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PSV公開1.60版本系統更新內容

1.60版本的升級將於2月8日開始提供,具體更新內容如下:

  • 地圖

1.60版本將增加新的應用程序“地圖”,具體功能如下:

●標識使用者現在的位置以及方向。
●地圖可擴大及縮小。
●可以切換普通地圖與衛星地圖兩種顯示方式。
●可以進行各種搜索與標記。
●可將地點情報通過短消息對外發送。

 

  • 錄製視頻

在PSV的攝影功能中原本只有拍照片的功能,升級1.60之後將會追加拍攝影片的功能。

小島秀夫透露PS Vita版《Metal Gear Solid HD Collection》項目進行中


小島在twitter透露PSV版《Metal Gear Solid HD Collection》項目已經在開展中,目前進行的是的配音(藤原啟治Fujiwara Keiji)無線電語音的重錄工作

《Spec Ops: The Line》延期,內容極端暴力被評為成人限制級

美國娛樂軟件評級委員會日前對TPS戰術射擊遊戲《Spec Ops: The Line》做出了評級,雖然與其他相同類型遊戲一樣被評為M,成人級,不過內容卻相當暴力。

這款TPS遊戲裡,玩家將扮演美國三角洲特種部隊的沃克隊長,拯救身處被沙暴毀滅的迪拜內的美國第33步兵團。運用眾多槍械與敵人進行真實戰鬥,還包括痛苦的哀鳴,慢鏡效果;受傷的角色遭到攻擊會淌血。玩家還能以近距離進行“處決”或“捆綁”敵人,或者也可以毆打臉部或勒脖。有些武器還能肢解敵人;一些過場情節還包含燒焦的敵人與破敗的屍海。遊戲裡,玩家還能射殺毫無防備的平民與流氓;流血的士兵被質問/或處決;士兵被超近距離射殺。台詞充斥著“f**k”,“sh*t”和“a*shole”。

《Spec Ops: The Line》也被延期至2013財年前半年發售

故事內容與遊戲玩法的協調


為何今天如此多“故事遊戲”都包含過場動畫?為何一名出色的DM甚至比完整的AAA級動畫圖像更重要?為何我們一直在製作精良的遊戲中融入一些故事?問題的答案就在於故事和遊戲的性質。

故事是關於一些有趣的角色出現在一些特殊的情境下;遊戲則是指玩家出現在一個交互式的環境中。故事是關於弧線形結構,突出標誌性內容並體現機智的對白;而遊戲是關於機制,用戶界面以及多元化的交互作用。故事是講故事的人告訴聽者的內容;而遊戲則是關於玩家能夠做些什麼。故事是靜態的;遊戲是動態的。“但是故事會貫穿不同的時間進行呈現!”是的,我也非常喜歡故事,但是就以《魔界》來說吧,不論誰是讀者,我們所看到的都是相同的故事。儘管故事相同,但是我們的反應卻有可能不同。這便是我們需要進一步研究的內容。

故事是關於發生了什麼事。遊戲亦然。在故事中是由作者決定故事的行動,但是在遊戲中卻是由玩家決定遊戲中的行動。而大多數遊戲允許這兩種方法的重疊。不過這麼做卻不容易,因為故事必須同時包含所有可能的玩家行動和動機。這點非常重要!

故事必須包含所有可能的玩家行動和動機!

玩家必須始終與故事相互協調。如果遊戲開發者撰寫了一篇與玩家相互矛盾的故事,那麼遊戲中必然會出現種種讓人頭疼的問題。如果玩家與故事出現矛盾,那必然會出現兩種情況,要么故事勝出要么玩家勝出。而如果故事打敗了玩家,那麼玩家可能會永遠都不想再玩遊戲;這時的遊戲便不再是遊戲,更像是電影或者書籍。而如果玩家戰勝了故事,那麼這個故事也沒有多大意義了;這時的故事也不再是故事,更像是一序列不連貫的行動組合。所以當玩家與故事不一致的情況下,要么玩家會偏離故事,要么就是故事偏離遊戲。

