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Activision與Konami對Wii U前景不看好

日本麥格理資本證券(Macquarie Capital Securities)表示,任天堂目前投資前景不善,不建議投資者在E3前押寶任天堂股票。任天堂公司內部近年來也凸現出“不斷激烈化的公司架構問題”,從文中分析的三個方面因素反映在任天堂股價不斷下挫的客觀現象,也對WiiU的將來和遊戲製作商信心不斷產生負面影響。

無獨有偶,遊戲廠商面向WiiU的投資風險不明朗,已經導致資金回撤現象。目前Activision表態對WiiU沒有任何投入專案的計畫,而日本國遊戲大廠Konami也以保守規避的態度將項目最小化,那麼像使命召喚、MGS這些極富有號召力的作品將缺席WiiU。

WiiU目前普遍被認為性能低於7年前的Xbox360/PS3主機,主機唯一的賣點將集中在那個平板手柄上。而WiiU協力廠商作品基本以Xbox360/PS3跨平臺甚至冷飯遊戲的出現,難以從前兩平臺數千萬基數中爭奪用戶。況且WiiU相比Wii新鮮度大為下降,如果WiiU首發要趕上Wii首發景觀,必須伴隨WiiUSports或者馬里奧軟體,但是不要忽略Wii首發熱烈場景很大原因是由於產能限制所催發的。

同樣以平板為賣點的蘋果ipad也是WiiU不可避免的競爭對手,ipad的硬體設定軍備競賽已經拉開序幕,新一代ipad螢幕解析度以4倍速躍進,難免讓WiiU的平板顯得簡陋和吸引力下降,而GPU圖形效果也是核心玩家的一大吸引力,對此蘋果擬加入物理操作設備增強ipad給核心玩家的認可度。MocoSpace調研表明,96%的遊戲玩家喜歡在家裡進行遊戲,而iOS友好的使用者介面也是任天堂所未能媲美的。

留給WiiU一家打拼市場的時間並不從容,大約只有一年左右的時間。因為索尼和微軟的新主機(代號為Orbis和Durango)很可能在2013年末就紛至遝來,到時一來WiiU的吸引力無疑將被核心玩家無情的轉移,而歐美和日本缺少Activision和Konami等大廠的支持無疑將是雪上加霜。

http://wiiuupdates.com/2012/04/dont-invest-nintendo/

《NBA Live》vs 《NBA 2K》

當EA宣布將在今年秋季發售NBA LIVE 13的消息之后,讓目前風平浪靜的籃球游戲的市場重新掀起了不小的風浪。要知道自從EA宣布退出籃球游戲制作之后,在這一領域的市場份額幾乎都讓2K系列所佔據,盡管如此,EA重返籃球界的消息也注定讓2K與其的戰爭重新燃燒了起來。

LIVE和2K的爭斗早在10多年前就開始了,從銷量上說,EA的LIVE系列是一直壓制著2K系列,在寫實風格的籃球游戲領域,EA是龍頭老大,可是后起之秀2K突出真實化的主題風格在經歷差不多10年發展最終超過了EA,EA一向是一攬獨大,即使有后來者競爭為什麼會導致后來退出了籃球游戲的開發和制作呢,原因或許現在已經很明朗了,EA的LIVE系列講究和秉承了一貫的作風也就是游戲的爽快感和操作的華麗與激情,忽略了真實性,而在亞洲,PC玩家佔據了主要位置,電腦迸發的真實感和原汁原味才是王道,2K的理念就是把本質建立於游戲特效和外表元素上的,其本是體現在XBOX以及PS2的平台上,不過他們把理念完全移植到了PC,比如第一款進軍PC的2K9,它就還原了NBA球場的真實體驗,再加上球員流汗,地板反光等效果都毫無保留的展示在PC玩家面前,讓玩家們眼前一亮。相比之下的LIVE系列依然沿用老的一套思路和技術,顯然一對比,劣勢明顯。

