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街機移植雙人格鬥遊戲《Aquapazza》最新遊戲截圖

本作移植登陸PS3平台。由Examu開發製作,集結了AquaPlus公司旗下包括《ToHeart》、《Utawarerumono》、《Tears to Tiara》等系列的眾多人氣角色登場,類型為雙人組隊2D對戰格鬥遊戲。玩家在遊戲中可以從自己喜歡的各種類型角色當中挑選一名作為自己的伙伴,並在戰鬥中配合不同夥伴各種不同的特性來展開各種援護戰鬥。

同時遊戲中也會加入好感度設定,不但將會影響玩家攻擊防禦數值上升或下降,甚至還會使得超必殺技因此而產生不同的變化。PS3版除了會調整之前街機版的平衡性外,還會追加新的故事模式、網絡對戰、得分模式、訓練模式、畫廊模式等內容,同時還將追加兩名可操控角色“朧”和“柏木千鶴”,以及兩名支持角色“希兒”和“來棲川芹香”。

Capcom暗示 Xbox360版的《BioHazard 6》會有獨佔內容


誠信破產的Capcom日前在微軟XBOX十週年紀念會上介紹了Capcom公司在微軟XBOX360的遊戲陣容,其中包括《阿修羅之怒》,《街霸X鐵拳》,《BioHazard: Operation Raccoon City》和《Dragon’s Dogma》。

在介紹這些遊戲期間,Capcom的Kobayashi暗示一些今年秋季發售的《BioHazard 6》的一些情報。

“對於XBOX360的玩家而言,我們很快就會有一個消息公佈,所以敬請期待。”據推測,這個值得XBOX360玩家期待的公佈內容很有可能是XBOX360平台獨佔的一些遊戲內容,例如包含Kinect體感要素,就像《質量效應3》所作的那樣。

即將於2012年5月22日在美國率先發售,5月24日在日本地區發售《Dragon’s Dogma》遊戲XBOX360版和PS3版同捆此前剛剛公佈的《BioHazard 6》遊戲早期Demo試玩,更為難得的是XBOX360玩家將於7月3日率先獲得《BioHazard 6》遊戲Demo下載資格,提前PS3用戶足足兩個月,後者將於9月4日獲得試玩下載。

你認同嗎?PS Vita 9大缺點需改進

PS Vita是索尼王牌,強大的性能和豐富的操作體驗是其賣點,2012年PS Vita應該會有不錯的銷量。這是一台優秀的掌機,不過也有著不少小小的缺陷,國外有人總結了遊戲機的幾大缺陷。

1、USB充電需手動設置

非常遺憾的是,PSV和PSP一樣,直接用USB接入電腦時不會像其它大部分電子設備一樣自動充電,而是需要手動設置充電狀態,並且在充電狀態下不能玩遊戲,也無法正常進行文件管理操作。但如果你用插座充電的話,就可以一邊充電一邊玩了,索尼這真是奇怪的邏輯。

2、啟動時間太長

PSV的啟動時間稍顯緩慢,不過這也是當前大部分數碼產品的通病,另外從待機模式喚醒系統的時間也比較長,比PSP長太多了。

3、啟動APP要點兩次

索尼這一定是向微軟學的,需要雙擊才能啟動應用程序!玩家們需要先點一下軟件和圖標,然後會彈出一個小選單,再點擊選單裡的“開始”才能啟動程序。為什麼不採用一次點擊的設定呢?

4、頻繁的通知

PSV有太多的通知和信息會跳出來騷擾玩家,就像WindowsVist​​a那個煩人的用戶安全控制一樣,雖然說這可以讓用戶不漏掉任何處理消息的機會,但是有時這實在是顯得多餘,特別是在玩家們玩遊戲玩得很開心的時候。實際上,有些東西還是自動設置比較好。

5、圖標的位置

PSV的主界面可以容納10個圖標,同時玩家可以使用多個分頁來放置新的圖標。通常來說,每當安裝好一個新程序,系統應該將其放在第一個有空位的分頁裡,可是PSV不是這樣的,系統會新建一個分頁,然後那個分頁只有那個新安裝好的孤零零的圖標。然後玩家需要手動把圖標移到前面的分頁裡。

6、限制多任務處理

作為一台性能強大的掌機,PSV卻限制了多任務處理的發揮,在首批上市的PS Vita掌機當中,雖然玩家將能夠暫時跳出他們目前的遊戲,並檢查他們的朋友名單,音樂和Twitter,但是就是不能夠瀏覽網頁,也無法查看郵件,也不能跳出當前的PSN帳戶管理。

