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《Max Payne 3》最新宣傳片介紹畫面細節表現令人讚嘆


自放出了《Max Payne 3》多人模式的相關截圖後,Rockstar再度公佈了全新的遊戲畫面,其細節方面的表現令人讚嘆不已。

本作的舞台將轉移到巴西的大都市聖保羅,據說為了讓遊戲的氛圍、文化、武器等多方面的內容足夠地道,Rockstar研究了很久,盡可能讓每個元素都是正宗的。而這批截圖就好好的向我們展示了遊戲細節的精細程度,無論是持槍激烈交火、在掩體下躲避攻擊還是藏於陰影之中追踪敵人都表現得非常好,令人對本作更加充滿期待。

《Max Payne 3》預定於2012年5月15日發售PS3、XBOX 360。

眾多遊戲開發人員加盟微軟343 Industries工作室


《Killzone3》的首席設計師Chris Haluke日前加入了微軟旗下的343 Industries遊戲工作室。

同時加入的還有《Metroid Prime》系列、
《Donkey Kong Country Returns》的首席設計師Kynan Pearson
《Halo4)》的首席設計師;來自任天堂軟件技術部門、Monolith Productions工作室的資深設計師Jason Behr《Halo4》的關卡設計師);以及來自Bioware、Propaganda的Armando Troisi。

祈望《Sorcery》再次帶動PS MOVE銷量


近日SCE英國副總裁Fergal Gara表示,Move完全有理由在歐洲賣得更好,該套硬件配套的遊戲陣容是決定它成敗的關鍵。Gara提到一款遊戲《Sports Champions》,它賣出了幾十萬份,遠遠不到更好的水平。這讓人猜測其實Gara自己對Move的表現也不甚滿意。

現在Gara寄希望於未來的Move體感遊戲上。他認為《Sorcery》這樣的作品應該可以大大帶動銷量上升,此外“還有很多遊戲沒有浮出水面”,Gara表示,2012年是PS Move得到振興的一年。

歐美式ARPG《Ruin》改名為《Warrior’s Lair》


SCE聖地牙哥開發的歐美式ARPG《Ruin》在去年的E3發表。
根據IGN調查、本作已經更改成另一個標題《Warrior’s Lair》了。
這是在PlayStation美國官網的製品情報中就可以看到的、令人注意的是發售日期等一還是未定。

《Warrior’s Lair》是《Diablo》風的迷宮探索型動作RPG、是採用PS3跟PS VITA的2機種間檔案可以互換的跨平台方式、有網頁服務的連動社交系要素。

遊戲特色:
●利用PSV、PS3及Web之間的緊密聯繫,玩家不管在哪裡,什麼時間,都可以體驗到《Warrior’s Lair》的樂趣。
●當玩家回到家中,可以暫停PSV上的《Warrior’s Lair》,存檔後,在PS3上繼續遊戲。3D或者PS Move都將是一個不錯的選擇。
●打倒一切阻止你搜尋珍寶、獎杯的存在吧,包括你的朋友。
●本作還擁有個人的個性化巢穴。你可以將自己的巢穴展示出來等別的玩家來挑戰。
●彰顯個人地位的要素當然也不會少。利用各種各樣的社交途徑來秀出一身的稀有裝備及優勝數吧。

《機動戰士高達 EXTREME VS.》DLC第三彈,吉翁號&自由登場,Hi-ν免費送

 

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《機動戰士高達 EXTREME VS.》在今天更新DLC第二彈,卡特珍娜&THE O之後,最速公佈DLC第三彈,吉翁號&自由
各500日元
吉翁號 COST2000
メイン射撃武裝 腕部メガ粒子砲
格闘用武裝 有線式アーム
サブ射撃武裝 腕部メガ粒子砲【集弾】
特殊射撃武裝 腰部メガ粒子砲
特殊格闘武裝 有線式アーム【射出】

 

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自由 COST2500
メイン射撃武裝 ビームライフル
格闘用武裝 ビームサーベル
サブ射撃武裝 プラズマ収束ビーム砲/レール砲
特殊射撃武裝 ハイマットフルバースト
特殊格闘武裝 特殊移動【橫回転】

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另外,沒買到初回版的朋友有福了,作為初回版限定的Hi-ν高達,會在1月26日開始實行免費下載
沒有入手Hi-ν的朋友可以第一時間下載

《Ninja Gaiden 3》收藏版内容。新圖,Multiplayer影片

《Ninja Gaiden 3》的收藏版內容。其中包括一張遊戲光盤,一張遊戲原聲音樂,一本遊戲原畫集。這些都是一般典藏版都有的,該遊戲的典藏版還包括一個小模型,是主角隼龍與紅衣男子戰鬥的摸樣,細節看上去比較逼真,畢竟是官方的模型一定不會很差的。該典藏版售價99美元,預計和遊戲同期在3月20日發售。


脫衣爆乳真的有助於遊戲的銷售嗎?