 

就NBA 2K9而言,剛一登陸PC之后,反響巨大,由於當年的LIVE 09退出了PC平台,使得很多國內外的LIVE玩家以及新手都投向了2K,當時玩家們的一致評價都非常高,無論從畫面上,游戲對抗性,還是球員資料方面都是從來沒有過的,這次重大的改革在於他們從根本上提升了球員的表情,包括眼神,觀眾的反應,慶祝動作,還有更多防守動作,還有一些制定好的以及球員真實化的投籃,扣籃,罰籃動作,讓玩家們體會到更個性化地球員動作,讓人感覺真實,慢慢地2K的FANS越來越多,氣勢也已經開始逼到EA的頭上了。到了2009年,2K10的誕生,更是達到了一個高度,游戲中加入了NBA TODAY等全新真實化新元素,更重要的是,用了最新的運球和地位控制為主的進攻方面控制,同時運用了傾向於球員真實化的面部表情,最大程度地用球員的招牌風格動作來吸引玩家們的眼球。然而此時EA在2010年為了挽回NBA Live系列的劣勢,開始大張旗鼓的將其改名為NBA ELITE,還在NBA ELITE 11之前信誓旦旦的放出了Demo試玩,本以為可以為新作造勢,結果卻遭到玩家們冷落的嘲諷之后便取消了該新作的開發。

一旦找到對手的缺口,2K肯定是乘勝追擊,讓當年的2K 11的制作和發布達到了無人匹敵的高度,在堅持原有的基礎和思路之外,2K修正了很多BUG,並且在防守問題上做出巨大的改進,人盯人的問題上,做了更合理,更緊密,具有侵略性的防守都被應用其中,連區域防守呀做了調整,不會讓對手輕鬆的突破上籃或者扣籃等,2K已經開辟了另外一個籃球游戲時代,強大的壓力使得EA不得不在接下來幾個月的時間裡做出全面放棄籃球游戲的制作,這也意味著EA的籃球經典游戲LIVE系列徹底從人們的視野裡消失了。

EA退出了,最大的贏家自然是2K,他們現在可以好無顧慮,高調地研制自己的作品了,他們接過了LIVE的龍頭老大寶座,開始了自己的王朝。隨著一代代的新作問世,2K也把自己的優勢元素都在不斷的濃縮和精煉,在2K12到來之后,我們細細品味發現,2K在球員的面部表情、動作,動態以及風格表現上,加入了比以往更多的關注和心氣神。目前2K12的控制給人更精練的感覺,由於動畫沒有了以前的累贅感﹔行動間更加緊密、執行操作時更加干淨利落。運球進攻可以在更小的范圍內進行,能讓玩家們在有限的空間內,控制更多的球員。這些自然讓那些喜愛籃球的游戲迷和愛好者們所擁戴了,LIVE系列也就慢慢地被人們懷念以及忘卻了。
正所謂創業容易,守業難,而且對於沒有競爭的守業或許會更難,當2K12好評如潮之際,似乎有了一些質疑聲,而且越來越大,尤其是在最近剛出不久的官方升級補丁之后,更是讓很多玩家們有了對立的場面,討論演變成最后激烈的兩派爭吵,本身2K的新作12要比剛進軍PC時期的2K9要好得多,因為花了更多心思,加入了更多想法,但是要知道玩家們喜歡味道可始終不會變,當初還有EA的競爭,如今2K已經獨攬了籃球游戲界,他們的想法和思路都變成了主觀的一廂情願,慢慢脫離了玩家們的口味兒和感受,導致玩家們不適,在官方除了升級補丁之后,玩家們不但沒有享受到升級的快感,而多數都是抱怨的心聲,比如后衛不斷地改掉中鋒的球,一個3-PT總評隻有20多的大前,一場比賽可以進2-3個三分,2K把電腦內核的能力修改的接近最真實化和體現偶然性的同時,卻忽略了玩家的直觀的想法,打了都沒自信,個個打的很窩火,目前聯網都是官方提供的聯網,不僅比賽速度很慢,而且比賽畫質都一致的差,不如2K 11可以局域網聯機,速度快,如今在官方補丁打完之后一些玩家聲音很高的地方BUG依然沒解決,,比如換人下場時球員邊擦汗邊慢慢悠悠回替補席會從線內走,裁判要等好久才給球繼續比賽。在王朝加載選秀名單后新秀照片還是會消失。無球隊員在跑位仍會有滑冰現象等等。最重要的是,現在的玩家都懷念過去的2K系列,玩畫面和感受看2K9,玩聯機,聯網看2K11,這本身就是對2K新作的諷刺。