7、瀏覽器太差

PSV內置的瀏覽器實在是太差了,速度慢、會死機,有時幾乎不能進行正常的瀏覽網頁操作。

有玩家表示:PSV的瀏覽器比PSP的還差。

8、無聊的音樂

PSV主界面的音樂實在是太煩人了,只要一打開主界面,這難聽的音樂就一直不停的響著,不會停止也不會變換。更要命的是,無法設置為其它音樂,除非你設置靜音——問題是,設置靜音後整個機器都沒聲音了……

9、文件管理

PSV的文件管理依然非常的封閉,如果你想查看遊戲存檔,就必須打開遊戲。如果你想知道遊戲存檔是否儲存在遊戲卡或記憶卡中,不打開遊戲是辦不到的。另外,如果你想查看記憶卡里的文件,必須通過專用的軟件,電腦的文件管理器是不行的。

總的來說這些問題還無傷大雅,不過恐怕索尼也得認真考慮一下,有些地方的確應該改進一下,小細節決定大體驗啊。

《ONE PIECE海賊無雙》DLC 3月1日上市


PS Store將會推出最新遊戲《ONE PIECE 海賊無雙》的追加內容。首先推出的是船長路飛的相關下載。除了原本的故事情節外,還可下載“追加劇本〈千人決戰!〉”,使用此內容時你必須打倒接連出現的海賊,直到完成打敗一千人為止,掃蕩排山倒海的大批海賊,是一個刺殺又充滿快感的劇本。另外還有“追加服裝路飛(武士版)”,你可以見到充滿日本戰國時代武士風貌的路飛將在戰場上大顯身手!令你發現除了一般漫畫內戴著草帽的路飛之外,他充滿日​​本武士氣慨的一面!如果你覺得這兩個追加內容都十分吸引的話,PS Store內還有二合一下載​​內容,讓你可以一次過下載兩款追加,帶著新面貌的路飛擊敗阻礙前進的敵人海賊吧!

內容名稱:《ONE PIECE海賊無雙》追加劇本〈千人決戰!〉+追加服裝路飛(武士版) /另有獨立追加內容可供下載
下載平台︰PS3
使用語言:日文
發售日期:2012年3月1日
發售價錢:40港幣

SECH

Sony:《小小大賽車》是PS3的非PS Vita


當索尼本月早些時候正式宣布《小小大賽車/LittleBigPlanet Karting》時,他們沒有提到將會在什麼平台上發布這款遊戲。雖然他們已經說明,它將支持PlayStation move這種PS3周邊,但他們並沒有排除其最新的遊戲機,PSvita。

所以這是可以理解為什麼很多人會相信《小小大賽車》將會登陸PSvita,遊戲租賃服務公司GameFly在其發布產品頁面上將其標為PSvita的遊戲。

但是據索尼公司說,這種說法是錯誤的。

“ 《小小大賽車》是PS3遊戲,“索尼說。“GameFly是錯誤的。”

史上最賺錢遊戲

Call of Duty Modern Warfare 2 》:7億8000萬美金
儘管《Modern Warfare 2》並未像它的前作在業界有著跨時代的意義,但是它仍然在總銷售收入上超過了《Modern Warfare》,達到了7億8000萬美金。

 

《Gran Turismo 3》和《Grand Theft Auto III》:8億5000萬美金

賽車遊戲大作《GT3》和《Grand Theft Auto III》是PS2機遊戲史上兩大最賺錢的遊戲。兩者的總收入都在8億5000萬美金左右。然而《Grand Theft Auto》同時也登陸Xbox和PC平台,隨後也登陸了Xbox360.

 

Grand Theft Auto IV》:10億3500萬美金

《GTA》是目前主機平台中最受期待的遊戲之一,玩家對此抱有極大的期望值。對於它的開發商Rockstar來說也是同樣,製作費用高達一億美金。毫無疑問,這一決定是極其聰慧的:《GTA4》成為開發商Rockstar史上最為賣座的遊戲,總收入為10億3500萬美金。

 

Call of Duty:Block Ops》:10億5000萬美金

《Block Ops》帶領《Call of Duty》提升為一個新的層次上。它的營業額要比《Modern Warfare 1》和《Modern Warfare 2》的總和還要多。這使它成為目前家用機上最為暢銷的遊戲。總而言之,《Block Ops》收入達到10億5000萬美金,這還沒有把DLC資料片統計在內。別忘了,DLC資料片同時也已售出數百萬份。

《魔獸世界》:100億多

《魔獸世界》已售出1500萬份(包括壓縮包),同時在過來的5年中,它的玩家群體達到1100萬。光這個就為他每年帶來10億5000萬美金的收入。總而言之,《魔獸世界》至今為止營業額估計高達100億之多。

