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網民自制惡搞圖來表達對XBox One不滿

XBOX ONE發布會一結束,網上立刻充斥了各路玩家的口水戰,當然最不缺的就是例行的各種惡搞圖片,這當中主題有嘲諷微軟“all one”口號的,有覺得主機外形醜爆的,有挖苦沒什麼遊戲的,當然還有很多是關注那隻狗的……沒錯,就是那隻出名到已經開了推特每天更新的“Call Of Duty Dog”。

總之還是讓我們來看看這些內涵惡搞圖吧

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遊戲開發者對Xbox One的意見及困惑

許多遊戲開發者都對Xbox One的發布提出了自己的想法,一些對Xbox One強調電視功能,而不是遊戲功能方面感到困惑,同時也對Kinect 2需要一直開啟感到不解。

在媒體的採訪中,Just Add Water的老闆Stewart gilray表示,對與Xbox既然已經是所有功能合而為一的主機,為什麼用戶還需要搭載附加設備而感到困惑。

“微軟嘗試著讓Xbox One成為客廳裡的唯一娛樂中心,但是同時你必須還需要一個附加設備,比如TiVo(美國版機頂盒)來通過HDMI接到Xbox One,這樣才能觀看電視。對我來說這樣完全是畫蛇添足。這非常的讓我困惑。”

“一直保持開機的唯一好處是即時開機。你進到房間只要說聲開機,Xbox就馬上可以開機。但是我現在已經可以在Ps3跟Xbox 360上這麼做了,你只要按下手柄上的按鍵就好了。個人來說除了可以後台下載,我不確定一個一直保持開機的主機的作用到底是什麼。”

“我在想會不會把Xbox One跟Kinect還有保持開機會讓很多人感到疑惑。微軟說不管你的系統是關掉還是休眠,你來到房間,只需要說開機就好,這就說明Kinect是一直開啟的。 許多人都會感到迷惑,實話說我不太喜歡這樣。”

Former People Can Fly的遊戲開發者Adrian Chmielarz說他不太喜歡在電視前揮舞手臂,或者玩遊戲的時候用Skype。

“我不想跟我的電視說話,我不想在電視前揮舞手臂,我不想再玩遊戲的時候跟朋友聊Skype。我不是說Kinect 2.0是毫無用處的。我覺得可以監測心跳的功能就很有趣,但是目前我還是看不到很讓我興奮的東西。”

“現在我不能對Xbox One保持非常客觀。不是對施彼爾伯格先生不尊敬,但是一套Halo電視劇不是讓我花400美金左右買一個主機的理由。我看到Jonathan Blow(《時空環境》的開發者)出現在PS4發布會上的時候非常的興奮,不是因為他的遊戲,而是因為索尼向遊戲玩家發出的支持獨立遊戲開發的信息。”

“我覺得微軟的問題不是硬件或者各種功能,而是發布會本身。你可以不用遊戲方面來開始整個發布會,然後再E3再用遊戲方面的消息讓玩家開心,但是我真希望微軟能在XboxOne 發布會上表明這些,讓遊戲玩家有更多地期待。”

“因為我們都希望看到的是遊戲業的未來,而在發布會上我們機會沒有看到任何那方面的消息,到頭來我們看到的只是一些AI,和提前做好的預告片,而這些預告片看起來比現在在我電腦上的遊戲還差。我沒有理由喜歡一個主機多過另外一個,事實上,我希望他們都成功,因為那樣我們的遊戲將會有更多地平台。但是,老實說,我不覺得索尼因為微軟的這個發布會感到威脅了。”

微軟已經保證在E3的發布會上,將會把所有時間給遊戲。目前微軟已經有15個XBOX one獨占遊戲在製作中,其中8個會是全新的系列。

外國玩家怨聲載道,認為Xbox One是機頂盒不重視遊戲

微軟似乎”賴”野了,他們先前在FACEBOOK問及粉絲是否對即將到來的Xbox One感到興奮?超過4,200名玩家對此問題進行了回應,答案是否。

主機初次登場就重點展示了它的功能——允許用戶通過語音命令與手勢功能看電視節目。主機一直在強調其他功能,唯獨沒有強調遊戲內容,這讓一些玩家感到不爽。

“我一直都是XBOX Fans,但是你就給我看這個?遊戲系統很廢。這就是一個機頂盒。微軟你好爛!我要去買PS4。”一名粉絲這麼寫到。

現在補充一條壞消息,在XBOX ONE發布後,任天堂的Wii U在亞馬遜購物網站上漲價了。Sony將在節假期發布PS4,現在微軟想要贏得玩家必將經歷一場艱難的戰役。

Xbox One二手遊戲需再付”激活費”?


