final Fantasy XIII-2》這次也邀請到由橋本真司所率領的製作團隊來台,發表一系列預定在台灣釋出的下載內容(DLC)資訊,以及未來的發展計劃。
本次應邀來台的遊戲製作團隊包括 SQUARE ENIX 執行幹部橋本真司、總監鳥山求與美術總監上國料勇。3 人首先是向熱情的玩家問安,隨即帶來預定在台灣釋出的一系列下載內容資訊。
Q:因為《Final Fantasy XIII-2》日文版已經推出一陣子了,許多玩家都已經玩完一輪,不過對於結局最後出現的「To be continued…(未完結)」字幕充滿疑問,究竟這是代表什麼意思呢?
A:一來是因為《Final Fantasy XIII-2》是在多個時間軸多重劇情路線進行的遊戲,因此就算玩完一輪也不代表故事就這樣完結了,二來是因為我們後續還有計畫透過下載內容來延伸故事劇情。
Q:在結束《Final Fantasy XIII-2》的製作之後,《Final Fantasy XIII》下一步有什麼發展計劃呢?
A:如同方才所說,《Final Fantasy XIII-2》還有許多下載內容的計畫,因此尚未完結,會繼續製作下去。不只是角色,目前我們已經著手規劃雷光的下載章節,這次特別藉由台北國際電玩展的場合首度向全世界玩家公開,後續《Final Fantasy XIII-2》還會有許多豐富的下載內容,敬請期待。
Q:能否請上國先生分享一下從《Final Fantasy XIII》到《Final Fantasy XIII-2》的美術風格轉變?
A:《Final Fantasy XIII-2》加入了許多新的場景,特別是一開始的英烈祠,因為在設定上英烈祠是眾神所在之地,同時也是遊戲象徵這樣重要的存在,想要充分表達出這樣的氣氛其實不是一件容易的事,當初在設計時遭遇到不小的困難。不過後來機緣巧合之下我剛好看到某位攝影師所拍攝的古巴街景相片,第一眼就覺得非常符合我心目中的英烈祠形象,於是就參考這一系列相片來設計。
Q:這次《Final Fantasy XIII-2》中英文合版的銷售成績如何?足以促成後續更多中文化的計畫嗎?
A:這次《Final Fantasy XIII-2》中文版首度與歐美同步推出,因為才剛上市沒幾天,我們還沒有從 SCE 方面得到確切的銷售數字,不過之前聽說起步還滿順利的,之後會繼續向公司提案,希望能繼續維持與歐美同步推出中文版這樣的速度。另外,今年剛好是《Final Fantasy》系列推出第 25 周年紀念,很高興能在這個特別的年份帶給亞洲玩家《Final Fantasy》系列最新作的中文版。
Q:想請教橋本先生,去年東京電玩展前夕發表預定在 PS Vita 上推出的《Final Fantasy X》,究竟是以「高解析度強化移植(HD Remaster)」還是以「重製(Remake)」方式製作?
A:是以 HD Remaster 方式製作,不過畫面會比原本漂亮很多,還請玩家多多期待!
From:GNN
Posted : Feb - 05 - 2012 @ : 5:44 pm | Filled under:
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《Final Fantasy -13-2》結束的時候掛上了這三個詞,我敢肯定,我們都喜歡看到一個結局,無論是遊戲,電影或任何其他可能的結束。我們可以在《Final Fantasy -13-2》的結束時看到“To be continued”這一句話,而且製作《Final Fantasy -13-2》的主創鳥山求,也被問及《Final Fantasy -13-3》或者其他的續集是否會出現在臺北遊戲展2012上。
當看到遊戲結束時的“To be continued”時,不難想到遊戲會擁有另一個結局。然而,《Final Fantasy -13-3》似乎並沒有出現在鳥山求計畫的任何地方。在被問及遊戲結束後那段令人激動的短語時,他說,有很多原因使那個短語被加入到遊戲結束的畫面中。第一個原因是這個遊戲有多重結局,由時間悖論和不同時間的解釋所帶來的不同結局;另一個原因是鳥山求所說的下載內容。我們已經報導過關於《Final Fantasy -13-2》的一些內容包括更多的雷霆的過去的故事、性格的細節以及更多不同的現狀。鳥山求提到的”To be continued”,被用來解釋《Final Fantasy -13-2》將通過DLC來獲得更多的後續發展。
所以,現在它看起來沒有計劃製作的首次雙結局的《Final Fantasy》遊戲,而是通過不同的結局和DLC解釋故事的延續。