直到前一段時間,也沒有任何跡象表明,EA要重返籃球游戲界,可是就在這平靜的時候放出這一重磅炸彈,這顯然是一個重大的效應,要知道,2K和EA私下無煙的戰爭又將開始,,而目前EA也宣布有了新的工作室和開發團隊,並且會將邀請更多的玩家參與制作新作,這很明確了表達的EA的決心和新LIVE作品的方向,不管EA LIVE系列是否能改變,還是進步到什麼程度,都應該是給予2K壓力,使得2K又不得不在游戲的創作之時考慮更多的因素。改革肯定要付出代價,不過EA既然宣布復出肯定做好了長期艱苦奮斗的准備,不過FIFA12的成功讓他們看到了希望和動力,也一定會做好。

 

不管將來2K與LIVE競爭之下會有什麼樣的結果,但是它們給籃球游戲帶來的貢獻和意義是巨大的,讓很多玩家們體驗到了籃球游戲的刺激感真實感,最重要的一點,EA的消息已經讓2K與其的戰斗才稍微停止了一段時間又將繼續,仍沒結束。

疑似《GTA5》首個遊戲影片洩露

GTA5》的內部試玩影片,早先官方所公佈的預告片風格大為相近。信不信由你

比起原作,光影效果和地面紋理有巨大提升,植被更豐富了但似乎還是老樣子,很假,車身通過泥土時看到很漂亮的煙塵效果,細節刻畫的更豐富了,但是似乎沒有留下車輪壓過的痕跡。由於新的光影效果導致車模比以前顯得更加真實。

總體來說更像是老引擎的高質量貼圖版,光影雖照原版提升巨大但是和高級ENB比較並無太大出色之處。

唯一讓我難以接受的就是小地圖配色,太難看了

CAPCOM已變質


我們不能怪CAPCOM炒冷飯,因為他們是一家以利益為先的商業機構,所謂“遊戲開發商”就是一群製作遊戲的商人,不然怎麼會有這個“商”字。其實只要你想深一層,他們這二十年來一點都沒變過。(下文帶有極深個人意見,不喜勿入)

在下自問一直都是一位忠實的CAPCOM粉絲,我自小便看著《洛克人》長大(《洛克人X》依然是我的最愛)。後來再大一點有《街頭霸王》和《生化危機》,以及該公司為迪士尼開發的多款小兒遊戲。

以前,很多人會拿CAPCOM和Konami作比較,而且也顯得甚為恰當;不過,最近大家都對CAPCOM衍生出負面情緒。原因有很多:遊戲品質下降、持續令粉絲失望、看似越來越低劣的商業節操。這些觀點,我大多都認同,CAPCOM最近確實開發了很多垃圾遊戲,甚至把《BioHazard》轉型入動作類。

還有……誰能忘記他們廢掉《洛克人傳奇3》的創舉,我等了那個遊戲接近十年了!

更別提他們永遠不知休止的格鬥遊戲更新,《街頭霸王4》于2008年推出,但在不足4年的時間我們便有了三個不同的更新版本。《超級漫畫英雄對CAPCOM(Marvel VS Capcom)》才不過是2010年的事情,但我現在甚至已經數不清他們出了多少個版本。《街頭霸王X鐵拳》的首日發佈光碟燒錄DLC有木有?

