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THQ將倒閉先兆?《Metro:Last Light》延期到2013年


《Metro:Last Light》是《Metro 2033》的續作,THQ今天宣布將這款遊戲的發售日期推後到2013年初。按照原本的發售計劃,這款遊戲應該在今年第三季度發售。

THQ是在今天上午的一次投資商會議中宣布這個消息的,並且解釋說開發商4A Games需要更多的時間來完善遊戲的各方面。此外,THQ的CEO Brian Farrell還提到,這款遊戲對公司來說非常重要,一旦遊戲發售,公司將會給予非常密切的關注。他還承諾說,這款遊戲的市場推廣成本將會達到前作的兩倍。

THQ高層全腦殘?逐步走向滅亡


THQ到底作了什麼孽,造成它現在“窮途亦末路,兵敗如山倒”的局面?
答案其實可以很簡單。THQ是近期業界內管理策略最差的一家發行商。曾幾何時(大概是2008左右),一家尚算可以的二流發行商,突然間被勝利沖昏頭,想要和業界巨腕一較長短(譬如說EA和動視之流)。而他們當時制定了什麼策略?——花錢,花很多的錢,花開發“神作”般的巨額金錢,多到他們沒辦法支撐的程度。

事件如:

血腥運動——THQ有太多流動資金,被改編自“美國職業摔角(WWE)”和“終極格鬥錦標賽(UFC)”等等的遊戲開發權所綁定。這些品牌開發權的費用,甚至有可能等同、乃至超過TH​​Q現在的價值。雖然該公司在這些作品上,確實做得非常到位,但其受眾群有限,以致THQ在運動遊戲方面,永遠也無法和EA Sports相提並論,在該領域所能賺取到的金錢,也變成了雞肋。

兒童不再——THQ曾經是開發兒童遊戲的大宗師,其中大部分的原因,都是多得他們和“迪斯尼”的合作協議,而他們也從中賺到“非常龐大”的運作資金。然而,THQ現在已經不再開發“迪士尼”的遊戲了,他們甚至不再涉足兒童遊戲的領域,皆因該公司去年已經關閉了其旗下剩餘的數間家庭遊戲開發商,此舉遺留了一個無法填補的資金黑洞。

《Red Faction》——數年前,THQ以開放世界遊戲《Red Faction:Guerilla》,重啟了他們的《Red Faction》系列。雖然該作所用的遊戲引擎不是太好,而且遊戲本身有不少問題,但它的銷量不錯、評測也不錯,還引起了相當多粉絲對其續作的期待。可惜,其續作《紅色派系:末日審判》卻讓人大失所望,它不但毫無改進,而且還消去了《游擊戰》最好的那部分。這部續作的劣評,甚至讓整個系列再無翻身之日,可見其“殺傷力”確實非同凡響。

《HomeFront》——又是一場“策劃災難”。THQ當時計劃把《HomeFront》推舉成一款AAA級的FPS遊戲,用它來抗衡由“EA”和“動視”所發行的軍事射擊作品,但他們搞錯了一件非常重要的事情:動視的FPS是由Infinity Ward和Treyarch打造;EA的FPS是由DICE打造;而THQ自己的FPS則是由……那個誰來著?。《HomeFront》也不是完全沒有可取之處,但一兩個“好”卻不足以掩蓋數十點“爛渣”,它最終依然是一款平白、無力、沉悶、有時還帶有白痴/侮辱成分的遊戲。THQ在該作上所花費的金錢,正好反映了他們最近幾年的策劃弊端——爛遊戲,無論有多少錢砸下去,始終是爛遊戲。

“uDraw”——如果當時的市場數據屬實的話,“uDraw”不單只是一個奇怪的商業決定,它更加是一枚讓公司“崩潰”的導彈。有誰會在當代的主機市場上,買一台繪畫平板?所以這個裝置最終當然是無人問津唄。事實上,當初“uDraw”能夠通過THQ高層的批准投入生產,本身就已經是一個謎;其後,該裝置讓THQ虧損了數以百萬計的資金,就更加讓這個謎,謎上加迷。

《Warhammer 40000k》——又一次證明了,THQ已經昏庸無道到極致。他們完全不明白自己的品牌,又或者該品牌的市場潛能。《Warhammer 40000k》是一個故事系列,一個在歐洲影響力大,但在北美人氣平平的品牌,這便某程度上限制了該作的全球號召力。而該公司居然把“Relic”,一家頂尖的世界級遊戲開發商,和這個系列捆綁在一起這麼久,就好像把全盛時期的蜀中五虎將派去巡城一樣。你可以確保你領地內的治安一定爆滿,但前線的軍隊怎麼辦?