通常說來,一個遊戲銷量的好壞,總的起決於遊戲本身的內容和質量,畢竟玩家是為了玩才購買遊戲的,要是遊戲不好玩,玩家肯定不買帳。現在的遊戲在宣傳上往往奇招頻出,想盡一切辦法吸引玩家們的眼球,同時遊戲裡也開始大量出現情色與暴力的內容,只為吸引更多的玩家購買遊戲。

那麼,這些內容真的有助於遊戲的銷量增長嗎?

遊戲真的需要很挑逗嗎?

《Soul Calibur V》的海報亦度很大

實際上,儘管在很多遊戲不免俗的存在各種各樣的性內容,但是並不是所有的遊戲都很三俗的非需要美女不可,有些大受好評的遊戲,比如《Call Of Duty》系列、《QUAKE》系列等等,就沒有任何涉性遊戲元素,依然受到了廣大玩家的歡迎和熱愛。

另外,很多知名遊戲裡並不缺乏人氣美女角色,比如《銀河戰士》裡的薩姆絲·阿蘭、《星際爭霸》裡的莎拉·凱麗甘、《Biohazard》裡的吉兒以及《Final Fantasy7》裡的蒂法·洛克哈特等等。這些遊戲美女並沒有以很誇張的性感姿態出現,也沒有刻意賣肉,但是依然牢牢抓住了玩家的心,給遊戲帶來的超高的人氣。

Capcom :有一款尚未公佈的新作,類型為第三人稱冒險動作遊戲


Gamerzine爆料,Capcom Vancouver正在招募設計總監,以開發一款尚未公佈的新作,新作是一款第三人稱冒險動作遊戲。Capcom Vancouver曾負責制作《Dead Rising2》。

無獨有偶,在Gamastura上也可以看到Capcom Vancouver的招聘廣告。在該則廣告中,Capcom Vancouver在招募美工,開發PS3和X360平臺上的新作。在這則招聘廣告中,他們透露工作室有兩個AAA級的專案。

《The Last of Us》遊戲製作人Neil Druckmann,Bruce Straley訪談


Neil Druckmann:The Last Of Us 創意總監
Bruce Straley:The Last Of Us 遊戲總監

Neil Druckmann:遊戲會將很多元素結合在一起,Bruce和我在角色的開發上進行了很多討論,以及很多從Uncharted的開發中得到的經驗。當時我正在研究它的漫畫,講述一名中年男子和一名少女的故事,隨後我就拿著它去給Bruce去看,討論怎麼能將它變為一款遊戲。從那時開始故事就逐漸發生變化直到徹底改變,變成我們團隊自己的故事了。

Neil Druckmann:這是一個講述Joel和Ellie如何在這個世界生存的故事。對我們來說問題就是:生存在這個世上究竟意味著什麼?不知道究竟誰受感染了意味著什麼?對一個少女來說這個世界意味什麼?在這個沒有購物**,Iphone,網路的世界裡會造就這個少女什麼樣的性格?

Bruce Straley:你知道對我們產生影響的電影,漫畫,小說並不是關於僵屍,外星人,或者其他政府研究下誕生的怪物突然沖出實驗室—因為一些人的過失釀成的大禍。這些元素在《28 Days Later》,《Children Of Man》或是在小說《City Of Thieves》(這些作品都帶有一定的僵屍,或者科幻元素),你知道,這只是一種設定,一個大背景。允許我們去製造一種壓力,也許這可以做的很驚人,但我們想要做的是很現實意義的。影響我們的是他們的選擇,你的選擇是什麼,為了在這個世界生存你會做出什麼樣的選擇。

Neil Druckmann: 他提到了生存恐怖這個說法,事實上這是我們覺得大家一直過度關注的一個元素,就是恐怖。我們怎麼做出一個更大的,更強的怪物,嘴裡吐著硫酸,渾身燃燒著火焰,巨大的蝙蝠,巨大的蟒蛇,巨大的蜘蛛,對我們來說,這些東西沒有一點作用,對故事沒有任何意義,只會讓你脫離出原有的是世界觀。這看起來也許很有趣,也會讓遊戲關卡設計變得更簡單,但這太假了。對我們來說,BBC上的這個東西(The Last Of Us 中的病毒體)就很有意義,因為它很真實。根據這個真實的東西很容易讓我們去創造一個現實的世界,然後專心集中在角色身上。