板垣伴信談論THQ的財政問題及《Devil’s Third》


Valhalla工作室創始人板垣伴信正處於他事業的一個十字路口。過去的三年裡,在留下了《Dead or Alive》系列和《Ninja Gaiden》之後,他離開了Tecmo,成立了一家新的開發公司,並開始了一份由THQ支持的項目——雙方都希望將其打入目前競爭超激烈的射擊遊戲市場。目前他的情況比較複雜,他的主要出資者為了整頓公司內部財政秩序正面臨納斯達克退市的隱患。如果這些問題正在困擾著硫酸臉,那他並沒有在DICE峰會上表現出來。而當他坐下來,他擺脫了他目前項目上遇到的任何困擾,跟我們就東西方遊戲發行商的不同點和麵臨次世代主機的硬件挑戰侃侃而談。

最近有關THQ的財政問題新聞很多。你那些傢伙和THQ的關係如何——他們向你保證《Devil’s Third》項目仍是安全的了麼?

變化自然是有的,但沒什​​麼問題。一切還是和從前一樣。

《Devil’s Third》除了你網站上的幾個預告片外已經好久沒有聲音了,距離我們期待看到該項目的新信息、新截圖和新視頻還有多遠?

目前我們認為還為時過早。

這款遊戲仍預計2013年發行麼?

是的。

現在你已經為THQ工作了好幾年,那麼與歐美髮行商合作和與日本發行商合作的區別在哪裡?

我們已經和THQ合作了兩年半,而當我在日本工作的時候我本身就是發行商,所以我沒法比較,因為真的大不相同。環境差別就很大。我非常理解發行商的想法因為過去我自己也是一家發行商。東西方發行商完全不同的一點就是預算。我已經製作了30多款遊戲,如果再給比我目前正在製作的《Devil’s Third》還多一點點錢的話,我可以把之前製作的所有30款遊戲再做一遍。這是一個很大的不同點。你用來做推廣的預算也完全不同。這些就是最大的區別。

那你是否還認為日本市場目前的困境源於日本發行商沒有在創作過程中投入足夠的資金?

這不是困難的問題,這僅僅是因為他們所能達到的規模就是如此。

那你是否認為這解釋了許多日本知名製作人如坂口博信、稻船敬二、三上真司等離開了他們原先的日本發行商而選擇在某些情況下與歐美髮行商合作?

稻船敬二先生和坂口博信先生仍在為日本發行商工作,三上真司先生也在為Sega和EA工作,只有板垣伴信為歐美髮行商工作。他們離開原先的日本發行商的原因各不相同。我不想給他們歸類,但我可以談談他們離開的原因。坂口博信退出Square是因為電影(Final Fantasy: The Spirits Within)的失敗。稻船敬二之所以離開Capcom是因為內部鬥爭。三上真司離開Capcom的原因則相當含糊,這不太容易解釋,主要原因也是公司內部的政治鬥爭,還有,他是被迫離開的。

我們已經看到了一些硬派困難遊戲的回潮——特別是《惡魔之魂》和《暗黑之魂》,評價普遍很好。似乎難度超高的遊戲又開始對玩家胃口了,而8年前你發布忍者龍劍傳的時候也許還不是這樣。如今你游戲的困難度如何——是否硬派遊戲回歸了還是在你心目中一切都還一樣?

我覺得遊戲已經比以前容易許多了。10年或者50年後,遊戲將會變得不同,變化將會更大。也許之前玩FC的玩家覺得現在的遊戲很容易,但這只是他們這麼覺得。本世代的玩家可不覺得簡單——這很正常。把遊戲製作得符合潮流是很重要的,得迎合人們的需求。

你在製作《Devil’s Third》時有沒有遇到平衡難度(hard or too hard)的問題?

我不會把它做得太簡單,也不會把它做得太難,因為這就是我想要的,這可以吸引更多的人來玩這款遊戲。我總是設置了各種各樣的困難度。

隨著《Call Of Duty》、《Battlefield 3》、《Rainbox Six》、《Ghost Recon》等軍事射擊類游戲的氾濫,什麼能幫助《Devil’s Third》脫穎而出呢?

它看起來更像一款動作遊戲。以上你提到的那些遊戲是專門的打槍遊戲,而近身格鬥並不咋的,沒我的遊戲那麼棒。

你有與軍事顧問合作嗎,像戰地或者使命召喚工作室那樣,以確保遊戲更接近現實?