CAPCOM到底有沒有變過呢?

我的意思是,他們到底跟以前有什麼不同?

在我的印象中,他們好像一直都是……向錢看的CAPCOM。陪伴著NES(任天堂系統)成長的你或者還記得,《洛克人》3、4、5其實都是同一個遊戲,只不過流程及敵人不同(其實區別不大),就遊戲性質而論,每年的新版本都比其前作差。

為什麼現在有這麼多人痛駡CAPCOM呢?80到90年代的CAPCOM可以說是無敵的遊戲巨頭,但當時的他們也一樣發行了很多垃圾啊!只不過我們現在有互聯網了,所以CAPCOM的每一個小動作都被各大媒體無限放大,由“CAPCOM”變成了“騙錢控”。當第一個遊戲成功了,在商業決定上自然是把利益最大化,不斷推出後續系列,直到所有剩餘價值被榨幹榨盡為止。

BioHazard 4》依然是該系列的最佳典範,《街頭霸王4》依然是很多格鬥迷的寵兒,《Marvel vs.CAPCOM 3》依然讓很多漫畫迷流口水。我們才是最無節操的一眾吧——不斷地買他們發行的垃圾、玩他們的垃圾、甚至享受玩垃圾的過程,然後到我們收到一些風聲說他們剝削玩家或圈錢的時候,我們就成為第一個站起來罵娘的正義之士。

每次都做著同樣的事情,但希望會得到不同的結果。這不就是瘋子的定義嗎?

作者 :11198

玩盜版真正原因是正版價格高?

盜版問題一直是遊戲產業的不能承受之痛,許​​多機構稱不斷惡化的盜​​版形式給企業帶來了數十億美元的損失。許多小型的開發商到頭來百忙一場。面對盜版,諸如《禁止網絡盜版法案》和《知識產權​​保護法案》這樣的法案也能力有限。

然而,盜版並不是許多人認為的那種關乎道德的問題。許多人選擇盜版,很大程度上是因為發行商讓他們失望。這種違法是合理的嗎?選擇權在你。

10.遊戲質量的不確定性
發行商之過:為粗製濫造的遊戲進行花哨的宣傳炒作。
發行商先是發布一款華麗的遊戲CG,承諾遊戲是如何如何之好。興奮的玩家們攢下每一筆零花錢,半夜的時候就在商店門口露營等待遊戲發售,拿到遊戲後,卻發現等來的是大失所望。
消費者逐漸開始懷疑遊戲的質量,並且不在願意為此花錢。發行商們花費數百萬美元炒作遊戲,卻忽視遊戲本事的質量,對於這樣的行為人們早就厭煩了。無論是一款全新大作,還是玩家摯愛的經典續作,只要玩家不確定是否喜歡它,那麼就很難讓玩家為此買單,而盜版恰好規避了這種風險。

9. 硬件測試
發行商之過:含糊的系統說明,糟糕的遊戲測試。
與其他平台不同,PC遊戲玩家的電腦配置都是不一樣的,發行商有義務保證所有的玩家了解遊戲的配置需求,使得玩家可以更好的選擇自己能玩的遊戲。儘管有很多人吹噓這款遊戲在你電腦上運行很流暢,但是無法保證真的跟廣告說的一樣。
許多PC愛好者傾向於先下載遊戲測試一下游戲的流暢度,而不是冒險買一款自己玩不了的遊戲。花錢買來的遊戲,卻因為硬件問題,驅動問題或者是系統問題導致不能玩,對玩家來說沒有比這個更令人崩潰的了。修復這些問題可能需要昂貴的硬件升級,或者是系統的格式化,由於退貨政策的缺失,受傷害的往往是那些忠實的玩家們。

