Posted : Feb - 26 - 2012 @ : 4:44 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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Valhalla工作室創始人板垣伴信正處於他事業的一個十字路口。過去的三年裡,在留下了《Dead or Alive》系列和《Ninja Gaiden》之後,他離開了Tecmo,成立了一家新的開發公司,並開始了一份由THQ支持的項目——雙方都希望將其打入目前競爭超激烈的射擊遊戲市場。目前他的情況比較複雜,他的主要出資者為了整頓公司內部財政秩序正面臨納斯達克退市的隱患。如果這些問題正在困擾著硫酸臉,那他並沒有在DICE峰會上表現出來。而當他坐下來,他擺脫了他目前項目上遇到的任何困擾,跟我們就東西方遊戲發行商的不同點和麵臨次世代主機的硬件挑戰侃侃而談。
最近有關THQ的財政問題新聞很多。你那些傢伙和THQ的關係如何——他們向你保證《Devil’s Third》項目仍是安全的了麼?
變化自然是有的,但沒什麼問題。一切還是和從前一樣。
《Devil’s Third》除了你網站上的幾個預告片外已經好久沒有聲音了,距離我們期待看到該項目的新信息、新截圖和新視頻還有多遠?
目前我們認為還為時過早。
這款遊戲仍預計2013年發行麼?
是的。
現在你已經為THQ工作了好幾年,那麼與歐美髮行商合作和與日本發行商合作的區別在哪裡?
我們已經和THQ合作了兩年半,而當我在日本工作的時候我本身就是發行商,所以我沒法比較,因為真的大不相同。環境差別就很大。我非常理解發行商的想法因為過去我自己也是一家發行商。東西方發行商完全不同的一點就是預算。我已經製作了30多款遊戲,如果再給比我目前正在製作的《Devil’s Third》還多一點點錢的話,我可以把之前製作的所有30款遊戲再做一遍。這是一個很大的不同點。你用來做推廣的預算也完全不同。這些就是最大的區別。
那你是否還認為日本市場目前的困境源於日本發行商沒有在創作過程中投入足夠的資金?
這不是困難的問題,這僅僅是因為他們所能達到的規模就是如此。
那你是否認為這解釋了許多日本知名製作人如坂口博信、稻船敬二、三上真司等離開了他們原先的日本發行商而選擇在某些情況下與歐美髮行商合作?
稻船敬二先生和坂口博信先生仍在為日本發行商工作,三上真司先生也在為Sega和EA工作,只有板垣伴信為歐美髮行商工作。他們離開原先的日本發行商的原因各不相同。我不想給他們歸類,但我可以談談他們離開的原因。坂口博信退出Square是因為電影(Final Fantasy: The Spirits Within)的失敗。稻船敬二之所以離開Capcom是因為內部鬥爭。三上真司離開Capcom的原因則相當含糊,這不太容易解釋,主要原因也是公司內部的政治鬥爭,還有,他是被迫離開的。
我們已經看到了一些硬派困難遊戲的回潮——特別是《惡魔之魂》和《暗黑之魂》,評價普遍很好。似乎難度超高的遊戲又開始對玩家胃口了,而8年前你發布忍者龍劍傳的時候也許還不是這樣。如今你游戲的困難度如何——是否硬派遊戲回歸了還是在你心目中一切都還一樣?
我覺得遊戲已經比以前容易許多了。10年或者50年後,遊戲將會變得不同,變化將會更大。也許之前玩FC的玩家覺得現在的遊戲很容易,但這只是他們這麼覺得。本世代的玩家可不覺得簡單——這很正常。把遊戲製作得符合潮流是很重要的,得迎合人們的需求。
你在製作《Devil’s Third》時有沒有遇到平衡難度(hard or too hard)的問題?