我有朋友在日本軍方工作,所以可以時常問他們。當然你不能在日本開槍所以我沒法親自去做,而我也有許多朋友在美國,我可以詢問他們。其中一個朋友是名僱傭兵。

你是如何設計槍支的?你在美國本土時有去射擊場感受過各種武器的不同嗎,或者還是你根本不擔心持械真實感的問題?

如果你沒有任何射擊經驗還去製作一款射擊遊戲,那是相當尷尬的。我有過許多射擊經驗,我有朋友在洛杉磯警局工作,他帶我去那兒的射擊場,非常不錯的場地。[大笑]

當代的射擊遊戲裡,單人戰役往往拖網戰模式的後腿。你是不是也打算尋求最高水平的對戰還是專注於講一個故事?

兩者都是。我們不得不在兩方面都尋求突破。我不喜歡找藉口。這是我第一次挑戰射擊類游戲,所以我得把一款射擊遊戲的方方面面都照顧到。

進入這一領域最大的挑戰之一就是建立一個完善的網絡、團隊語音聊天和穩定的級別系統——即使是當今的一些頂級射擊遊戲仍然受困於其中的某些元素。是THQ協助你處理還是你自己親自上陣處理這些任務以達到玩家的預期?

你是不是忘了我是第一位成功製作了online 3D格鬥遊戲的開發者?在網絡建設方面我是專家。當然THQ也會協助我們,但主要的網絡工程還是由我的團隊來負責的。

在《Call Of Duty》fans和《Battlefield》fans之間最大的爭論之一就是fps。《Call Of Duty》是60fps,而戰地為了容納大規模戰場不得不保持在30fps。《Devil’s Third》站在哪一邊?還有你認為這重要嗎?

我的遊戲是30fps。我們的圖像引擎可以像戰地系列一樣營造出非常漂亮的畫面而保持在30fps。

你有沒有感覺到Xbox 360和PS3的任何硬件限制?你期待次世代遊戲機嗎?

如果我沒有任何經濟常識,或者我還年輕的話,我會現在下一代平台上發布我的遊戲。而我現在的決定是,如果我在次世代主機上發布我的下一款遊戲或者有人發布了次世代主機,那麼所有的發行商、開發商以及玩家都會感到困擾,一切都會因為如今的經濟形勢而亂套。美國經濟不景氣,歐洲經濟不景氣,日本經濟不景氣。現在發布次世代主機還為時過早。這不僅僅是對於遊戲產業來說,我可以說對於玩家來說同樣如此。

顯然你在日本遊戲的發展中擁有崇高的地位,有沒有任何你認為人們應當展望的開發商或者工作室未來之星?

我有很多朋友,而且我覺得他們將會非常棒。例如SE的村龍太郎,還有很多。

上一款你玩得很棒的遊戲是哪款?

我不記得我玩得順序了,所以我不知道最近玩得一款是啥。很可能是使命召喚:現代戰爭2,非常有趣的一款遊戲。

在未來的5-10年裡你如何看待動作遊戲的進化?

目前這個類型被分為動作類和射擊類——這兩者不太一樣。我相信它們會被融合。我現在正在製作的這款,《Devil’s Third》,就是一款混合類型遊戲。我覺得會向這方面進化,未來的遊戲會融合動作類游戲和射擊類游戲。

據早前透露的消息,《Devil’s Third》也將登錄PC平台!

匿名人仕透漏《GTA4:Stories》登陸PS Vita

近日,外媒援引從R星內線獲悉的情報表示,RockStar即將推出PSV版的《GTA》作品,它就是《Grand Theft Auto IV: Stories 》。

《GTA4:Stories》與系列此前登錄PSP的作品相同,與《GTA4》擁有相同遊戲元素,不過將會增加新角色與新故事,還有DLC內容,據稱,遊戲已經秘密開發了很久,預計年內登錄PSV平台。

http://www.gameranx.com/updates/id/5252/article/grand-theft-auto-iv-stories-coming-to-vita/

雖然這只是一個傳聞,不過此前PSP曾發售過多部《GTA》系列作品,此番登錄PSV也無可厚非

《BioHazard : Raccoon City》PC版5月18號發售包含NVIDIA 3D Vision支持

BioHazard : Raccoon City》將於5月18號與PC玩家見面,距其主機版滯後了差不多兩個月(Xbox 360版和PS3版均於3月20號上市):

BioHazard : Raccoon City》算是《BioHazard》系列的衍生作品,基調由驚悚轉向合作射擊,時間背景則參考了《BioHazard 2》。
此前CAPCOM曾對旗下PC遊戲總是滯後發布作出如下解釋:

“PC版的開發工作經常要等到主機版開發完畢或是行將結束之時才會啟動,否則我們只有看著到手的錢不要坐等PC版完工然後一同發布。”

摩根分析員 : 任天堂的新主機Wii U註定失敗

Pachter在遊戲市場行銷服務初創公司Ayzenberg的2012年度峰會上發表了對任天堂的評價:

現在任天堂正處於混亂狀態,他們對WiiU的售價一直懸而未決,這種扭扭捏捏的態度肯定把WiiU搞砸。WiiU最多只能以249美元的售價出現,多一元也不行,不然就變成“二百五”了。但不管怎樣,WiiU還是可以判死刑了,因為等到它發售時,Xbox360的Kinect套裝早低於這價格了!