8.價格太高了
發行商之過:並不是每個遊戲都值60美元的。
發行商們好像都認為如果遊戲標價低於60美元,他們就收不回成本一樣。這種決定導致的就是遊戲品質的忽視,在市場大環境中,有許多因素影響到遊戲的真正價值。
利基類型(受眾面窄),試驗型以及低成本的遊戲都沒有必要要求如此高昂的售價,對於這點玩家們也十分清楚。然而,發行商們還是選擇維持高價,並保持這種價格長期固定: 對於那些注重品質的玩家來說,沒人​​會去拿自己的辛苦錢打水漂。

7. 資本主義式的貪婪
發行商之過:貪婪的發行商,只是為了從玩家口袋裡掏走每一分錢。
無論是發售第一天就開賣DLC,多人遊戲許可,還是光盤中鎖定的內容,玩家們愈發對發行商們這種宰客的行為憤慨。玩家們以盜版的形式對這種行為發起控訴,就像暴力反抗機器樂隊砸壞鍵盤,人們舉行反資本家遊行一樣發洩對心中的不滿。
不言而喻,在很長的一段時間內,許多大公司都沒有把顧客當人看,只是一個方便的提款機。許多玩家會通過抵制購買遊戲的方式抗議自己受到的不公正待遇,但是也有許多玩家不願意放棄遊戲,所以他們通過下載的方式來獲取遊戲。只要讓這些有錢的傢伙賺不到錢,對吧?

6. 沒有數字發行
發行商之過:忽視了數字版的發行,或是固執選擇在一個冷門的平台上發售遊戲。
長期以來,玩家們一直擔心的一個問題就是不能及時買到自己喜歡的遊戲。多虧了Steam,幾乎所有的PC玩家都能享受到在遊戲發售日玩到心愛遊戲的樂趣,而不用去擔心光碟的磨損問題。這種方式已經取得了消費者的信任,相較於傳統的發行模式,這種方式也給他們帶來了巨大的便利。玩家們對此頗為贊同。
那些忽視了數字發行,或者專在一家平台發售的發行商們實質上就是在告訴玩家,他們跟那些大型的平台一樣值得信任。對此,玩家們認為,沒有像Steam這樣的服務,很難讓人放心購買遊戲。

5. 沒有試玩
發行商之過:即將發布的新作品不提供試玩。
告訴玩家這個遊戲很棒是一回事,讓玩家親自體驗則完全是另一回事。在決定購買遊戲之後,玩家們需要投入的是許多金錢,更重要還有時間。對於玩家來說,試玩是評估遊戲質量,嘗試遊戲內容的最佳方式。
發行商們通常不提供試玩,一個原因是這需要花費時間與成本,另一個原因是他們不確定遊戲的品質是否能經得起玩家的檢驗。由於沒有一個免費的途徑測試遊戲,玩家們或者接受發行商的忽悠購買遊戲,或者選擇盜版遊戲。

4. 地域限制
發行商之過:將一些地區排除在發售市場之外。
我們身處在一個全球化的市場,擁有全球化的信息和全球發行方式。儘管如此,發行商還是會一些特定的地區拒絕發售遊戲,因為他們假設這個區域的玩家的需求能力,不願意花力氣進行本土化,或者出於一些不可知的目的控制銷量。有些遊戲可能會晚上幾個月,有些甚至就根本沒有。那些想通過正當途徑購買遊戲的玩家,無奈只能選擇盜版遊戲了。
那些排除了語言差異體驗遊戲的玩家,不應該僅僅由於本土化的問題就被排除在遊戲發行之外。限制地區發售,這樣做僅僅是讓那些願意為遊戲買單的玩家排除在市場之外。

3. 區域定價差異
發行商之過: 荒謬的國外定價。
當美國的發行商向海外發行遊戲的時候,他們往往採用更高的定價。澳大利亞地區的玩家就深受其害,跟美國本土相比,同一款遊戲的價格要高上40-60%。此外,還有南美和歐洲地區,這些地方的玩家也總是要付出更多的金錢,這讓他們很不高興。
從國外購買遊戲可能是許多玩家的選擇,但是由於保護本地發行商利益,玩家往往購買不到,無奈他們只能選擇非法下載的辦法了。