Xbox One遊戲需強制安裝且與個人賬戶綁定。因此,若Xbox One玩家想出讓遊戲,他必須到一家與微軟簽訂協議的授權商店去辦理帳號信息更正手續。

這家商店的計算機與微軟的Xbox One雲服務器相連,店員幫你從帳號中抹掉這款遊戲,將其標記為”可交易”物品。商店可自主決定以何種價位收回並出售二手游戲。購買Xbox One二手游戲的人需按照商店所規定的售價來付款(與以往一樣),但商店為此要向微軟支付二手游戲的”激活費”。

微軟與該遊戲的發行商共享這筆從零售商那裡敲詐來的”激活費”,但具體的分成比例現在還不清楚。

至於好友之間共享遊戲,理論上來說並非不可能,你的好友可在異地用他的主機玩你的遊戲,但必須使用你的帳號(Steam用戶應該很熟悉這種場景)。

Xbox One宣布至今留有兩個最大的疑團:1、到底能不能離線遊戲?2、二手游戲交易體係是什麼樣的?微軟至今對這兩個問題仍支支吾吾。

顯然,公司正與零售渠道協商二手游戲交易事宜,其中的核心問題就是激活費數額。微軟可憑藉激活費來控制二手游戲交易,激活費直接決定零售商利潤和二手游戲定價。屆時是摧毀還是維護Xbox One二手游戲市場,全憑微軟定奪。

至於離線遊戲,難道還有人對此抱有幻想?玩家不登錄就無法取得或更新Xbox Live帳號信息,而遊戲均由帳號維繫,光盤等物理介質並非Xbox One的遊戲憑證——實際上微軟發給你一張印有CDKey的紙條就行了。
現在還不清楚微軟能容忍玩家多長時間不登錄,從最初傳說的三分鐘到Phil Harrison所說的24小時,也許微軟自己也沒想好該怎麼拿捏這個間隔。

 Eurogamer確認了玩家無需為Xbox One二手遊戲繳納啟動碼費用,這筆費用由零售店支付,你在店裡看到的二手遊戲價格就是你買的價格。

       微軟目前沒有確認啟動碼的價格,傳聞的35鎊肯定不可能,這個價格太高了。

       一部分啟動碼的費用會提成給微軟和出版商。

      這個二手遊戲政策對於微軟來說就是能有效控制價格,因為微軟控制了啟動碼價格。啟動碼價格是否會隨著時間上升、下降甚至免費都還不清楚。但是這的確意味著二手遊戲很可能比現在更貴。

http://www.eurogamer.net/articles/2013-05-24-this-is-how-xbox-one-game-trade-ins-will-work-apparently

一語驚人EA :《Need For Speed: Shift》將會打敗《GT 5》

 

EA資深副總裁Patrick Soderlund表示《Need For Speed: Shift》會和《GT 5》進行正面競爭並將在駕駛真實性方面擊敗《GT 5》。

Soderlund先生在比較《NFS》系列和《GT》系列時說NFS: Hot Pursuit和《GT 5》非常不同,因此購買這兩個遊戲的玩家群體也會不同。

但是他認為NFS: Shift和《GT 5》卻是直接競爭的關係。他說《NFS》將不會在“遊戲規模”方面和《GT 5》比。但是他認為《GT 5》是一款“近乎枯燥的車輛收集遊戲”。而《Shift》卻能向玩家提供“最為真實的駕駛體驗,讓玩家親身體驗坐在賽車裡的感覺。”在這個方面,“Shift絕對會擊敗《GT 5》”! EA上周剛剛公佈《Shift 2》,並且發布了一段宣傳片。

現在《GT 5》發售在即。Shift系列究竟能不能擊敗《GT 5》,讓我們拭目以待。

http://www.computerandvideogames.com/277204/shift-can-beat-sterile-gran-turismo-5-ea/