Neil Druckmann: 因為還沒有一個遊戲試玩視頻,我們就從之前放出的預告片說起,在預告片中我們想向你展示的是一個勉強生存著的人。儘管他在戰鬥,但只是為了他們的生存而戰,僅此而已。他和另外一個人,一個人類戰鬥,他握著一段管子,拼了命殺掉了那個人,因為他知道如果他不這麼做,那個人就會這麼殺掉他。當 Joel 和 Ellie 到浴室後,一個重要的元素就是恐懼,與你在其他遊戲裡看到的那些拿著槍的惡棍狂叫,但在這裡有的只是 Joel 對他自己,以及 Ellie 的生存的關心而產生的恐懼感。

Bruce Straley: Joel 只是一個普通人,沒有經過軍事訓練,做每一件事只是為了生存,我們希望的是玩家能感到這一點。所以那些壓力,緊張元素都是我們希望能讓你有一種這個另一個人,我的同伴在危險中,我感到了這些,我和她有一種情感上的維繫。

Bruce Straley: 你知道我們是從 Uncharted 的引擎開始製作,遊戲的劇情要求的就是一種廢棄感,一個已知的地方變成了未知的地方。一個你每天早晨都會去的咖啡店現在已經被衝垮了,我們怎麼穿過它?這些刺激想像力的元素讓玩家感到,這是一場探險。完全從另一個角度去展現一種廢棄的美感。我們對我們的新的光照引擎感到驕傲,用它我們做到了很多事情,讓你感到一切是那麼美麗。預告就是使用的這個引擎,在遊戲中你就會感受到。但這其中也包含了很多不容易的事情,怎麼樣讓一座廢棄了20年的旅館表現出來,這很有趣,如何將已知和未知完美地結合起來。

Neil Druckmann: 我們對BBC的那個節目做了很多研究,這些細菌如何存活生長,然後去考慮這種細菌如何對人類產生作用,感染後的行為具有什麼樣的特徵,這是我們要去探究的。這些元素出現的原因是,你看到很多遊戲一般這些獨特的設計項目都放在發售前的廣告中,不會在第一個預告中就出現,對我們來說只是將這個東西趕快放出來,讓大家看到,然後我們就可以把它放在一邊,因為遊戲跟他們沒關係,故事講述的是Joel 和 Ellie 所感到的壓力,事實上人類敵人是要比感染者占的多得多的。我們很高興大家對這些獨特的元素產生極高的興趣,但對我們來說,焦點並不在這上面。它們只是一個背景,去讓主角感到壓力,強迫他們做出艱難地選擇。

SCEE CEO : 現在開始擔心PS Vita銷售還言之過早!

如果你讀了最近的任何重大新聞報告或那些分析師的反調,你就會知道PSV的膝蓋中了數支懷疑者之箭。顯然,消費者想要智慧手機和平板電腦 —— 而不是專業、“昂貴”的掌機。PSV在日本的寶石首發標誌著消費者的口味正在發生變化。

MCV把這些問題拋給了PlayStation歐洲總裁兼CEO Jim Ryan先生。

  • Vita在11區那柔弱的起步對其在歐美的首發來說是個不好的預兆。

我們偷摸打滾了這麼多年後學到一件事情就是,無論是PS1還是PS2還是PSP還是PS3,想要把在日本嘗試得到的經驗推廣到歐洲和北美並推斷會發生什麼,這是極度危險的。

儘管事實如此但現在下結論還為時過早。目前歐洲和日本的市場有著很大的不同,其實我覺得它們正在分化得比過去更加不同 —— 如果還能繼續分化的話。靠日本首發來推斷歐洲會發生什麼是毫無意義的。我們更加重視股東的反應,無論這反應來自專家評論還是零售商。關鍵任務是如何分配供求關係,還有就是保證一切都在2月22日前安排就緒。

  • PSP在英國死絕了,Vita恐怕也會遭受同樣的命運。

對於一個首次進入掌機市場就取得了7500萬裝機量的公司來說,我會謙虛地說這是一個相當不錯的成績。我覺得英國這400萬裝機量 —— 我承認英國不是一個PSP強勢的市場 —— 算是一個不算太壞的資料。顯然,你每次都得回顧所有的這一切,總結並吸取經驗教訓,並在將來學以致用。

