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UBISoft:《Splinter Cell 》新作將抓住系列精髓


育碧多倫多工作室近日透露了《Splinter Cell 》新作的一點情報,並表示該作的更多信息“發佈在即”。

據育碧多倫多工作室負責人Jade Raymond說,這部被謠傳《Splinter Cell》新作將延續系列傳統,依然是動作遊戲,同時還將去追尋其被玩家所忽視的“精髓題材”。

“遊戲中還是會有快節奏的動作元素,但我們也試著發現一些更有趣的東西,事實上這些東西在《Splinter Cell》系列第一部作品發售時就存在於遊戲中了,但我們一直沒有註意到。”Raymond如是對CVG說,“我不能透露更多了!”

在這次採訪中,前《Assassins Creed》製作人澄清了育碧多倫多的其它項目,表示他們正全力以赴開發《Splinter Cell》,儘管總部的確要求過他們開發一款新的遊戲。

“我們並沒有在研發新的遊戲”,她解釋道,“那隻是要求而已,要是我們要開發新遊戲我們一定會做點什麼的,但我們並沒有開發新遊戲,我們正將所有的精力都放在《Splinter Cell》上。”

“精髓題材”究竟是什麼?在費舍爾變得越來越像007的今天,《Splinter Cell》那專有的潛行元素快要被製作團隊所拋棄了。事實上,有很多玩家在看到製作人的發言之後,對“精髓題材”的第一反應都是:“潛行”。讓我們期待新作成為一款敵我實力對比更加合理的潛行遊戲大作吧。

傳聞:下一代PS主機代號為Orbis。全線使用AMD

匿名線人表示,SONY已經知會他的第一方工作室和受邀的第三方,本年年初就向他們發布了“Orbis”的開發套件。3月的GDC展會則發布了最新的修正版,直到2012年底,SONY還會發布更多的Beta版,以給製作商留足“摸索”的空間。

這同時也給製作商充足的時間,來準備Orbis的正式發售的首發遊戲,預計為2013年末聖誕商戰。如果你還記得PS3的發售,沒錯,也是商戰時期,2006年11月日本,和聖誕時期的美國。

還記得PS3是怎樣放棄支持PS2遊戲了嗎?沒錯,線人表示,Orbis也會同樣如此,將不會預留支持PS3遊戲,很可能是為反盜版和市場運作等諸多因素。當然,Orbis仍然採用藍光格式運行遊戲。

其中傳聞中透露出了新主機的部分特徵:
新主機的硬件配置傳聞為AMD x64的CPU和AMD南方群島(Southern Islands)的顯卡。
新主機預計在2013年年底的假期檔期間發售。
新主機不向下兼容PS3的遊戲。
新主機會採用PSV類似的防二手方式,將新遊戲與PSN的賬戶綁定,打擊二手游戲。
新主機支持藍光盤作為遊戲載體,同時也支持數字下載。
新主機的開發代號為Orbis,類似於PSV的開發代號NGP一樣,最後的定名可能會有變動。

線人發布的基本配置信息,考慮到科技的發展,或許現在到“Orbis”發布,這些配置可能會變更,不過仍然令人驚嘆。

AMD x64 CPU
AMD Southern Islands GPU
此芯片是AMD 2012年計劃發布的高端PC顯卡,PS4可利用其支持高達4096×2160分辨率的遊戲畫面,同時3D遊戲的分辨率可高達1080p,因為PS3的3D遊戲僅支持720p。

《Rocketbirds: Hardboiled Chicken》移植到PSV


本作已有PS3版一款非常華麗的動作遊戲,主角是一隻貌似鳥,更像雞的英雄。而故事則是講述主角深入敵後,直搗雞窩的故事。遊戲的場景做得非常精緻,而動作設計也非常豐富、攀爬,跳躍,甚至是潛入要素都很考驗你操作的連貫性。