Eurogamer訪問微軟副總裁:XBOX ONE新機二手游戲及三紅質量問題


Eurogamer:目前人們最關心的就是Xbox One對待二手遊戲的態度。在一切其他話題開展之前,我真的很想知道這個問題的答案。

Phil Harrison:想想看當你擁有了一個Xbox 360遊戲之後你是怎樣使用它的遊戲光碟的。如果我從商店裡買到一張光碟,在我的機器上使用,然後把它給我的兒子,他就可以在他臥室的機器上使用。我們不能同時玩這個遊戲,因為光碟是運行遊戲的關鍵。我也可以去你家,把光碟給你,你就可以同樣運行這個遊戲。

這其實和我們在Xbox One上實行的數字認證沒有什麼兩樣。當我把光碟上的遊戲內容安裝到我的Xbox One硬碟上以後,我們全家的每個人都可以運行我Xbox One上的這個遊戲內容。我可以把這個遊戲內容給我的兒子,他就可以在同一台機器上運行這個遊戲。

我也可以去你家,把光碟放到你的機器中,然後登陸我的帳號,我們就可以一起玩這個遊戲了。這時遊戲內容是在你的硬碟上。而在此之後不管我把光碟帶回家還是留在你那,如果你想用你的帳號運行它,你就要付費。儘管遊戲內容是在你的硬碟上,但你需要到我們的商店購買這個遊戲,之後你就可以瞬間運行這個遊戲了。

遊戲內容是在光碟上,我可以把它給任何人,但是如果我們想同時玩這個遊戲,我們都必須擁有它才行。這和現在光碟做到的沒有兩樣。

我們會有一個系統可以讓你在一個零售店裡轉讓你之前買過的遊戲。我們今天沒有公佈它的細節,但我們會選擇在適當的時候公佈的。

我們的目標是真正以使用者為中心,真正的簡單易懂,我們會在適當的時候公佈那些細節。
Eurogamer:你在發佈會上為什麼沒有談論二手遊戲如何運行?

Phil Harrison:我們今天旨在介紹平臺和Xbox One最大的主題:一個全新的娛樂設備在同一個地方帶給你遊戲,電視和娛樂。我想如果再去介紹每一個細節將是不合適的。

Eurogamer:關於Kinect,是否開發人員必須在每一個遊戲中包含Kinect的功能,這是不是要求的?

Phil Harrison:我希望他們如此。事實上每一台機器都包含主機和Kinect,允許開發者和設計者最大程度地實現創造和技術上的可能性。

Eurogamer:但是你不會強制他們這樣做?

Phil Harrison:不會強制,但我希望他們這樣做。不管是簡單的語音命令,還是複雜的手勢操作,這都取決於開發者。

Eurogamer:在觀眾中的很多人之前都對Kinect有過擔心。很多人還是習慣於過去的操作,比如《神鬼寓言》摒棄了傳統的操作方式而使用了體感操作,很多人都不習慣,不喜歡,感到不適,使得整體遊戲感被削弱了。初代的Kinect反應慢不可靠,我甚至根本無法使用它只是因為我的房間太小。

Phil Harrison:對於Xbox One,我們完全重新設計了它的Kinect感測器,具有更寬的視野,全新的技術監測你房間裡的動態,更複雜的聲音和語音辨識系統,相較於360的Kinect大幅度提高了保真度,精密度和準確性。

這使得遊戲設計者可以在遊戲中運用毫米和納秒級別的體感操作。

在我們的一個名叫《掌控》的遊戲中,根據其監測的精度,玩家可以成為遊戲的完全掌控者。

Eurogamer:我的心裡還有兩個顧慮。

一個是你的這些措辭和當初Kinect問世的時候非常相似,而玩家得到的卻名不副實。

另一個是微軟的執行能力,你們的產品總是問題重重:首發Xbox 360可怕的品質問題,Kinect的不可靠性,還有Surface的RT版本受到的嚴厲指責。

這一次如何讓我們的讀者相信你關於Kinect所說的話?

Phil Harrison:我想你應該去看看我們微軟的硬體品質。我們的裝配團隊是世界一流的。他們設計了最現代化的硬體:強大的晶片,加上強大的Kinect,加上強大的雲處理在一起……

Eurogamer:和諧的運轉?