概括以上所述,以及太多不能盡錄的因素,THQ的近代史,就恍如一個被捅了一刀的傷者,慢慢地流血流到自然死!自從2006至2007,THQ因為兒童遊戲而大肆淘金之後,該公司便關閉了五家內部工作室(2008)、賣了一家(Big Huge Games,2009)、解雇了歐美兩地的多家開發商( 2010)、取消了一款在線WWE遊戲並撤出了該公司的韓國分部(2010)、賣了自己的手機業務(2011)、又關閉了兩家工作室(Kaos和THQ Warrington,2011)、葬送了《Red Faction》系列(2011)、再又關閉了兩家內部工作室(Blue Tongue和THQ Australia,2011)、然後謀殺了自己的《MX vs ATV》系列。

今年一開頭,他們便炒了240名員工,以及被納斯達克警告其股票將有可能被除牌。較早前更有傳聞,稱THQ已經取消了他們在2014年的遊戲發行,包括已經開發到一半的《Warhammer 40000k》。到底THQ的高層,是否全部都大腦缺鈣、小腦麻痺呢?不然一家公司怎麼可能一錯再錯,還錯足四年這麼久!且讓我們看看這個將快“與世長辭”的巨人,有沒有辦法再度從深淵裡爬出來,或是就此被自己挖出的大坑埋葬。

《Call Of Duty》越來越枯燥是時候改變了


今年是《Call of Duty: Modern Warfare 3》上市後的第五個年頭,但它所帶來的那種模式和機制依舊影響著現在的很多遊戲。
雖然今年我們將會迎來《Block Ops 2》,但老實說,期待不如以往了,這一系列遇上了一個典型的問題-驕傲自大。玩家花錢購買各種補丁和DLC,買來的卻只是一些小小的改進。 《Call of Duty》系列是時候做出改變了。
不管動視有沒有意識到,雖然《Call of Duty》依舊會給公司帶來大量的利潤,但節奏已經慢慢放慢。系列需要改進,擴大自己的野心,重新審視自己和玩家,尋找新的方式方法達到新的巔峰。
畢竟,這個系列曾改變了單人和多人模式的遊戲方式。俗話說得好,自己才是最大的敵人,阻礙《Call of Duty》變得更出色的,只有它自己。

墜機、快節奏的戰鬥、震撼的爆炸,這些荷理活式的鏡頭是《Call of Duty》最吸引玩家的一個方面。
這些元素似乎已經成為了《Call of Duty》的招牌,但問題是,玩家已經產生了審美疲勞,玩家知道下一秒將會發生什麼。我們已經知道下一秒那幢大樓會倒塌,對面的那個傢夥會被亂槍打死或者一顆飛來的子彈將會終結一個章節。
一部分玩家仍然癡迷於這些鏡頭,但另一部分已經產生了厭倦感。《Call of Duty》系列不再需要腳本場景來作為自己的噱頭了,IW和Treyarch得真正讓遊戲變成一部電影。我們能區分出是自己在控制螢幕上的角色,還是自己被開發商控制著。
有時候你會覺得《Call of Duty》的故事很亂,因為有太多的角色同時登場了。
為什麼不專注於一個角色的發展呢?以單一角色的視角來體驗整個劇情能讓角色更深入人心。
就比如普萊斯和肥皂,相信玩過《Modern Warfare》系列的玩家都會記得這兩人,其他角色你還有印象嗎?相信如果能通過角色來推動劇情發展,將會更好。在暴力方面,希望開發組不要濫用這一雙刃劍。
相信玩家們印象最深的兩次擊殺是《Modern Warfare》最後擊殺Imran Zakhaev,和《Modern Warfare 2》最後飛刀擊殺Sheperd將軍。
小女孩被炸死、在機場屠殺平民看上去或許很震撼,但相對於之前的兩次擊殺,帶給玩家的感受是完全不同的。毫無意義的暴力只能讓《Call Of Duty》變成一部廉價的B級片。