Posted : Feb - 05 - 2012 @ : 1:57 am | Filled under:
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Howard Stringer 做了7年 SONY虧損7年 (將於今年4月卸任)
據RecordJapan網站報導 晶體管收音機、隨身聽、平面電視WEGA,這些都是曾經風靡全球的索尼獨創產品,然而進入90年代以後索尼幾乎不出任何暢銷產品了。除此之外,2005年起索尼的核心事業–液晶處於電視的生產銷售一直蕭條狀態,導致到2012年3月為止,索尼已經連續8年虧損。近20年來一直關注索尼的日本著名證券分析師表示:“1990年後半期以來,索尼就像是風中殘燭了。”對於索尼的衰敗原因,日本“鑽石社”編輯部的片田江康男對比80年代對索尼創始人井深大和盛田昭夫的採訪做出了分析。
1,又是家電、又是金融的,不知道是做什麼的
現在索尼的營業利益一半以上是來自金融事業,家電老本行似乎已經名存實亡了。業內人士紛紛表示:“這個公司失去了主心骨,不知道是做什麼的了。”索尼是以家電起家的企業,然而目前卻在東摸一把西打一耙,失去了著重點,也就迷失其中了。
2,沒有貼近生活的劃時代產品
曾經的晶體管收音機是索尼創始人、井深大和技術人員為了延長收音機的使用時間而通過日以繼夜的努力之後開發出來的產品,在當時被譽為是徹底改變了日常生活的劃時代產品。然而現在的索尼似乎失去了持之以恆的開拓、創新精神了。
3,開發新產品總是落人一步
索尼另一位創始人、盛田昭夫在1987年的採訪中曾經談到:“劃時代產品指的就是,沒有人想像過或者見過,但做出來以後能改變生活模式的東西。而這種東西不是挨家挨戶問清楚需求以後再去研製的,這樣就太遲了。”盛田昭夫表示:“我開發東西時從來不依賴市場調研這種東西,我是先行動,接著是摸索找靈感,最後開闢新市場。”他的這種思維方式和蘋果公司的約伯斯又不約而同之處。但是現在的企業一般都是為“市場調研”是瞻,這種“庸材”做法估計也就難出劃時代產品了。
4,不重視科研人員
索尼創始人、井深大非常重視科研人員,他曾經說過,認真對待科研人員的開發成果,創建能把技術力量發揮至極致的自由闊達的企業。可以看出,技術力量就是索尼的生命力。然而在之後的改革中索尼開始裁掉技術人員,而2005年霍華德斯金格出任CEO以後,更是進行了大規模的技術人員裁減。據悉,這些被裁掉的技術人員後來被韓國三星、LG吸收,為韓國產液晶電視走上世界做出了重大貢獻。
5,硬體軟體服務失去協調
盛田昭夫在1989年說過:“我們的硬體軟體服務就像是兩個車輪,運行速度是一致的。”可見索尼的創辦人對硬體軟體的建設是一視同仁的。然而索尼雖然早在33年前就有了“可擕式電子設備”(代表就是隨身聽)的構想,但在軟體發展以及網路服務普及方面已經遠遠落在了蘋果之後。
綜合上述5項原因,片田江康男認為索尼之所以退色,主要就是因為背離了創始人井深大和盛田昭夫的經營理念。目前索尼雖然仍是家電業一方霸主,但在已經“忘本”的經營成員領導下,索尼走向沒落的那一天似乎也不遠了。
平井一夫 將接任SONY 新任CEO在接受《華爾街日報》(The Wall Street Journal)的採訪時:如果不能扭轉業績,那麼索尼將面臨嚴峻的形勢。
“我過去曾以為扭轉Playstation的業績將是我職業生涯中最為嚴峻的挑戰,但我猜它不是最棘手的(使索尼轉虧為盈才是最難的挑戰)。”
“這猶如一個問題接著另一個問題,此起彼伏連綿不斷。我感覺就像‘我勒個去’”
平井一夫的重振戰略包括使公司員工停止沉湎與依賴舊日的輝煌,鼓勵他們給消費者傳達一種更為優質的“使用體驗”。
“我們真的需要全力以赴、腳踏實地。我並不認為每個人都會贊同我的復興戰略,但我相信人們在逐漸形成共識:如果我們不能扭轉局勢,那麼我們可能將陷入嚴重的麻煩。”
Posted : Feb - 04 - 2012 @ : 10:38 pm | Filled under:
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Insomniac的首席執行官Ted Price在接受VG247的採訪時,說道“我們不會再製作任何《Resistance》系列作品”。恩,簡潔有力。
Insomniac目前埋首於製作PS3 和X360平臺的四人合作射擊遊戲《Overstrike》。該公司的另一個重點是新成立的社交遊戲開發部門Insomniac Click。該部門將致力於開發“深厚的世界觀、豐富的故事情節、易於上手的遊戲系統”的社交遊戲。