Phil Harrison:是的,和諧的運轉。遊戲設計者不是一定要用到Kinect的體感操作。簡單的語音命令,或者僅僅是為了知道屋子裡面同時有幾個人,然後自動轉換到相應人數的多人介面和設置。這些東西很細微,但確實能為玩家帶來樂趣。它並不需要你從沙發蹦起來或是在客廳裡面跑,只是很細微的動作就足夠了。

當然終究有些遊戲根本就不會用到Kinect。只是利用語音來開機而已—當你走進客廳喊一句“Xbox On”,它就會自動開啟你的娛樂系統和電視,相當的魔幻。而當它識別到你,並呈現出你的使用歷史,你的我的最愛和符合你個性的推薦內容,就更加魔幻了。

Eurogamer:是的,魔幻的演算法和資料獲取等等。然而你們如何處理人們在隱私方面的擔憂?我的意思是,你們在Kinect運行中使用的是匿名資料嗎?

Phil Harrison:是的,微軟在隱私保護方面有著良好的政策。我們是全世界隱私保護的領先者,我們的態度非常嚴肅,我們不會用Kinect窺探任何人。我們只是聽到“Xbox On”並開啟機器,但我們不會傳遞任何形式的個人資料,除非你明確地要求那樣做。
Eurogamer:為了貫徹你們的執行能力,你們從Xbox 360首發的品質問題中學到了什麼?

Phil Harrison:從Xbox 360問題開始我們意識到了更多的挑戰性。這樣的問題肯定不會再次發生。公司對它的整個供應鏈,製造商和硬體設計做了從頭到尾的改革。我對我們團隊的工作人員印象深刻,他們處在世界一流的公司,與世界一流的供應商合作,我非常自信那樣的問題不會重現。

Eurogamer:好吧,這是一個歷史遺留問題。我們看到了你的坦誠。

對於遊戲本身來講,為什麼這一次說“更好的畫面會帶來更多的創造性?”

Phil Harrison:我認為畫面通常可以有助於故事的表達,有助於建立逼真的人物,有助於建立驚人的場景—而這些都是遊戲的基礎。

對於Xbox One而言,它具有強大的雲處理功能,我們可以在雲端進行CPU部分的運算以提高遊戲的體驗。這只是其中一個方面。

Xbox Live多年來一直是多人線上遊戲和社交網路遊戲的領先者,而伴隨Xbox One的發佈將會推向極致,特別是在Azure和雲處理方面,我們多年以來就是這樣做的。我想這將是一個難以置信的組合。

Eurogamer:這就是我想要聽到的東西。從紙面上講,他們談論了三重進化:雲計算的潛能,自然的介面,還有很明顯的多重設備的應用。作為微軟內部系統的開發成員,你能否舉例說明開發人員是怎樣做到如此具有創造性的?

Phil Harrison:你將在E3看到強力的證明。Kinect和SmartGlass會有效地支持遊戲體驗,遊戲還是用手柄來玩,你不需要雙手離開手柄,同時你會看到Kinect和SmartGlass用聰明的方式增加你的遊戲樂趣。

我們將要在E3上介紹的一個主要產品將會對此展現得淋漓盡致。

Eurogamer:能否談下遊戲體驗方面的設想?

Phil Harrison:我們在Xbox 360上開創了SmartGlass,但是360的結構並不是為SmartGlass專門設計的。而Xbox One起初就是為SmartGlass完全設計的,所以它完全集成在一個系統級別,允許主機和客廳之間更豐富和深層的資料交換,它可能是你的沙發或手上的任何一款配套設備,或者是雲處理本身。

而這可以讓我們做很多聰明的事,比如進行遊戲時在智慧設備上顯示對遊戲有説明的資訊,拓展和深化遊戲體驗,或者是用語音或手勢獲得額外的功能。

還有一件事我們今天沒有過多地談起,就是遊戲視頻錄製功能。捕獲你遊戲中奇妙的瞬間,存儲到雲空間並與朋友分享。這將是Xbox One網路體驗的重要組成部分。

Eurogamer:你認為Kinect可以吸引核心玩家的眼球嗎?

Phil Harrison:當然,如果你的家裡擁有這樣領先的技術產品,你就會想要Skype視頻通話和電視和遊戲體驗的無縫結合,並在其中自如的切換—在發佈會上你也看到了難以置信的程式切換速度,這就是同時進行的多作業系統。這就是微軟的核心價值與能力。

從遊戲返回桌面進行Skype通話並不會影響遊戲,而這為遊戲增加了前所未有的社交性。這一點是非常可信的,我希望能引起讀者的注意。
Eurogamer:那些演示是即時運算的嗎?