如果說是單人戰役將《Modern Warfare》系列推向了成功,那麼多人遊戲就是它鞏固自己長久以來王者地位的最關鍵的要素。
動視顯然也意識到了這一點,《精英》就是他們認為最好的延續辦法。每一部《Call of Duty》系列遊戲都會在多人遊戲方面做出一些改動,但不管如何,核心玩家都會比休閒玩家更快地上手,休閒玩家很難找到屬於自己的那個平臺。
《精英》於是就為休閒玩家也提供了一個自由的平臺,現代對《精英》下結論還為時過早,也許它有很多不足的地方,但動視確實是在不斷改進,相信《Block Ops 2》會讓玩家們更滿意。

正如第二段開頭所說,《Modern Warfare》系列已經5歲了,5年,在遊戲業這樣一個競爭積累的行業來說可以改變很多事情,但似乎動視還沒意識到,或者說還不打算做出改變。一些比如像《Bulletstorm》、《Battlefield 3》、《BioShock》這樣的遊戲都已經讓玩家們感受到了不同的遊戲體驗和新的創意,相對於這些新遊戲,《Call Of Duty》就顯得有些out了。在這裡我們並不是說遊戲的劇情太老套,相反,《Call of Duty》的劇情一直是其他遊戲望塵莫及的地方,在這裡,我們要說的是遊戲的引擎、設定、系統特性等等。

在多人遊戲中加入載具就是個很好的提議。另外,殭屍模式非常有吸引力,但為什麼不做成一個以小隊為單位,合作性質的戰術類小遊戲呢,就像《Rainbox Six》那樣?為什麼不讓玩家自己選擇炸爛某個建築呢?有太多的東西值得開發組思考並加以改變了。

配合Windows8:下代Xbox或命名為Xbox8


關於次世代Xbox的流言幾乎滿天飛,此前有消息稱微軟將會在新主機上採用IBM所製的Oban處理器。

雖然次世代的Xbox幾乎都被稱為Xbox 720,這都源自此前MS Nerd的流言,同時Xbox Infinity的說法也是如此。但實際上微軟一直在琢磨新主機的命名,由於剛好碰巧這是家用機歷史的第八代,同時考慮到Windows 8,Windows Phone 8,所以以“Xbox 8”命名似乎顯得更為搭調。

那麼,我們這個消息是從哪來的呢?來自thisisxbox.com的消息聲稱目前頂級作品的廠商已經收到開發硬件,不過目前僅僅是Alpha的形態而並不是真正成品。同時確認了這個未成形的硬件此前已經在CES 2012秘密展示並運行了《戰地風雲3》。

此外,代號為“Loop”和“Infinity”可以和Xbox 8的在線功能聯繫起來,而並不是直接作為新主機的命名。Infinity是我們目前所述職的Xbox Live的加強版,而且將是未來Xbox 8,Windows 8和Apps的數字下載平台。Infinity將會作為下載平台和未來的TV結合,無需Xbox主機使用TV即可直接下載認證的apps。

Xbox Loop則是一項全新服務的代號,這項服務將提供目前主機的數字儲存直接轉入新的主機,這是向下兼容的功能。

目前微軟尚未正式公佈次世代Xbox的主機名,最近也確認它將不會在2012年E3展上露臉,同時也不會在2012年上市。

Naughty Dog神髓之新作《The Last of Us》新圖及兩段trailer製作花絮

Game Informer雜誌3月刊封面正式發布,來自VGA公佈的Naughty Dog新作《The Last of Us》。雜誌同時發布了遊戲的首批三張實戰截圖。從截圖中可以猜測到一些遊戲的細節。