遊戲的靈感很明顯來自於90年代的經典動作遊戲《Flash Back》,而稍有資歷的玩家就會知道《Flash Back》的靈感又是來自《波斯王子》。所以說遊戲在玩法上沒有太大的創新,作者將創意與精力都放在劇情與場景的表現上了。

《Bioshock Infinite》Siren現身

在相繼曝光了前三名反派人物:重裝炮兵華盛頓,雜工handyman和沉默男孩之后,《Bioshock Infinite》第四季訪談視頻又為我們透漏了一名新的反派人物:塞壬(Siren),這貨竟有利用咒語,起死回生的超能力。

真的為我們的萌主——《Bioshock Infinite》的主角擔憂啊,敵人越來越難,技能越來越變態。呵呵,從另一方面來說,游戲耐玩性也大大提高了~

故事發生在1912年的巨大空中之城“哥倫比亞”,因為一次失敗的嘗試導致這座城市消失在雲中,不知去了何方。在系列前作中,群體敵人通常會聚集在一個角落或是一個小範圍中,因此近距離武器的性能表現非常好。但新作中將有更大的場景範圍,這導致敵人群體出現後會相對分散,近距離武器的優勢將不復存在。

玩家扮演的角色為Pinkerton的前偵探Booker DeWitt,他來到這座迷失之城,要救出一位自小就被監禁在此地的女孩Elizabeth。Elizabeth是哥倫比亞城的故事與秘密中的決定性元素,而她還將會在遊戲中施展一些優秀的技巧。她的能力數量繁多,可以在玩家的戰鬥中施以援手,幫助玩家用更加有效的方式組合自己的力量。

《Bioshock Infinite》定於2012年10月16號發售

《Metal Gear Rising: Revengeance》PLAY雜誌下月全球獨家揭曉!

下個月的PLAY雜誌將會於4月12日全球獨家披露《Metal Gear Rising: Revengeance》消息!包括線上對戰模式
對於《Metal Gear Rising: Revengeance》系列,我們已經等得太久,從09年到12年。今年應該會發售了吧。
本年E3 將供試玩及公佈發售日期

《Age of Empires Online 帝國時代》免費進軍Steam


多人RTS大作《帝國時代 Online》免費登陸Steam啦。《帝國時代 Online》允許玩家們使用埃及、希臘、波斯和凱爾特部族進行對戰。

勝利之後,你的首都就能擴張,還能解鎖軍隊、解鎖單位待日後的戰鬥中使用。具體細節演示都在最新發布的預告片中。

在《帝國時代 Online》中,你可以花錢解鎖種族和遊戲模式,也可以花錢購買經驗值加成。現在,所有種族包正以半價在steam上銷售,只需19.50美元就能買下所有種族的使用權外加一個特殊模式。

趕快登陸steam安裝《帝國時代 Online》吧,免費的午餐不容錯過。

新作《Orgarhythm》公開!音樂與戰略融合

來自日本遊戲雜誌的最新情報,日本遊戲製作商Acquire又將製作一款新PSV遊戲!新遊戲的名字叫做《Orgarhythm》,遊戲類型為音樂與戰略結合的新類型遊戲。

遊戲的音樂主要以古代民族音樂為主,將收納多種類型風格的民族樂。並且遊戲也將支援協力通信對戰。

《Uncharted 3》最後一個DLC

Uncharted 3》最後一個DLC的情況,預計於4月正式開放下載。DLC中將包括一組支持雙人合作的多人遊戲地圖,場景包括老城區和墓地。

老城區是位於中東地區的一個區域,其中分為內區域和外區域,而天氣也設定為黑天。墓地則是《Uncharted 3》中的廢棄船的墳墓的場景,在一堆堆生鏽的舊船和運貨碼頭上展開激烈刺激的冒險。目前DLC的具體上線時間和售價還未確定。

結合PlayMemories Studio PS3 將加入圖片編輯功能?