“在接下來幾年,我們肯定會見證社交遊戲在畫面上的革新。這得益于不斷進步的技術、日益完善和強大的流覽器,以及開發團隊——傳統核心遊戲開發團隊踏足社交遊戲領域。”
Insomniac的首席執行官Ted Price安撫粉絲們,他們的退出並不意味著《Resistance》系列的終結。“這並不意味著《Resistance》系列不會延續下去。”
“該系列已經由出色的開發商Nihilistic接手。同時得益於SONY的重視與保護,該系列將會延續發展下去。作為系列粉絲,我們很期待遊戲的將來發展。”
他解釋:之所以放棄製作《Resistance》,是因為他們相信抵抗已經走到了故事的終點,他們已經把想講述的都講完了。
數小時後……來得稍微有點快。在Insomniac CEO Ted Price槍斃掉《Resistance》續集(“我們將不再製作任何抵抗的作品”)之後僅僅過了數小時,他又跳到YouTube上確認說系列會在別處繼續下去。 在視頻中他重申了他“非常想面對面地確認Insomniac不再繼續《Resistance》系列,”之後他還提到這“不是第一次Insomniac這麼說了,但在今天這是一條特大新聞”。很明顯這個反映是因為那些論壇的討論和郵件。他的理由是“我們相信抵抗已經在邏輯上講玩了我們想要講的故事”。
不過好消息是,他接著說道,“這並非意味著《Resistance》系列即將終結。
它已經在Nihilistic的掌控之中,在Sony的 帶領下,系列將繼續活下去並得到擴展”。如我們所說那樣,這意味著Sony將和其他工作室照看這個系列。Ted最後說道“作為系列粉絲,我們對看到它未來的發展方向非常激動”。
Posted : Feb - 04 - 2012 @ : 10:32 pm | Filled under:
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Playstation Vita的銷量看似不盡人意,然而索尼並不這麼認為。
索尼的首席財務官加藤勝(Masaru Kato)在本週的財報會議上說道:“現時段索尼公司並未公佈新掌機的出貨量與銷量。
不過到了合適的時間,我們會公開的。 ” “論及消化率,在發售的前三週時間,我們的消化率是50萬。該數據在1月10日就已經公佈了,因此作為一個開端,我認為我們公司取得了良好的開端局勢。” 這位首席財務官接著說道:“包括硬件與軟件在內,我們都採取了促銷手段,也確實推動了銷量。我們並不認為我們有任何麻煩。”
Posted : Feb - 04 - 2012 @ : 9:31 pm | Filled under:
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日前,外媒從Namco公司內部的一名僱員口中得知,Namco正在開發一款體感《龍珠Z》遊戲。新遊戲與其他系列遊戲沒有關聯,是體感獨占遊戲。這名僱員表示,遊戲中允許玩家親自發出某些著名的招式,比如龜派氣功等。
儘管目前沒有公佈任何細節消息,但該遊戲已經在測試階段。
Posted : Feb - 04 - 2012 @ : 8:44 pm | Filled under:
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平井一夫上任之後第一個比較大的變動,不過目前對於玩家們來說受到影響的僅僅是名稱的變更
以下是SONY的官方信件
我們將於2012年2月8日對PlayStation 3及PlayStation Vita系統進行軟件更新,同時,你的”PlayStation Network帳戶”亦會被重新命名為”Sony Entertainment Network帳戶”或簡稱”SEN帳戶”。(注:是次變更暫不適用於PSP (PlayStationPortable)系統上。)
總而言之,是次變更僅限帳戶名稱上的改變。你的使用者名稱和密碼將不會受影響,而你亦毋需為此作出改動。為配合是次帳戶名稱變更,我們會同時在使用條款及個人私隱政策中作出相應的更改。
此項變更是為了配合Sony的長遠目標,旨在為客戶提供更獨特及優質的數碼娛樂服務。自去年9月,Sony已開始逐一施行相關的計劃,而PlayStation Network亦將與Sony Entertainment Network帳戶合而為一。此舉能助我們建立一個全面的全球網絡平台,讓用戶最終能透過一個帳戶,便可方便地獲取各項遊戲、影音及其他數碼娛樂等內容。