很多優秀的遊戲都通過簡化遊戲玩法或故事避開這個問題。如果玩家的行動能夠限制在一些簡單的行動中,如殺戮(第一人稱射擊遊戲),那麼故事便能夠趨於復雜(即使是直線型的敘述過程)。如果玩家的行動內容更加多樣(如沙盒模式),那麼故事描述便會趨於基礎化(並且包含分支內容)。這種協調故事與玩家間的分量配合便是早前遊戲能夠如此吸引人的重要原因。保持故事和機制的簡單,從而讓遊戲很難與故事產生矛盾。但是這時你可能會抱怨道:“但是我們希望遊戲更有意義!”的確,我們也希望這麼做,但是在賦予遊戲意義之前我們必須確保這首先是一款遊戲。如果我們製作的是一款像書籍或電影的遊戲,那麼就不用談它是否具有意義了。

“但是如果是在角色扮演遊戲中,玩家能夠自己講故事,情況又是怎樣!”在一款優秀的紙筆RPG中,DM與玩家相互陳述故事。DM創造了一個弧線形故事結構,插入了標誌性內容,並想出有趣的對白。而玩家通過使用遊戲機制,用戶界面並發揮自己的創造性克服種種障礙並達到自己的目標。一名糟糕的DM可能會對玩家造成約束,讓他們不能夠闡述自己想像中的故事。而糟糕的玩家也會脫離自己在遊戲中所扮演的角色,並破壞整個故事的發展。但是即使是最糟糕的真實紙筆RPG也比最優秀的電子遊戲更具有交互性與故事性。甚至沒有一款電子遊戲能夠達到最佳的現實紙筆RPG的水平。

因為DM具有創造性,既能夠調整遊戲世界的行動也能夠適應於玩家的行動。DM可以圍繞著玩家的行動闡述故事。為了獲得優秀的故事與傑出的遊戲玩法,我們必鬚髮揮自己的創造性。我們必須學著如何教授電腦講故事。一篇靜態的故事總是會限制玩家的行動,而有限的機制也會對玩家的行動造成阻礙。在我們能夠有序地講出優秀的故事之前,遊戲中可能只會存在一些簡單的故事或者有限的玩家行動。

的確,真正意義上的角色扮演遊戲故事發生在電子遊戲中。然而我們也必須牢記,大多數玩家並不是真正優秀的講故事者。所以我們有兩個選擇,或者讓玩家按照自己的思維方式闡述故事,或者讓玩家停止幻想,而按照故事設定好的腳本進行演繹。但是不管是哪種方法,遊戲都不會按照我所熟悉的方式闡述故事。所以在交互式遊戲中我們很少能夠看到傳統的靜態故事。

作者:Rampant Coyote

又來老土劇情?坂垣伴信2013年新作《Devil’s Third》


·玩家可以組合使用三種截然不同的戰斗方式來殺死敵人,即槍械、近戰武器以及徒手格鬥術。

·玩家扮演的角色名叫(Ivan),是一名突擊刺客精英。他踏上了一條贖罪之路,決心摧毀一個恐怖主義組|織,該組|織曾對伊万洗腦以驅使他。伊万可不是有著菩薩心腸的超級英雄,他要以血償血。非常多的血!

·玩家要掌握殺戮的技巧,用高度個性和炫目的方式來處決敵人。將死亡藝術帶至戰場,欣賞血花怒放。你不是在追踪刺殺一個目標,因而可以隨心所欲的尋覓追逐;你是一名志在毀滅恐怖組|織的突擊隊員,你要上天入地,與眾多凶神惡煞殺個痛快。

·贖罪之路,你要為過去的黑歷史而贖罪,為此你決心徹底摧毀曾經效力的組|織,你要殺死該組|織的神秘領袖,他曾是你的戰友同事。

·在遊戲的多人遊玩模式中,你要成為終極刺客。玩家們要以忍者突擊隊員的身份血戰到死。利用劍、刀、赤手空拳放到敵人。跟單人戰役一樣,在多人模式中,玩家也可以擺脫物理準則,利用好周身環境是玩家的取勝秘訣。

《Devil’s Third》預計2013年第1季度發售。

台北電玩展 12:採訪執行幹部橋本真司、總監鳥山求與美術總監上國料勇


台灣索尼電腦娛樂(SCET)在 2012 台北國際電玩展首個假日的週六(2 月 4 日)舉辦一連串玩家見面會活動,邀請眾多日本遊戲製作人來台與玩家面對面交流,甫於 1 月底推出中英文合版的《Final Fantasy XIII-2》這次也邀請到由橋本真司所率領的製作團隊來台,發表一系列預定在台灣釋出的下載內容(DLC)資訊,以及未來的發展計劃。

本次應邀來台的遊戲製作團隊包括 SQUARE ENIX 執行幹部橋本真司、總監鳥山求與美術總監上國料勇。3 人首先是向熱情的玩家問安,隨即帶來預定在台灣釋出的一系列下載內容資訊。

Q:因為《Final Fantasy XIII-2》日文版已經推出一陣子了,許多玩家都已經玩完一輪,不過對於結局最後出現的「To be continued…(未完結)」字幕充滿疑問,究竟這是代表什麼意思呢?