PlayStation 3 做為家庭娛樂主機已經上市許久,不過Sony似乎想給其加一個新的賣點,照片編輯分享功能。PCWorld 的報導指出索尼將會在這周發佈一款為 PS3 打造的圖片編輯軟體;如果沒有意外的話,名稱就是之前提到的 PlayMemories Studio 。你可以在軟體中編輯想要的圖片,其最終目的是和 Sony 的 PlayMemories Online 線上雲服務相結合,使用者在編輯完之後可以進行圖片的管理和分享。

在早前,Sony已經發佈了 PlayMemories 的相關產品和服務,可以實現數碼相機,攝影機等跨設備分享;查了一下,其還提供了 PlayMemories Mobile 軟體,支援 Android 和 iOS 平臺。PS3 的這個軟體美國當地時間星期二會發佈,價格預計在 US$18,,當然還提供了 30 天的試用版。所以你如果準備好用你的遊戲手柄編輯圖片,和朋友分享快樂時光,可以留意一下了。不過得提醒你的是,修圖片和玩遊戲可大不相同,操控手柄的時候可要溫柔點,那是個很細緻的。

採訪Slant Six《BioHazard Operation Raccoon City》為何這麼爛?


BioHazard Operation Raccoon City》在各大媒體上都沒能獲得好評,著名遊戲資訊網站IGN甚至還給出了4分的超低分評價,對生化系列來講,這是一個深刻而壓抑的分數。

Operation Raccoon City》是卡普空外包給加拿大開發廠商Slant Six製作的一款動作射擊遊戲,這是卡普空第一次將公司的招牌作品完全外包給海外遊戲公司開發,但結果卻很不理想。就此事,外國媒體Eurogamer對Slant Six進行了採訪,公司的製作人Mike Kerr接受了採訪,談到了一些失敗後的感想,從中我們也得出了一些結論:這款遊戲之所以能有今天這個結果,完全是進對廟門念錯經。

Operation Raccoon City》遭惡評並非個別媒體沒事找事,遊戲在眾多評測中都未獲及格。

“這是一次挑戰。我們當中有大部分人都在這款遊戲上投入了很多的時間與精力,很顯然的,我們很想把這款遊戲做好,得到媒體和玩家們的一致好評。” Kerr這樣說道。“到目前為止,我們瀏覽了許多玩家的反饋,知道了我們哪些是做對了的,哪些是做得不好的。在當初,我們小組內部只是按照CAPCOM吩咐給我們的那樣在做,那時候我們大家都還認為自己完成得不錯,我們將《BioHazard》系列帶往了一個全新的方向。”他繼續談到。“從我們收到的郵件來看,這一作還是得到了一些玩家的稱讚,所以說評價是有好有壞,可是現實很殘酷,我們也很想拿到較高的分數。”

Kerr接著談到了他說的“挑戰”是指的什麼。

“系列新作要超越以前的作品,這本身就是一件極具挑戰性的事情,並且這次我們的合作對像是世界上一流的發行廠商旗下的名作,《BioHazard》系列的一些特性和模式已經根深蒂固的埋在了玩家們心中,我們另闢蹊徑結果遭到了惡評。不過和卡普空合作真的是非常愉快的一件事情,他們允許我們在系列續作中加入我們自己的創新,這一點太棒了。在第一次與一個發行廠商合作時,總是需要一段時間進行交流磨合的,這方面也是一個不小的挑戰。”

“將《BioHazard》系列帶往了一個全新的方向”,我很喜歡這個說法,以後大家把事情搞砸時就可以這麼講,你會被看作是勇於創新的先鋒!