GI將初次全面介紹本作的玩法等詳細情報

遊戲不像《Uncharted》系列那樣線性,但也不是開放世界遊戲,玩家也是有可以選擇進入的場景,如咖啡店等。

彈藥肯定是供不應求,所以不要想像會有如《Uncharted》那樣那個的槍戰了。

會遇到其他倖存的NPC,是否幫助他們完全看玩家的選擇。

Naughty Dog像擺脫世界末日這樣的陳詞濫調,他們會有一些新東西給玩家。

遊戲雖然以殭屍為題,不過核心主線卻Joel and Ellie的微量情愫,可以說是一部複雜情感的《我是傳奇》。

多數後啟示錄題材的世界都非常荒涼灰暗,不過Naughty Dog卻反常態的以野生植物為主色調。注意到圖片裡的黃色橋樑了嗎?沒錯,這裡是匹茲堡(Pittsburgh)。

遊戲中分為肉搏和槍戰,而近戰類武器會有損耗設定,所以玩家需要時刻找尋新的近戰類武器。

兩段《The Last of Us》trailer製作花絮。配音演員談及預告片內容

Naughty Dog發佈了兩段《The Last of Us》的製作花絮,帶大家瞭解這段trailer製作背後的故事。

該遊戲的第一個版本非常像《Uncharted》,這個從下面的視頻中也可以看出,後來他們進行了很多其他的渲染,遊戲的trailer才能呈現出現在面貌。

兩段視頻分別為真人表演和初期3D模擬,人體捕捉和我們看的很多3D動畫製作花絮一樣,演員們身穿“ 表演捕捉服”模擬trailer中的表演,看出雖然演員臉上麼有動態捕捉器的但是他們的表演也很投入,最終出來的效果也很好。
而初期3D模擬的PV中我們看到女主角竟然用的是《Uncharted》系列中艾蓮娜的建模,不知道Naughty Dog是當初就準備設計個類似於艾蓮娜的人物還是圖省事呢……?

另外兩位主角的配音演員Troy Baker和Ashley Johnson談及本作的預告片,他們表示男主角“Joel”並非很多人想像中的樣子。

小Loli女主角曾經說過:“他被人稱為惡棍,冷血殺手和施虐者。
我和他在一起的日子裡,不用害怕被”怪物”獵殺,他會保護我這對於在死人堆裡掙扎的普通小女孩來說很重要,你完全可以不用擔心那些事了。”

在對Joel的配音演員Troy Baker採訪時,他表示現在網上猜測的主角之間的關係都是錯的。看著哪些瞎猜的人們很有趣。

預告片中也有表述,在本作中,你有時候不得不面對其他”人類”,成為獵人還是獵物,這就是你的選擇題。

最後完整trailer

KONAMI 2011財年第三季財報:社交遊戲收入可觀


銷售額 1945億日元(+3.3%)
營業利益 309億日元(+86.9%)
當季純利益 170億(+77.3%)

電子娛樂事業
銷售額 995億日元(+1.6%)
營業利益 243億日元(+87.4%)

以《龍之收藏》《戰國收藏》《職業棒球夢之9人》等為中心的社交遊戲大人氣是收入增加的主要原因。家用遊戲方面《實況棒球2011》和《Winning Eleven 2012》也銷售穩定。

整個電子娛樂事業裡,家用機遊戲份額減到了32.5%為254億日元,而社交遊戲方面翻翻達到265億日元。當然社交遊戲更多是貢獻在盈利率上

遊戲分地域銷售情況
日本 533萬
美洲 376萬
歐洲 489萬
亞洲 23萬
合計 1421萬

按主機
PS3 33.3%
PSP 21%
Wii 12%
DS 12%
X360 10%
3DS 4%
PC 2%

由於社交遊戲為中心的電子娛樂事業收益持續看好,整個財年業績預期也向上修正,銷售額修正為2650億(+2.7%),營業利益385億(+92.4%)、純利益220億(+70.1%)

SONY 2011財年第3季財報出嚴重虧損,PS3累計6200萬部


前三季度銷售額累計48927.86億,同比下降12.6%,營業損益為917.3億赤字(以日元計算)

前三季累計赤字2014.47億,並下調了財年預期損益從900億赤字到2200億赤字;營業損益則由原預期200億黑字下調到950億赤字

在包含SCE在內的CPS(消費級產品和服務)部門裡,遊戲部份業務第三季銷售額2917.19億,比去年同期下降9.7%;前三季度銷售總額5751.26億,比去年同期下降9.6%
CPS部門整體第三季的營業損益是857億赤字
CPS部門整體前三季的營業損益是1186億赤字
註:財報內無CPS遊戲部份業務的單獨損益,只有CPS部門全體的損益