他總結道:Wii就是一個泡沫,而現在這泡沫已經湮滅了。

當然,這言論肯定會引起任天堂愛好者的劇烈反應,為了讓粉絲們心服口服,Pachter接著在NeoGAF進行了詳細分析。
Wii的受眾絕大部分是輕度玩家,他們只會在買到Wii的頭兩年購買一兩款遊戲來玩玩,然後就閒置一旁了。這些輕度玩家很容易就轉移到其他平臺上去了,比如Facebook遊戲、手機遊戲、平板遊戲或者其他主機平臺,一旦這些人轉移了,就別指望靠什麼品牌忠誠度讓他們回頭了。同時,掌機平臺也一樣,現在智慧手機和平板電腦的崛起,讓這些輕度玩家去回到3ds或者psv上去。

摒除掉大部分Wii用戶中的輕度玩家,WiiU用戶群有一半就已經逆天了,別忘了在高清領域是微軟和索尼的強項,WiiU的高價格肯定毫無競爭力可言。而且在便攜領域,遭到智慧手機和平板電腦的衝擊,任天堂將來能達到以前的一半成績就應該偷笑了。

至於任天堂現在的混亂局面,是由於WiiU難產太久了,任天堂應該在2009至2010期間就應該推出高清化的遊戲主機,可他們沒有這麼做,面對現在競爭對手穩穩判據的市場份額,任天堂只能吃酸葡萄了。Wii和DS的硬軟體的衰退已經導致了任天堂的虧損,股票已經下挫超過80%,公司市值大幅縮水。我聽到很多任天堂持股投資者的抱怨,他們一個子都沒有賺到。我告誡他們,在未來幾年內任天堂也無法讓他們賺到錢,任天堂現在的策略也無力回天。

http://gamingeverything.com/15770/pachter-says-nintendo-is-in-disarray-have-completely-blown-wii-u/

Andrew House:借助Playstation Suite PS Vita將更易開發


SCE CEO Andrew House稱:與過去的平臺相比較,PSVITA為開發商提供了“大為輕鬆的開發環境”以及數字發行管道,這有利於開發商實驗與冒險。“與過去的平臺相比,我們創造了大為輕鬆的開發環境,這有助於廠商們進行實驗。

再加之數字發行管道,它免去了廠商在庫存方面的風險。我們藉此降低了開發商的准進門檻,並希望能鼓勵他們大膽試驗、勇於冒險。
”豪斯先生接著補充說道:“另一個進步在於Playstation Suite。對於我來說,這是個與PSVITA同步推行的項目。

借助Playstation Suite ,我們提供了成本極低的開發環境,以及接觸為數眾多、與日俱增的Android設備的機遇(以及接觸隨之而來的Android用戶群的機遇)。除此之外,開發商還可以選擇使他們的產品相容PSVITA。

從本質上來說,Playstation Suite提供了額外的管道,以使PSVITA能夠為更為廣大的開發者所用,而且這是一種更為便捷、快速打入市場的管道。”

EA復活老牌品牌《NBA Live 13》

首先讓我們回到2010年,當時EA放出了一個Demo,展示了NBA Live系列的新作NBA Elite 11。但一經放出後收到的惡評如潮,使得EA承受不了壓力取消了該做的開發。

直到前一段時間也沒有跡象表明EA將重返籃球遊戲界,再加上這一領域的份額目前幾乎已經被《NBA 2K》系列所霸占完畢,我們也看不到EA有什麼理由重新推出NBA Live系列。但有時就是這麼奇怪,目前EA Sports官方Twitter傳出消息,今年秋天該公司將推出NBA Live系列的最新作品—— 《NBA Live 13》。

EA Sports透露,該作由克里夫蘭騎士隊跟隊記者Joe Gabriele和該隊後衛Kyrie Irving監修,官方Twitter還放出了一張他們試玩Xbox 360版遊戲的照片。關於更多的消息還有待EA進一步放出。

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