最後,感謝你一直以來的支持。
Sony Entertainment Network團隊謹啟
Posted : Feb - 04 - 2012 @ : 1:09 am | Filled under:
PS VITA |
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在日本的遊戲業界,Fami通對遊戲的評分可謂是比較權威的。 而PSV發售數月,Fami通也非常的給面子,在22款遊戲的評分中,有18款都入了殿堂,入殿堂率竟然高達82%。 不難看出無論是媒體還是玩家都對PSV寄予厚望,而未來PSV也將為我們帶來更多優秀的遊戲,大家盡請期待吧! 附PSV入殿堂遊戲一覽表:
白金殿堂:
重力的眩暈
38分
聖潔傳說R
36分
Uncharted: Golden Abyss
35分
真恐怖驚魂夜第11訪客
35分
真三國無雙NEXT
35分
Virtua Tennis 4
35分
金殿堂:
Everybody’s Golf 6
34分
天啟之王
34分
蒼翼默示錄連續變換擴展版
34分
Ragnarok Odyssey
32分
魔界戰記3 回歸
32分
塊魂VITA
32分
地獄軍團
32分
Dark Quest Alliance
32分
銀殿堂:
Ultimate Marvel vs. Capcom 3
31分
忍道2散華
31分
Wipeout 2048
31分
夢幻俱樂部ZERO
30分
Posted : Feb - 04 - 2012 @ : 12:49 am | Filled under:
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索尼此前預計財年出貨1500萬台PS3 ,600萬台PSP和400萬台PS2。而現在該公司預計只有1400萬台PS3 。公佈的其他預測沒有變化,不過PSP可能會財年結束時達到700萬台。
本季度,索尼公司的軟體出貨量也進行了公佈。在去年第四季度,PS3 軟體的出貨量為6620萬,毫無疑問的成為了索尼目前最大的軟體售出平臺。在同一季度,PSP軟體的出貨量1140萬,而PS2軟體的出貨量250萬。沒有vita軟體出貨數位統計。
綜合過去的資料,到目前為止軟體出貨量分別是PS3 共5.68億份,PSP共3.237億份,PS2共15.36億份。2011年1月至12月期間,PS3 軟體的出貨量1.596億,PSP軟體的出貨量3600萬,PS2軟體的出貨量分別890萬。索尼此前預計到2012的3月時,軟體出貨量將達到與2011年3月“相同的”2.1億份遊戲。該預測沒有改變。
從2010-2011年來看PS3 ,PSP和PS2的資料,這是很清楚為什麼維vita會到來——公司正面臨著相當大的壓力來保持PS3 硬體和軟體的強勁銷量以及PSP和PS2資料的迅速下滑。PS3 的軟體銷量不久之後也將下降,平均每名用戶的購買率下降。這也是連續第二年索尼對1500W台PS3 的預測錯誤,這兩年均為1400W左右,儘管經歷了MOVE和降價。所有12個月內,至2010年9月後降價到300美元,推出小型版,並在推出了MOVE,PS3 仍然在今年只售出1460萬台。
PS VITA將是在在未來18個月內的關鍵,真的。PS3 的用戶遊戲購買率在2012年應該約為1.8 – 2.2%。對於PS3 而言,這應該是最後的輝煌的一年了,現在,索尼已經用盡了大部分使硬體增長的辦法(PS3 在2011年的假期季度增加了3%,不過這建立在八月削減了17%的價格與整個聖誕假期零售價的進一步削減——只有 200美元,並且在美國還可以贈送一個遊戲,大部分還都是主要遊戲)。我們也知道,一個降價是不法重振PS3 的,索尼為此付出了20多億美元的損失,這也是連續第四個年度虧損。
如果vita無法在在2012年的軟體市場有所表現——在2011年市場3DS擁有一個巨大的硬體銷售但只有4000萬的軟體銷量,索尼的2012年軟體銷量有可能是PS3 有1.50億,PSP是2000 – 2500萬的市場, PS2是500萬銷量,VITA則有可能是1500 – 3000萬的軟體銷量或可能更糟 – 索尼甚至沒有給vita軟體的具體數位(雖然部分是由於該平臺的數字性質)。