第三季度單季
硬件:PS3出貨650萬(累計6200萬),PSP出貨240萬,PS2出貨90萬
軟件:PS3出貨6620萬,PSP出貨1140萬,PS2出貨250萬

http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/financial/fr/viewer/11q3/

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120202-00000086-jij-bus_all

EA結算報告《Battlefield 3》和《FIFA 12》銷量過千萬依然虧損2億500萬美元


發行商美國EA遊戲公司今晨舉行了去年第四季度結算報告會,發表了2011年年末假期期間的遊戲軟件銷售數據。

根據報告會指出,DICE的《Battlefield 3》和EA的體育競技遊戲《FIFA 12》分別在假期期間賣出了1000萬,另外《Madden NFL Football12》的銷量也達到了500萬。BioWare旗下的網游《Star Wars: The Old Republic》在全世界的銷量也超過了200萬,登入用戶數量為170萬。

雖然遊戲銷售良好但2011財年最後個季度虧損2億500萬美元, 營業額10億600萬
EA股價在納斯達克常規交易中下跌0.14美元,報收于18.44美元,跌幅為0.73%。在隨後截至美國東部時間16:24為止的盤後交易中,EA股價再度下跌0.79美元,至17.65美元,跌幅為4.28%。過去52周,EA最高價為26.13美元,最低價為16.85美元

平井一夫成為SONY CEO 將推動遊戲業務增長


昨天,索尼宣布任命公司執行副總裁平井一夫為公司總裁兼CEO,以接替霍華德·斯金格(Howard Stringer)。該任命將於今年4月1日生效,而卸任公司總裁兼CEO的斯金格將在今年6月召開的公司股東大會後擔任公司董事長一職。

現年70歲的斯金格在1997年加入索尼,後擔任索尼美國公司總裁,在2005年6月接替出井伸之成為索尼首任外籍CEO。不過索尼在其帶領下表現平庸。就在此項任命之前,索尼剛剛發布報告預計公司將連續第四年陷入虧損,公司股價也跌到近24年來的新低,目前公司總市值為170億美元,僅為斯金格上任初期的一半左右,縮水嚴重。業績持續低迷,加之去年索尼在面對黑客攻擊時的不力表現,使得斯金格承受了投資者以及索尼公司內部不斷加大的壓力,外界對其即將下課的猜測不斷。

國內一名資深行業人士評價,斯金格上任之後,一直在調整索尼的方向,但是無奈擁有17萬名員工、41座工廠以及2000多種產品的索尼過於龐大和笨重,涉及的產業過多過於龐雜,調整起來的難度可想而知,最終的效果也確實一般。不過該人士提醒要注意索尼近一年以來的調整力度和變革的決心,尤其是在3D技術和移動互聯兩個領域的努力。

斯金格的繼任者平井一夫,現年51歲,此前曾長期負責索尼電腦娛樂部門,在音樂和遊戲兩個行業有著豐富的經歷。對於接班人,斯金格昨天表示,自己和公司董事會從三年前就開始物色,而平井一夫憑藉在PlayStation業務和網絡娛樂業務中的出色表現脫穎而出。斯金格評價平井一夫精通技術和雲計算,重視內容並擅長數字化轉型,並且表示現在對索尼來說正是改變的時機。

平井一夫在昨天也表明了自己的“執政綱領”:必須選擇清晰的道路去推動公司核心的電子業務的增長,包括數碼影像、智能手機和遊戲業務,並扭轉電視業務;同時加快創新開拓新的業務領域。

賽車愛好者另一選擇《DiRT Showdown》5月發售。多種模式介紹

屢獲殊榮的《DiRT Showdown》系列,即將帶來具備速度、破壞、獨特風格並能激發腎上腺素的全新作品PlayStation3/Xbox360/PC《DiRT Showdown》。玩家在街機風格的遊戲世界中,成千上萬粉絲麵前,憑藉出色的控制、速度、技巧與粉碎對手的能力稱霸賽道。