A:一來是因為《Final Fantasy XIII-2》是在多個時間軸多重劇情路線進行的遊戲,因此就算玩完一輪也不代表故事就這樣完結了,二來是因為我們後續還有計畫透過下載內容來延伸故事劇情。

Q:在結束《Final Fantasy XIII-2》的製作之後,《Final Fantasy XIII》下一步有什麼發展計劃呢?

A:如同方才所說,《Final Fantasy XIII-2》還有許多下載內容的計畫,因此尚未完結,會繼續製作下去。不只是角色,目前我們已經著手規劃雷光的下載章節,這次特別藉由台北國際電玩展的場合首度向全世界玩家公開,後續《Final Fantasy XIII-2》還會有許多豐富的下載內容,敬請期待。

Q:能否請上國先生分享一下從《Final Fantasy XIII》到《Final Fantasy XIII-2》的美術風格轉變?

A:《Final Fantasy XIII-2》加入了許多新的場景,特別是一開始的英烈祠,因為在設定上英烈祠是眾神所在之地,同時也是遊戲象徵這樣重要的存在,想要充分表達出這樣的氣氛其實不是一件容易的事,當初在設計時遭遇到不小的困難。不過後來機緣巧合之下我剛好看到某位攝影師所拍攝的古巴街景相片,第一眼就覺得非常符合我心目中的英烈祠形象,於是就參考這一系列相片來設計。

Q:這次《Final Fantasy XIII-2》中英文合版的銷售成績如何?足以促成後續更多中文化的計畫嗎?

A:這次《Final Fantasy XIII-2》中文版首度與歐美同步推出,因為才剛上市沒幾天,我們還沒有從 SCE 方面得到確切的銷售數字,不過之前聽說起步還滿順利的,之後會繼續向公司提案,希望能繼續維持與歐美同步推出中文版這樣的速度。另外,今年剛好是《Final Fantasy》系列推出第 25 周年紀念,很高興能在這個特別的年份帶給亞洲玩家《Final Fantasy》系列最新作的中文版。

Q:想請教橋本先生,去年東京電玩展前夕發表預定在 PS Vita 上推出的《Final Fantasy X》,究竟是以「高解析度強化移植(HD Remaster)」還是以「重製(Remake)」方式製作?

A:是以 HD Remaster 方式製作,不過畫面會比原本漂亮很多,還請玩家多多期待!

From:GNN

《Final Fantasy -13-3》現在先別想了,我們將通過各種DLC和多結局補完這個遊戲


《Final Fantasy -13-2》結束的時候掛上了這三個詞,我敢肯定,我們都喜歡看到一個結局,無論是遊戲,電影或任何其他可能的結束。我們可以在《Final Fantasy -13-2》的結束時看到“To be continued”這一句話,而且製作《Final Fantasy -13-2》的主創鳥山求,也被問及《Final Fantasy -13-3》或者其他的續集是否會出現在臺北遊戲展2012上。

當看到遊戲結束時的“To be continued”時,不難想到遊戲會擁有另一個結局。然而,《Final Fantasy -13-3》似乎並沒有出現在鳥山求計畫的任何地方。在被問及遊戲結束後那段令人激動的短語時,他說,有很多原因使那個短語被加入到遊戲結束的畫面中。第一個原因是這個遊戲有多重結局,由時間悖論和不同時間的解釋所帶來的不同結局;另一個原因是鳥山求所說的下載內容。我們已經報導過關於《Final Fantasy -13-2》的一些內容包括更多的雷霆的過去的故事、性格的細節以及更多不同的現狀。鳥山求提到的”To be continued”,被用來解釋《Final Fantasy -13-2》將通過DLC來獲得更多的後續發展。

所以,現在它看起來沒有計劃製作的首次雙結局的《Final Fantasy》遊戲,而是通過不同的結局和DLC解釋故事的延續。

鑽石社編輯部深入分析5點 “SONY為何衰敗了”


Howard Stringer 做了7年 SONY虧損7年 (將於今年4月卸任)