2. 討厭的DRM
發行商之過: DRM強制在線認證,過分的序列號許可以及限制安裝次數。
為了對付盜版,發行商們絞盡腦汁,研究了一系列方法。無論是要求玩家保持在線還是限制安裝次數,這些DRM措施給那些購買了正版遊戲的玩家帶來了很大麻煩。
更糟糕的是,這些措施對付盜版完全無效。因為只要有足夠天賦的黑客渴望挑戰這些難題,沒有任何的加密技術是不可破解的。當遊戲破解完成的時候,下載一個沒有DRM的遊戲當然比購買正版的方便多了。

1.白菜價的盜版
發行商之過:我想這個可能不是他們的過錯了…
好吧,我們停止為盜版搖旗吶喊。有許多的盜版商他們只是為了從別人手裡竊取勞動成功,因為有些遊戲也是定價合理的,並且方便玩家購買。並不是所有的人都反對資本主義的理念,或者對發行商銷售和加密遊戲的行為方案。相當一部分盜版的願意就是它們相當便宜,當可以不勞而獲的時候,誰不願意呢?
許多人會認為,自己使用盜版遊戲並不會傷害發行商的利益,因為他們財大氣粗,這點損失不算什麼。這種說法有一定的道理,但是當我聽到許多有天賦的獨立開發商因為盜版不得不解散的時候,我十分難過。
製作遊戲需要花費很多的工作,無論是大公司還是小工作室,他們都應該為自己的付出收取回報。在這裡,我既不是為盜版說好,也不是反對,這其實是每個玩家自己的選擇。我所說的就是,遊戲製作商要以誠意對待玩家,去除糟糕的DRM,制定合理的價格,讓玩家在購買之前進行試玩,對於雙方而言,有太多的不能承受之重。

《Ghost Recon Future Soldier》專用手制及耳機

知名周邊商Mad Catz日前公佈了《Ghost Recon Future Soldier》的兩款主題產品。

一款是藍黑色主題的專業遊戲手柄,一款是7.1聲道環繞立體聲頭戴式耳機,兩者均支持PS3、Xbox360主機,運行時均有非常酷的骷髏標誌會亮起。售價暫未公佈,預定將於今年五月上市。

 

支持8人線上對戰《Resistance: Burning Skies》


《Resistance: Burning Skies》將於5月29日發售,更驚喜的是之前我們已經報導過遊戲將會推出中文版的消息。喜愛第一人稱射擊遊戲的玩家不容錯過。

近日,本作的官方主頁對外公佈了遊戲的多人聯機模式。遊戲將會有一個最多支持八人對戰,包含六種地圖以及三種不同模式的多人聯機系統。多人聯機部分僅支持Wifi聯機。

本作設定和系列第一作相同,講述“人類沒落之日”的故事,被敵人“奇美拉”侵略、走投無路的人類將如何抵抗?本作主角是紐約的一名消防員,在序章開始他將揮舞著斧頭浴血奮戰。隨著劇情發展,玩家很快能拿到槍械武器,這時長按△鍵可以彈出武器清單更換武器,而短按△鍵則能快速切換成上次拿的武器。

作為PSV第一款射擊遊戲,本作充分利用上了雙搖桿。在遊戲裡,左搖桿負責控制移動,右搖桿改變視角。另外玩家還能通過觸摸屏幕上敵人,簡單實現攻擊複數敵人的操作。

Take-Two CEO : THQ六個月後將倒閉


Take-Two CEO Zelnick稱, THQ犯下的最大錯誤就是過分依賴遊戲開發版權許可, 每隔數年的談判增加的公司成本,降低了利潤空間。

Zelnick在一次非正式的訪談中提到:“THQ的經營策略首先就是獲取遊戲開發版權許可。取得來自於UFC、WWE或是一家電影公司的授權,然後在圍繞它們開發遊戲。而我們,自從經營公司以來,我們就保證是100%的知識產權。” 當提及Take-Two與THQ的區別的時候,Zelnick承認說雖然最新的財報顯示去年的收入有所下降,但是它們關注的是遊戲品質以獲得更加長遠的利益。