小島秀夫的遊戲理念


Metal Gear Solid》系列的製作人小島秀夫可算是視頻遊戲領域的弄潮兒。1987年,在他24歲時,他的8位動作冒險遊戲登陸日本家用機——MSX2。與其他以射擊為主走街機爽快風格的動作遊戲不同,《Metal Gear Solid》注重通過隱匿和使用各種精巧裝置來秘密地潛入遊戲中的要塞來解除核威脅威脅,暴力只是最後的手段。小島憑藉著他對美式動作片和電視劇的喜愛,賦與了初代合金裝備電影化敘事的手法,這在角色扮演類型以外的遊戲中是很少見到的。因而很快就造成了轟動。

從那時開始,小島開發和推出了超過7款《Metal Gear Solid》系列的正統續作和許多外傳,建立起了圍繞著主角——特種部隊特工索利德•斯內克的嚴密的世界觀,並且完善了他發揚起來的潛入遊戲類型。目前系列累計銷量已達三千萬。

上週六,小島秀夫出現在Smithsonian美國藝術博物館的視頻遊戲藝術博覽會上,並談起了他對西方電影的愛是如何影響了他的遊戲設計,這個遊戲系列的未來,以及視頻遊戲是否能夠被視為藝術。

關於視頻遊戲是否可以被視為藝術:

有許多博物館用來展示科技,藝術,音樂以及類似的東西。從這方面來說,我認為遊戲作為一種協作的藝術創作或者各種藝術形式的綜合體,(在藝術殿堂)應該有其一席之地,而且其本身也可以被看作一門藝術。

不過我要指出一個矛盾的地方,在傳統的藝術中,畫家可以完成一幅作品並把自己的觀點推送給參觀者。比如說你畫了一個看起來像是香蕉的東西卻說“嘿,我畫得是一個蘋果。”作為參觀者,你對此是沒有辦法的。畫家對他們想要展示給觀眾的東西有完全的控制權。我認為到目前為止,藝術都是這麼做的。但在遊戲領域你不能這樣做,因為它們是有交互性的。拿一輛車來打比方。人們已經習慣了駕駛圓形方向盤的汽車,但你突然把它換成三角形的,人們駕駛起來就會很費勁。我認為在開發遊戲時,你得始終把交互性掛在心上。你不能把自己的想法一股腦地灌輸給玩家。

他為什麼差點成為一名電影導演:

說真的,我最想做的還是電影導演。但在那時拍電影是很困難的一件事,不像現在你可以隨便拍一段視頻然後數位化加工一下發到網上。我還記得我曾為此苦惱:我怎樣才能在電影行業取得成功?

最後我還是決定做我力所能及的事,就是寫書。我當時認為最好的辦法就是我寫出一部小說,然後期望被別人看中,就好像史泰龍寫了《洛奇》,後來就非常的成功。然而當我在嘗試著寫小說時,任天堂FC發售了。當FC出來時,我馬上就被它吸引了。我開始玩所有的遊戲並且沉迷其中。就在那時我感受到了這個新媒體所擁有的潛力,並且我覺得如果我不能進入電影圈的話,我也許可以研究一下這個新媒體並從中找到成功之道。

他在日本的早期遊戲經歷:

當我還小的時候,其實沒有太多的視頻遊戲,但我還記得Pong這個遊戲。我是在日本的家用機上玩的,所以也許不是真正的Pong,只是個與Pong很像的日本遊戲。不過我想第一個把我帶進遊戲世界的,我也玩的非常多的一個遊戲大概是《太空侵略者》。我記得我第一次在電視新聞中看到它,印象非常深刻,一直在想“哇喔,這種東西真的存在啊。”

如果說的再早一點,也許在視頻遊戲出現之前,我記得我的父母帶我們逛商場時,頂樓上有許多的機械式遊戲。比如說在傳送帶上進行的賽車,或者那種用影子來玩的擊落飛船的遊戲。我們經常去那裡,我的父母給我們幾塊錢,我和我的兄弟就會去那裡,而他們去買東西。

關於電影《大逃亡》塑造了初代的合金裝備:

在電影大逃亡中,有一個場景是邁克奎恩試圖逃出納粹集中營。你會關心他是不是會被發現,氣氛很緊張,你會一直盯著螢幕,看著情節發展。但你只是作為一個觀眾來感受那種緊張,所以我就想,“如果我真的在那裡會怎樣?如果我可以在一個遊戲裡模擬出這樣的場景會怎樣?”就是從這裡我開始了我的遊戲設計事業——觀察一種體驗,並且試圖在遊戲裡重構這種體驗。

關於他的暴力遊戲中的反戰爭主題的來源:

如果是說在我的遊戲中傳達的反核戰資訊,這事實上來自于我的父母。他們生於1930年代,他們經歷了東京空襲。我受了他們的影響並且遺傳了一些反戰情緒。當我進入遊戲產業並開始製造我自己的遊戲時,我真的很希望能將反戰爭,反核戰的資訊放進我的遊戲中。

關於他對西方文化的迷戀的起源:

說實話,當我還是小孩子時,我是在西方文化的影響下長大的。每當你打開電視,總會是一部美國電視劇,或者西方歌劇,要不就是烹飪節目或綜藝節目。所以雖然我生活在日本,卻經常暴露在西方文化之下。

當然我同樣也受日本文化的影響,但我會說我所受的一半以上的影響來自於日本以外,並且從日本以外接受的電影和音樂等等,都在我的腦子裡加工過。我認為正因如此,我的思想並不像一個日本人,但也不是明確的屬於任何一個國家。

說到我為何把我的遊戲背景放在美國或其它國家,理由是我想要講述一個很大的故事,非常大。我想如果我把它放在日本這樣小的國家裡,會很困難。我不想受某些設定的限制,所以我把眼光放在像是美國這樣的地方,我就可以講一個華麗的經典的故事。

為什麼日本有很多偉大的遊戲設計師:

這其實是日本文化中很重要的“以心致誠”的精神,這是一種待客之道,表示願意送給別人某樣東西,或者與別人分享某種經驗。我認為這種待客之道,希望分享一種體驗,並傳遞給別人,是非常重要的。

關於製作一部《Metal Gear Solid》電影:

說實話我是一個電影迷,這對我有特殊意義。我真誠地希望有一天我可以製作一部電影,不過我想它一定要是某一個合適的遊戲,並提供了恰當的設定。我不認為這個遊戲一定就是合金裝備。合金裝備是作為一種遊戲而存在的。它有一個特別的世界觀和故事背景,只適合作為遊戲,而且在我看來,合金裝備就是一個遊戲,不是別的。所以我想如果我要製作一部電影,我不得不想出新的故事,新的人物以及更適合電影媒介的元素。

我確定這裡很多人會希望我說“是啊,我會做一部合金裝備的電影,”但即使那真的會發生,我也要說清楚,如果它被製作成一部電影,那也會是全新的東西。我不會用我現有的劇本。我想我會找個人弄一部新劇本,並且找別人來執導。

我經常會被問到:“你會製作一部電影嗎?”這個想法一直在我的腦海深處,我也會經常想起它。我現在不能說的太多,但我正在進行著某項工作,並且我希望在不久的將來我可以公佈一些事情。

Activision 再度痛失愛將 《Call Of Duty》前景堪憂


據國外媒體報導,Activision公司近日傳出一個驚人消息:《Call Of Duty》系列的知名創意策略師Robert Bowling已經辭去了自己在Infinity Ward工作室的職位。

Robert Bowling
Bowling當了6年的遊戲製作人,不久前他通過Twitter宣布了這一消息,他說:“今天,我辭去《Call Of Duty》創意策略師、Infinity Ward主管以及Activision僱員的職務。”

Activision公司也發表了一個簡短的聲明:“我們真誠地感謝Robert多年來的貢獻。他一直是Infinity Ward團隊中值得信賴和尊重的成員。希望他在未來的日子裡一帆豐順。”

Bowling沒有透露他辭職後的計劃,不過以他的資歷來看,肯定是個人見人要的香孛孛。

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