據RecordJapan網站報導 晶體管收音機、隨身聽、平面電視WEGA,這些都是曾經風靡全球的索尼獨創產品,然而進入90年代以後索尼幾乎不出任何暢銷產品了。除此之外,2005年起索尼的核心事業–液晶處於電視的生產銷售一直蕭條狀態,導致到2012年3月為止,索尼已經連續8年虧損。近20年來一直關注索尼的日本著名證券分析師表示:“1990年後半期以來,索尼就像是風中殘燭了。”對於索尼的衰敗原因,日本“鑽石社”編輯部的片田江康男對比80年代對索尼創始人井深大和盛田昭夫的採訪做出了分析。

1,又是家電、又是金融的,不知道是做什麼的

現在索尼的營業利益一半以上是來自金融事業,家電老本行似乎已經名存實亡了。業內人士紛紛表示:“這個公司失去了主心骨,不知道是做什麼的了。”索尼是以家電起家的企業,然而目前卻在東摸一把西打一耙,失去了著重點,也就迷失其中了。

2,沒有貼近生活的劃時代產品

曾經的晶體管收音機是索尼創始人、井深大和技術人員為了延長收音機的使用時間而通過日以繼夜的努力之後開發出來的產品,在當時被譽為是徹底改變了日常生活的劃時代產品。然而現在的索尼似乎失去了持之以恆的開拓、創新精神了。

3,開發新產品總是落人一步

索尼另一位創始人、盛田昭夫在1987年的採訪中曾經談到:“劃時代產品指的就是,沒有人想像過或者見過,但做出來以後能改變生活模式的東西。而這種東西不是挨家挨戶問清楚需求以後再去研製的,這樣就太遲了。”盛田昭夫表示:“我開發東西時從來不依賴市場調研這種東西,我是先行動,接著是摸索找靈感,最後開闢新市場。”他的這種思維方式和蘋果公司的約伯斯又不約而同之處。但是現在的企業一般都是為“市場調研”是瞻,這種“庸材”做法估計也就難出劃時代產品了。

4,不重視科研人員

索尼創始人、井深大非常重視科研人員,他曾經說過,認真對待科研人員的開發成果,創建能把技術力量發揮至極致的自由闊達的企業。可以看出,技術力量就是索尼的生命力。然而在之後的改革中索尼開始裁掉技術人員,而2005年霍華德斯金格出任CEO以後,更是進行了大規模的技術人員裁減。據悉,這些被裁掉的技術人員後來被韓國三星、LG吸收,為韓國產液晶電視走上世界做出了重大貢獻。

5,硬體軟體服務失去協調

盛田昭夫在1989年說過:“我們的硬體軟體服務就像是兩個車輪,運行速度是一致的。”可見索尼的創辦人對硬體軟體的建設是一視同仁的。然而索尼雖然早在33年前就有了“可擕式電子設備”(代表就是隨身聽)的構想,但在軟體發展以及網路服務普及方面已經遠遠落在了蘋果之後。

綜合上述5項原因,片田江康男認為索尼之所以退色,主要就是因為背離了創始人井深大和盛田昭夫的經營理念。目前索尼雖然仍是家電業一方霸主,但在已經“忘本”的經營成員領導下,索尼走向沒落的那一天似乎也不遠了。

 


平井一夫 將接任SONY 新任CEO在接受《華爾街日報》(The Wall Street Journal)的採訪時:如果不能扭轉業績,那麼索尼將面臨嚴峻的形勢。

“我過去曾以為扭轉Playstation的業績將是我職業生涯中最為嚴峻的挑戰,但我猜它不是最棘手的(使索尼轉虧為盈才是最難的挑戰)。”

“這猶如一個問題接著另一個問題,此起彼伏連綿不斷。我感覺就像‘我勒個去’”

平井一夫的重振戰略包括使公司員工停止沉湎與依賴舊日的輝煌,鼓勵他們給消費者傳達一種更為優質的“使用體驗”。

“我們真的需要全力以赴、腳踏實地。我並不認為每個人都會贊同我的復興戰略,但我相信人們在逐漸形成共識:如果我們不能扭轉局勢,那麼我們可能將陷入嚴重的麻煩。”

Insomniac:我們不會再製作《Resistance》系列

Insomniac的首席執行官Ted Price在接受VG247的採訪時,說道“我們不會再製作任何《Resistance》系列作品”。恩,簡潔有力。

Insomniac目前埋首於製作PS3和X360平臺的四人合作射擊遊戲《Overstrike》。該公司的另一個重點是新成立的社交遊戲開發部門Insomniac Click。該部門將致力於開發“深厚的世界觀、豐富的故事情節、易於上手的遊戲系統”的社交遊戲。