他說:“最重要的區別就是質量方面。Metacritic和業內許多人士都任務Take-Two擁有最高品質的遊戲。遊戲質量真的非常非常重要。THQ曾經有過一些好作品,但是他們現在的質量確實大不如前了。“對於THQ來說,改變公司策略也不一定有用。換句話說:食物質量變差了,並且分量也減小了。”

“THQ六個月後將倒閉。”

EA被評為全美年度最差公司,榮獲金大便獎


由The Consumerist舉辦的全美年度最差公司評選活動於4月4日落下帷幕,Electronic Arts, EA在決賽中戰勝了實力強勁的競爭對手——人人喊打的美國銀行(Bank of America),有幸成為自2007年大賽首次舉辦以來第一次登上領獎臺的遊戲公司,與美國唱片業協會(RIAA)、美國國家金融服務公司(Countrywide Financial Corp)、美國國際集團(RIG)、Comcast、英國石油(BP,雖然總部位於但在美國上市)這幾位曾經的大獎得主在消費者心目中佔有了相同的地位,可喜可賀。

本次決賽的投票總數超過25萬,EA以絕對優勢(64.03%)勝出,這位遊戲業巨頭一直奉行的“愛玩玩,不玩滾”原則終於遭到了報應。The Consumerist代表廣大消費者指責EA近年來在斂財方面越來越喪心病狂(例如部分遊戲的定價高達60美元;在運動類遊戲領域高價購買獨家授權以扼殺競爭對手的生存空間;發售遊戲初始版本的內容越來越不完整,強迫消費者額外付費購買DLC等等),在客戶服務方面卻越來越敷衍了事(“專家客服”形同虛設,頻繁鬧出低級笑話;如果補丁不能直接賣錢,乾脆拖延或拒絕修復Bug等等)。

關於EA客服著名的梗:客服回了一串adasdasd之後就結束了對話,玩家的問題被完全無視了

但EA似乎毫無反省之意,Kotaku就此事對EA進行了採訪,EA企業溝部門高級總監John Reseburg的回應是:“我們肯定BP、AIG、Philip Morris(煙草業巨頭)、Halliburton(石油業巨頭)會為今年沒被提名而長出一口氣。至於將來,我們會繼續為世界各地超過3億玩家提供一流的遊戲和服務。”

John Reseburg的意思是:“EA”和“一流的遊戲/服務”不是一對反義詞。雖然僅是在參與此次決賽投票的美國本土消費者中,就有超過16萬人不認同他的說法——但是,朋友,16萬,砸到3億玩家裡只能打起一個小水漂罷了,為EA源源不斷地提供資金的玩家是沉默的大多數,這就是EA能始終貫徹臭名昭著的“愛玩玩,不玩滾”原則的根本原因。

最後,為了譏諷《品質效應3》史無前例的糟糕結局,The Consumerist決定改變今年全美年度最差公司冠軍獎盃的規格:以往,金大便獎(Golden Poo)的獎盃是妥妥兒地放在紅色墊子上給獎項得主寄過去的(當然不會有什麼頒獎儀式啦!),但這次頒獎者專門為EA量身定制了3種顏色的墊子(矛頭直指《品質效應3》結局處以三種顏色為標記的選項),還特別提了一句:“雖然可以選擇,但墊子上擺著的大便都是同一坨。”