與歷年的PS3 軟體銷售相比,應該不會比2012年更糟糕了。但是如果在2012年PS3 的用戶遊戲購買率下降到1.2 – 1.7%,在基於VITA的軌跡,索尼將會看到一個極其惡劣的情況:PS3 (1.10 – 1.25億),VITA(3000 – 4000萬),PSP(1500萬),PS2(200萬) – 還有那些不好的數字。如果是這樣的話,PS4 的確需要出現以抵消三個平臺的下降 – 這就是為什麼PS4 應在18個月左右的預期出現,即使它不會立即扭轉未來的下降。這尤其是當X720 / WiiU是2013年底已經出現 – 當新的平臺出現時,通常會導致舊平臺上的購買率相當迅速降低——最大PS1銷量下降是在PS2的發佈時,最大的PS2銷量下降是在WII / PS3 的發佈時。
Posted : Feb - 04 - 2012 @ : 12:39 am | Filled under:
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製作人為野尻真太,由英國牛津的Rebellion開發。故事講述惡魔獵人Bryce有一天被一位大惡魔打敗,妻子被殺,他自己也受到詛咒變成一個“never dead”。他的不死之身是遊戲的最大特色,玩家會時常發覺自己少了一隻手或少了半條腿,甚至連頭都可以不翼而飛。不過通過他的再生能力能夠重新組裝自己的肢體,永不死亡。
故事開始於一個被魔鬼和瘟疫所籠罩的世界。幾個世紀過去了,當世界屈服於不可預見的邪惡陰影下時,一個英雄誕生了。當這些惡魔再次開始屠害生靈,破壞人們賴以生存的環境……
Posted : Feb - 03 - 2012 @ : 11:40 pm | Filled under:
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Take-Two今天發布了2011財年第三季財務告顯示,Take-Two第三財季營收為2.363億美元,比去年同期的3.343億美元下滑29%;淨利潤為1410萬美元,比去年同期的4090萬美元下滑66%,主要由於該公司在這一財季中推出的新視頻遊戲較少。Take-Two第三財季盈利超出分析師預期,推動其盤後股價上漲1%。
在截至12月31日的這一財季,Take-Two淨利潤為1410萬美元,每股收益16美分,這一業績不及去年同期。2011財年第三財季,Take-Two淨利潤為4090萬美元,每股收益45美分。不按照美國通用會計準則,Take-Two第三財季調整後淨利潤為2900萬美元,每股收益27美分,超出分析師此前預期。湯森路透調查顯示,分析師平均預期Take-Two第三財季每股收益為23美分。
Take-Two第三財季營收為2.363億美元,比去年同期的3.343億美元下滑29%,不及分析師此前預期。湯森路透調查顯示,分析師平均預期Take-Two第三財季營收為2.492億美元。
Take-Two預計,2012財年第四財季每股虧損為50美分到65美分,不及華爾街分析師平均預期的每股虧損11美分;銷售額為1.12億美元到1.62億美元,不及分析師平均預期的1.85億美元。Take-Two還預計,2012財年每股虧損為60美分到75美分,超出公司此前預期的每股虧損10美分到35美分,主要由於該公司已宣布將《Max Payne 3》的發佈時間從3月推遲到5月15日,從而使其發佈時間延後到2013財年。
Take-Two還重申了對2013財年每股收益超過2美元的預期,該公司將在這一財年中推出《BioShock Infinite》、《Borderlands 2》、《Spec Ops: The Line》和《Max Payne 3》等遊戲。
Take-Two 2013財年遊戲發售計劃:
The Darkness II (PS3 /360/PC) – 2012年2月7日發售
Major League Baseball 2K12 (PS3 /360/PC/Wii/DS/PSP/PS2) – 2012年3月6日發售
Nicktoons MLB (3DS) – 2012年3月6日發售
Max Payne 3 (PS3 /360) – 2012年5月15日發售
Max Payne 3 (PC) – 2012年5月29日發售
Spec Ops: The Line (PS3 /360/PC) – 2013財年上半年發售
XCOM: Enemy Unknown (PS3 /360/PC) – 2012年秋季發售
BioShock Infinite (P3/360/PC) – 2012自然年發售
Borderlands 2 (PS3 /360/PC) – 2013財年發售
XCOM (PS3 /360/PC) – 2013財年發售
Grand Theft Auto V (TBA) – 待定