在《DiRT Showdown》這樣的動作風格賽車遊戲中,有三種主要的模式。玩家可使用氮氣超越對手,在賽事中利用斜坡、捷徑與各種障礙物搶先對手抵達終點。而先進的損壞引擎,讓玩家得以用令人瞠目結舌、創意獨到的各種破壞方式取得勝利。最後,全新且容易上手的操控方式讓玩家在廣大的漫遊場地中,盡情展現駕駛技術。

在線模式
有史以來多人互動最豐富的遊戲。分割畫面、八人網絡競賽、離線派對模式,並整合了YouTube的上傳功能。玩家甚至能在網上與離線模式向朋友送出“Showdown Challenge”挑戰書來一決勝負。

生涯模式
玩家將可周遊列國。從邁阿密到舊金山、倫敦、東京與其它著名的地點,進行瘋狂、非法的賽事賺取名聲。四個冠軍杯挑戰賽事、五十種以上的事件,以及瞬息萬變的氣候:晴天、下雪、雨天、從太陽升起至華燈初上。

◆ 速度、風格與破壞–在三種主要模式證明你的能耐:

  ● NO HOLDS BARRED RACING EVENTS

  在《塵埃:決戰》的各個賽事中擦撞對手,並使用氮氣超車。賽道上會出現障礙物、分岔路和斜坡道,絕對緊張刺激。

 ● BONE CRUNCHING DEMOLITION DERBY EVENTS

  玩家將在賽事中藉由各種方式衝撞、碾壓造成各種爆炸,將EGO物理損壞引擎的能耐發揮到極限。

  ● EDGE OF CONTROL HOONIGAN EVENTS

  全新的操控系統,讓玩家輕鬆的進行漫遊、表演特技。你也可以進行一系列的新挑戰,秀出高超技巧、探索遊戲世界。

誠信破產CAPCOM解釋為何Xbox360比PS3優先下載《BIOHAZARD 6》DEMO


將於5月24日發賣的《Dragon’s Dogma》將會附帶《BIOHAZARD 6》DEMO的下載碼同梱予定、Xbox LIVE比PSN早二個月在7月3日配信《BIOHAZARD 6》DEMO的體驗版。

當海外網站有人向CAPCOM負責人提問為什麼要把DEMO給360限時獨佔的問題時
CAPCOM所回答到:“這是戰略上所做出的決定”

這根本就是被微軟塞了錢

 

Epic:PS4和Xbox720必須大幅革新其技術規格,而不是僅僅提升兩倍或三倍的性能


Epic的老闆Tim Sweeney在接受VentureBeat的採訪時,說道:“只有當你能夠大幅提高技術規格,而不是僅僅提高兩倍或三倍的時候,才應當更換新的硬件主機。新主機的提升應當是巨幅的,其機能是完全嶄新的。”

Tim Sweeney接著分析當前主機的生命週期,他說道:“本世代主機的長壽可謂好壞參半。從遊戲方面來說,它對我們的業務大有裨益。由於較長的生命週期,我們能夠在同一世代的硬件平台上發售三款戰爭機器,而且每一款都大有進步,開發的周期維持在2到3年。由於X360的裝機量不斷在攀升,因此每當新作發售時它們都可以賣得更多。但是從另一方來說,現在越來越難通過同樣的硬件創造同樣的興奮與刺激。當廠商無法借助現有平台給玩家創造驚喜時,那麼就是時候推出新的硬件了。”

Time Sweeney指出Epic願意與平台擁有者協商,以保障新的平台能夠在性能上翻天覆地。以X360為例,Epic成功勸說微軟將X360的RAM從256MB提高到512MB。該決策耗費了微軟十多億美元,從而使戰爭機器系列能夠更出眾。

Epic也嚐著與索尼和微軟協商次世代主機。“對每一世代主機,我們都在深思如何使它與前輩相比有著天翻地覆的革新。我們並不認為性能提高兩倍就夠好了,我們希望新主機的性能能夠大幅提升。我與我們的商業夥伴努力奮戰,以實現這一點。我們盡職於軟件方面。….(我們也在與硬件廠商進行磋商,)有一些協商對話你會有所耳聞,但這些磋商都是發生於幕後。這些磋商包含了整個行業的各方,並不是僅僅針對硬件廠商。”

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