我想提的其中一件事就是,一系列多樣化、高品質的軟體對於首發來說非常重要,我認為我們在推出PSP的時候沒有做到這點。我們有一定數目的遊戲,但其中很大一部分在性質上較為類似,而且與PS2遊戲沒有拉開太大的差異化。而Vita絕對不會如此。我們對其首發軟體陣容非常滿意。

我想我們學到的另外一件事就是關於定位。PSP涉及得太多,我們的野心是將其打造成一款多媒體終端。但事後我們發現它名不符實,我們的消費者也並不指望用到它所有的功能。Vita將首先被定位為 —— 儘管不完全是,因為它的確也是台多媒體終端 —— 終極可擕式遊戲機。它從根本上就是這樣設計的。

這兩件事情 —— 軟體陣容和定位 —— 是我們在PSP失敗經驗中汲取到的巨大收穫。

  • 在PSN和零售店同時發售遊戲意味著傳統零售商在Vita未來所扮演的角色越來越不重要。

所有的Vita遊戲都將有下載版,這已經是板上釘釘的事情了。但同樣,所有的大型遊戲、大容量遊戲也都有零售款。我們拭目以待。

但另一個與我們過去處理方式所不同的是專用記錄卡的存在。零售商也是其中的一環,這其中的利潤是非常可觀的。顯然,PS3和PSP沒有對應的專用記錄卡。數字下載業務已成為既定事實,但同樣這裡有新的潛力巨大收入顯著的行業在等著零售商。

  • 沒人想要一台專用的掌機了。

對於3DS在耶誕節的熱賣表現,這是值得歡欣鼓舞的一件事。因為這給了那些聲稱市場上已經沒有專業掌機一席之地的唱反調者一記重重的耳光。從這個意義上說,我們對3DS上個月的表現感到由衷的欣慰。

這是兩個截然不同的市場。我們相信將來Vita上遊戲的品質、帶入感和體驗多樣性是遠超智能手機的。

  • 相對於今天那些59便士的應用程式市場,Vita軟體定價過高。

這是我們從PSP上獲得的經驗教訓之一。這次我們對軟體採取了一種相當明智、量身定做的標價手段。而不是把所有東西都定在一個雙A級價格,然後看哪個行哪個不行。這次我們重新認識了可擕式遊戲領域,我們仔細研究了每個遊戲和其優點。我們認為神秘海域定價相對高一點是有充足理由的。其他一些遊戲也許達不到神海的規模,我們也為其制定了相應的價格。我們試圖在消費需求、價值和價格這三者之間取得一個良好的平衡。

59便士是一種現實,同樣,55鎊的PS3類型的遊戲是另一種現實。如果我們想定一個高價,我們就得為此提供一個與之對應的遊戲體驗,這是我們對消費者的責任。

什麼原因導致《DMC :Devil May Cry》招來如此多的唾罵?

目前已有許多文章稱《Devil May Cry 》的粉絲對Ninjia Theory十分不滿,他們對即將推出的新作非常失望,筆者也是其一。而粉絲們為何對新作如此抵制?Game Podunk最近有篇文章說遊戲之所以不受粉絲歡迎,是因為但丁的髮型改變了,這無疑十分可笑。在討論這個話題開始之前,讓我們先來複習一下《Devil May Cry 》的歷史。

到目前為止,《Devil May Cry 》已發布了四部作品。第一作是一鳴驚人,可惜第二作就有點讓人失望了,到系列第三部的時候,遊戲再度煥發光彩。《Devil May Cry 4》其實也不差,但很多粉絲對尼祿取代了但丁的地位非常不滿。另外,《Devil May Cry 》系列的招牌之一便是遊戲的操作和戰鬥的爽快度,當然但丁也是系列的招牌。帥哥但丁是許多人玩這個系列的原因。

從DMC發布第一個預告片開始,我就對這個系列不大滿意,如果《Devil May Cry 》新作失敗了,那這個系列可能會就此沉淪。負責開發遊戲的工作室Ninjia Theory曾製作過《Heavenly Sword》和《Enslaved: Odyssey to the West》。《Heavenly Sword》有許多出色的地方,《Enslaved: Odyssey to the West》則面向更為專業的玩家。遊戲操作並不是那兩款遊戲的亮點,而許多玩家對於《Devil May Cry》的看法則是操作性和華麗都必不可少。所以由Ninja Theory開發本身已經足以吸引足夠的注意力。

像《銀河戰士》復刻版,遊戲變化也很巨大。一個2D橫板遊戲變成了一款FPS遊戲,這無疑讓部分舊玩家難以接受,到底是什麼要素使《銀河戰士》如此受歡迎?究其原因是,雖然遊戲截然不同,但復刻版仍保留了《銀河戰士》的部分精髓。如探索,氣氛,音樂依然散發著原作的氣息,不過新的DMC卻不一定如此。有人會說適當的變化是必須的,而且是好事,這的確是,但如果觸動了系列的核心要素,那麼粉絲可能就不會為此買單。

現在讓我們回到正題,為什麼玩家對《DMC :Devil May Cry 》如此抗拒?