我不會把它做得太簡單,也不會把它做得太難,因為這就是我想要的,這可以吸引更多的人來玩這款遊戲。我總是設置了各種各樣的困難度。
隨著《Call Of Duty》、《Battlefield 3》、《Rainbox Six》、《Ghost Recon》等軍事射擊類游戲的氾濫,什麼能幫助《Devil’s Third》脫穎而出呢?
它看起來更像一款動作遊戲。以上你提到的那些遊戲是專門的打槍遊戲,而近身格鬥並不咋的,沒我的遊戲那麼棒。
你有與軍事顧問合作嗎,像戰地或者使命召喚工作室那樣,以確保遊戲更接近現實?
我有朋友在日本軍方工作,所以可以時常問他們。當然你不能在日本開槍所以我沒法親自去做,而我也有許多朋友在美國,我可以詢問他們。其中一個朋友是名僱傭兵。
你是如何設計槍支的?你在美國本土時有去射擊場感受過各種武器的不同嗎,或者還是你根本不擔心持械真實感的問題?
如果你沒有任何射擊經驗還去製作一款射擊遊戲,那是相當尷尬的。我有過許多射擊經驗,我有朋友在洛杉磯警局工作,他帶我去那兒的射擊場,非常不錯的場地。[大笑]
當代的射擊遊戲裡,單人戰役往往拖網戰模式的後腿。你是不是也打算尋求最高水平的對戰還是專注於講一個故事?
兩者都是。我們不得不在兩方面都尋求突破。我不喜歡找藉口。這是我第一次挑戰射擊類游戲,所以我得把一款射擊遊戲的方方面面都照顧到。
進入這一領域最大的挑戰之一就是建立一個完善的網絡、團隊語音聊天和穩定的級別系統——即使是當今的一些頂級射擊遊戲仍然受困於其中的某些元素。是THQ協助你處理還是你自己親自上陣處理這些任務以達到玩家的預期?
你是不是忘了我是第一位成功製作了online 3D格鬥遊戲的開發者?在網絡建設方面我是專家。當然THQ也會協助我們,但主要的網絡工程還是由我的團隊來負責的。
在《Call Of Duty》fans和《Battlefield》fans之間最大的爭論之一就是fps。《Call Of Duty》是60fps,而戰地為了容納大規模戰場不得不保持在30fps。《Devil’s Third》站在哪一邊?還有你認為這重要嗎?
我的遊戲是30fps。我們的圖像引擎可以像戰地系列一樣營造出非常漂亮的畫面而保持在30fps。
你有沒有感覺到Xbox 360和PS3的任何硬件限制?你期待次世代遊戲機嗎?
如果我沒有任何經濟常識,或者我還年輕的話,我會現在下一代平台上發布我的遊戲。而我現在的決定是,如果我在次世代主機上發布我的下一款遊戲或者有人發布了次世代主機,那麼所有的發行商、開發商以及玩家都會感到困擾,一切都會因為如今的經濟形勢而亂套。美國經濟不景氣,歐洲經濟不景氣,日本經濟不景氣。現在發布次世代主機還為時過早。這不僅僅是對於遊戲產業來說,我可以說對於玩家來說同樣如此。
顯然你在日本遊戲的發展中擁有崇高的地位,有沒有任何你認為人們應當展望的開發商或者工作室未來之星?
我有很多朋友,而且我覺得他們將會非常棒。例如SE的村龍太郎,還有很多。
上一款你玩得很棒的遊戲是哪款?
我不記得我玩得順序了,所以我不知道最近玩得一款是啥。很可能是使命召喚:現代戰爭2,非常有趣的一款遊戲。
在未來的5-10年裡你如何看待動作遊戲的進化?
目前這個類型被分為動作類和射擊類——這兩者不太一樣。我相信它們會被融合。我現在正在製作的這款,《Devil’s Third》,就是一款混合類型遊戲。我覺得會向這方面進化,未來的遊戲會融合動作類游戲和射擊類游戲。
據早前透露的消息,《Devil’s Third》也將登錄PC平台!