玩家炮轟《Biohazard: Operation Raccoon City》沒有恐怖元素一代不如一代


隨著《Biohazard》系列一代代的推陳出新,玩家發現他們所喜愛的恐怖元素越來越少,遊戲從過去的生存恐怖遊戲,逐漸變成了一款動作遊戲。以下就是玩家的一些評論:

SynYster505說:“現在動作遊戲太多了,我要生存恐怖遊戲。” LadyDuoMaxwell也表達了同樣的觀點,認為這個系列要回歸恐怖遊戲的本質:

“《Biohazard》需要回歸本質。我懷念過去那種被殭屍重重圍困的緊張刺激。在一個喧鬧的大城市與一個老套的怪物戰鬥,這有什麼可怕的?” Ariakace也對現在的版本表達了失望:“自從Nemesis之後,CAPCOM根本沒有做好一款《Biohazard》。4和5代完全就是對前作的褻瀆。這些事情沒有改變之前,不要有6了。”

Cyn對生存恐怖遊戲的市場現狀做了一個有趣的調查: “如果說生存恐怖遊戲市場萎靡的話,那是因為沒人再製作這類游戲了。發行的越少,當然精品也越少。好遊戲,大家才回去買。” TDbank24強烈要求看到真正的《Biohazard》:“我不知道這麼多的開發者在做些什麼。卡普空,我們需要的是一個回歸本質的《Biohazard》。它會大賣的,相信我。如果你問我的話,我覺得《Biohazard 6》並不是很出眾。”

《GRAVITY DAZE 重力的眩暈》原本計劃為一部PS3作品


《重力的眩暈》早在開發初期就已經證實本作原本為一部PS3作品,直到後來才選擇登陸PSV平台。究竟開發過程中有什麼波折促使SCE Japan Studio做出這項決策呢?

SCE Japan Studio內部開發部的五十峯誠透露,其實早在09年就已經決定要選擇PSV平台了。不過當時開發用的機器並沒有正式命名為PSVita,只是用了一個籠統的“全新掌機系統”的代號。在研究了一下機器的性能的同時,開發團隊已經著手游戲設計部分的工作了。同時他還透露當時的決策也很大程度上也是來自於SCE全球工作室總裁吉田修平的建議。

本作的開發工作最早可以追溯到2008年夏天,當時公佈的創意包含了法式漫畫,日式動畫人設以及美式漫畫的個人英雄主義等諸多特質。當然遊戲最基本的失重狀態也是當初的構想。而幾週前索尼官方公佈​​的本作08年的概念視頻,在當時只是為了展示PS3良好的開發環境。

本作的開發歷程也可謂一波三折,從最開始只有兩名程序員到後來總共15名成員的開發團隊。同時索尼還要求開發團隊必須在遊戲中展示PSV的特殊機能,不過由於當初PSV 硬件方面並未完善,所以遊戲的開發與PSV硬件方面的開發幾乎是同時進行的。遊戲在開發初期甚至是在Windows環境下完成開發的,這在第一方遊戲的開發中也是很罕見的。

PS Vita 1.66 更新釋出。可以更直接取得他人分享的 App


1.66 更新4 月 10 日推出 Facebook 及 Foursquare App PS Vita 的 v1.65 軟體更新才出來沒多久,Sony 馬上又再次釋出了最新版本的 1.66 更新。

這次它帶來了幾項使用者 UI 的調整,像是加入了安裝遊戲的進度顯示條、通知將僅會跳出顯示三秒、定位搜尋出問題將可選擇重試 / 取消。《Unit 13》與《Gravity Daze》遊戲也會得到機能上的改進(改善穩定性),至於 Near app 也在此次更新之後得到了可以直接獲得 PlayStation Store 連結的功能,讓你可以更直接取得他人分享的 App。

與此同時,SCE 也宣佈將於 4 月 10 日推出 Facebook 及 Foursquare App,讓大家可以在以上兩個社交網路上分享動態,而香港方面也將於同日在 PS Store 提供免費下載。

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