“在接下來幾年,我們肯定會見證社交遊戲在畫面上的革新。這得益于不斷進步的技術、日益完善和強大的流覽器,以及開發團隊——傳統核心遊戲開發團隊踏足社交遊戲領域。”

Insomniac的首席執行官Ted Price安撫粉絲們,他們的退出並不意味著《Resistance》系列的終結。“這並不意味著《Resistance》系列不會延續下去。”

“該系列已經由出色的開發商Nihilistic接手。同時得益於SONY的重視與保護,該系列將會延續發展下去。作為系列粉絲,我們很期待遊戲的將來發展。”

他解釋:之所以放棄製作《Resistance》,是因為他們相信抵抗已經走到了故事的終點,他們已經把想講述的都講完了。

數小時後……來得稍微有點快。在Insomniac CEO Ted Price槍斃掉《Resistance》續集(“我們將不再製作任何抵抗的作品”)之後僅僅過了數小時,他又跳到YouTube上確認說系列會在別處繼續下去。 在視頻中他重申了他“非常想面對面地確認Insomniac不再繼續《Resistance》系列,”之後他還提到這“不是第一次Insomniac這麼說了,但在今天這是一條特大新聞”。很明顯這個反映是因為那些論壇的討論和郵件。他的理由是“我們相信抵抗已經在邏輯上講玩了我們想要講的故事”。

不過好消息是,他接著說道,“這並非意味著《Resistance》系列即將終結。

它已經在Nihilistic的掌控之中,在Sony的 ​​帶領下,系列將繼續活下去並得到擴展”。如我們所說那樣,這意味著Sony將和其他工作室照看這個系列。Ted最後說道“作為系列粉絲,我們對看到它未來的發展方向非常激動”。

Masaru Kato : PSV的銷售取得了良好的開端局勢,沒有遇到任何麻煩


Playstation Vita的銷量看似不盡人意,然而索尼並不這麼認為。
索尼的首席財務官加藤勝(Masaru Kato)在本週的財報會議上說道:“現時段索尼公司並未公佈新掌機的出貨量與銷量。
不過到了合適的時間,我們會公開的。 ” “論及消化率,在發售的前三週時間,我們的消化率是50萬。該數據在1月10日就已經公佈了,因此作為一個開端,我認為我們公司取得了良好的開端局勢。” 這位首席財務官接著說道:“包括硬件與軟件在內,我們都採取了促銷手段,也確實推動了銷量。我們並不認為我們有任何麻煩。”

傳聞:一款Kinect專用的《龍珠Z | Dragon Ball Z》遊戲正在製作

日前,外媒從Namco公司內部的一名僱員口中得知,Namco正在開發一款體感《龍珠Z》遊戲。新遊戲與其他系列遊戲沒有關聯,是體感獨占遊戲。這名僱員表示,遊戲中允許玩家親自發出某些著名的招式,比如龜派氣功等。

儘管目前沒有公佈任何細節消息,但該遊戲已經在測試階段。

PSN合併SONY業務改名為Sony Entertainment Network


平井一夫上任之後第一個比較大的變動,不過目前對於玩家們來說受到影響的僅僅是名稱的變更
以下是SONY的官方信件

我們將於2012年2月8日對PlayStation 3及PlayStation Vita系統進行軟件更新,同時,你的”PlayStation Network帳戶”亦會被重新命名為”Sony Entertainment Network帳戶”或簡稱”SEN帳戶”。(注:是次變更暫不適用於PSP (PlayStationPortable)系統上。)
總而言之,是次變更僅限帳戶名稱上的改變。你的使用者名稱和密碼將不會受影響,而你亦毋需為此作出改動。為配合是次帳戶名稱變更,我們會同時在使用條款及個人私隱政策中作出相應的更改。
此項變更是為了配合Sony的長遠目標,旨在為客戶提供更獨特及優質的數碼娛樂服務。自去年9月,Sony已開始逐一施行相關的計劃,而PlayStation Network亦將與Sony Entertainment Network帳戶合而為一。此舉能助我們建立一個全面的全球網絡平台,讓用戶最終能透過一個帳戶,便可方便地獲取各項遊戲、影音及其他數碼娛樂等內容。
最後,感謝你一直以來的支持。
Sony Entertainment Network團隊謹啟

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