但丁外型的變化

正如之前面提到的,但丁是粉絲們遊戲的動力之一。當我看到《DMC :Devil May Cry》第一個預告片的時候,我無法相信眼前這貨居然是但丁,無法相信廠商居然會對但丁痛下毒手。Ninja Theory試圖為遊戲帶來新鮮血液,不過貌似事與願違。雖然自第一款預告片開始,他的形像已經在慢慢改變,不過和原版的 ​​但丁比起來,還是讓粉絲們很難接受。Ninja Theory和Capcom需要明白但丁的形像對於系列來說是非常重要的,正如馬里奧一樣,如果把馬里奧大叔變成一個風度翩翩的美少男,相信會有粉絲沖向任天堂樓下示威的。

遊戲性

《鬼泣》系列以爽快的戰鬥和華麗的組合招式而受到玩家的熱捧。不過看到新作的預告片不禁讓人大跌眼鏡,原來爽快的戰鬥哪裡去了,爽快感幾乎全無。組合技看起來一點都不吸引人,很難讓人聯想到這是一款DMC遊戲。當年《Devil May Cry3》預告片公佈的時候,華麗的招式吸引了一大群粉絲,可惜時過境遷。這一變化的原因似乎是他們可以把更多的精力放在世界觀的打造,必須承認新作的世界看起來很酷,但這並不是以往DMC遊戲的特點。

遊戲環境

這個問題或許可以忽略,不過在我眼裡,新作的色調顯得比以往更加明亮。DMC原本是哥特主題的,所以遊戲的內容和背景都十分搭調。由於這種改變,讓遊戲丟失了原來的哥特風格。只需看看圖片對比即可,很明顯是吧?

DMC設定

最開始的時候廠商表示遊戲是但丁的前傳性質。好吧,這沒問題,但隨後卻又說新作將設定在一個平行宇宙的世界。似乎Ninja Theory和Capcom總是含糊其辭,對此我們不免捏一把汗,希望別把這個經典系列毀了。

Tameem(新作的製作人)對前作沒有足夠的尊重

Tameem曾表示系列原來那些作品非常荒唐可笑,他希望把遊戲變成更加貼近現實的遊戲,讓但丁更像是一個有血有肉的角色。這不難理解粉絲們會對此不滿。對於這樣一個羞辱系列原作的製作人,粉絲們需要對此表示尊重嗎?改變不是錯,但否定人家此前的工作就不對了。

新但丁是半天使半魔鬼?

這不是開玩笑吧,但丁居然是天使?我們都知道但丁的父親是惡魔,母親則是名為Eva的人類,那他怎麼變成天使了?這實在令人費解。

如果廠商在保留系列的核心要素前提下,在某些方面嘗試創新,那粉絲們自然不會對新遊戲有如此多怨言,但如果DMC的核心要素不復存在,那新遊戲失敗的機率將大大增加。Capcom應該對此負責,因為他們居然讓不熟悉鬼泣的Ninja Theory工作室負責開發。現在,我相信玩家們應該理解為什麼會有這麼多人對《DMC :Devil May Cry》有如此多怨言,因為不單單是但丁外表變化的問題。

Sony:日本的銷售情況並不是最主要的。《Call Of Duty》、《Mortal Kombat》、《Assassin’s Creed》將登陸PS Vita

外媒體特地採訪了Sony硬件銷售部的John Koller,Koller表示日本的銷售情況並不是最主要的。

“如果你仔細觀察全球的趨勢,銷售情況還是很樂觀的,”他說到。“因此,我們得加大生產量,並且要對未來的銷量做出預計。”

“在上市後最初的幾個星期,我們會盡可能多地向市場投放PSV,但總體來說還是在控制之中。”

“從過去的一些經驗教訓中,我們計劃慢慢加入其他的遊戲,因為你不會希望上市一開始大獲成功,但在之後的幾個月裡銷量慘淡,對吧。所以我們會在未來陸續加入《Call Of Duty》、《Mortal Kombat》、《Assassin’s Creed》《小小大星球》等遊戲。

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