Phil Harrison:是的。雖然很明顯有一些是視訊短片,但大部分都是通過系統運算出來的。

Eurogamer:當PS4非常注重系統的開放性,為PS Mobile降低門檻,看似他們吸引了更多的獨立遊戲開發者參與其中。你對此是怎樣認為的?次時代的戰役是不是這樣的:Sony代表了草根,而你們代表了大作?你是否認為到目前為止Xbox One已經放棄了獨立遊戲?

Phil Harrison:我想你今天看到的強大的合作夥伴比如EA,動視站在我們的舞臺上,但這並不意味著我們只偏愛3A級大作。

Eurogamer:我想這意味著人們會看到Xbox獨立遊戲頻道在逐漸消失。

Phil Harrison:好的,我覺得有必要在此澄清。過去我們通過光碟零售遊戲,我們有Xbox Live Arcade,我們也有獨立遊戲,它們分別擁有著不同的管道。而伴隨著Xbox One和新的市場定位,它們都只是遊戲。我們不會區別對待哪個是50小時遊戲時間的RPG巨作,哪個是益智遊戲,亦或是兩者之間的產品。

Eurogamer:因此沒有Xbox Live Arcade,也沒有獨立遊戲,只有遊戲,是這樣嗎?

Phil Harrison:是的,只有遊戲。搜素,推薦,朋友正在玩什麼,遊戲視頻錄製—這些都將幫助你發現自己想要玩的遊戲。如果說我們能為獨立遊戲解決什麼困難,那麼就是將它們與玩家聯繫起來,讓玩家通過機器本身的平臺發現它們。

Eurogamer:斯皮爾伯格對《Halo》電視系列的參與度如何?

Phil Harrison:他作為執行製片人確實在密切參與我們的進展,更多的細節會在適合的時間公佈。

Eurogamer:談下《COD:Ghost》獨佔DLC內容對你們來說顯然是筆大生意,是不是像Xbox 360那樣的30天獨佔?

Phil Harrison:我們還沒有公佈細節,但這顯然是與動視一次意義重大的、愉快的合作。

Eurogamer:你們還會繼續積極地尋求獨佔嗎?

Phil Harrison:這要取決於市場,取決於遊戲,取決於機遇。除了我們已經公佈的合作關係,我們還有比以往任何時候都要多的獨佔遊戲在開發當中。在Xbox One首發的一年期間我們有15部產品還在開發當中,其中的8部是全新的IP。我們為Xbox One新遊戲的投資超過10億美元。

我們不只是投資打造我們自己工作室的遊戲,還有美國和歐洲的公司。
Eurogamer:這就是你喜歡的影響方式嗎?顯然你原來在Sony也是這樣做的。

Phil Harrison:當然這只是公司讓我去做的工作之一。我將盡我所能投資那些有才華的歐洲遊戲開發團隊,並確保Xbox One為英國和歐洲的玩家提供最好的娛樂內容和服務。

Eurogamer:你們在美國已經取得了ESPN和NFL的合作關係,那麼接下來你們是否要在其他地區尋求類似的形式?

Phil Harrison:完全是這樣,我完全理解你們在觀看今天發佈會時感受到的以美國為中心的不平等對待。我們只是不得不拿某一個地區作為例子而已,你懂的。

Eurogamer:好吧,我想大家都能理解,他們都想要儘快看到自己本土化的例子,所以這只是一個時間問題?

Phil Harrison:從現在到首發期間,圍繞英國和歐洲我們還有一系列非常高調的宣傳。

Eurogamer:你們一定認為英超會是個殺手級的應用?

Phil Harrison:(笑)我們其實還有很多主意。

2011年公佈的《Ryse》將獨佔Xbox One

Crytek之前為微軟打造的Xbox 360獨佔遊戲《Ryse》,日前正式宣布將移步至次世代“Xbox One”,同時網站倒計時預告該作將在本屆E3全面登場。

《Ryse》早先預告已經公佈了該作的主題,雖然有借鑒美劇《Spartacus》,《羅馬》之嫌,不過主旨也很簡單:玩家就是用KINECT來扮演衝鋒陷陣的勇士。

《Ryse》早前Xbox360版預告:

Capcom難確定《Deep Down》會否登陸Xbox One

計劃登陸PS4平台的角色扮演遊戲《Deep Down》正在緊密的開發中。隨著Xbox One主機的公佈,本作的Xbox One版自然也被玩家所關注,不過貌似Capcom自己都沒有想好是否製作Xbox One版本。

小野義德答道:“我目前不能回答這個問題,”
小野義德的回答是在迴避這個問題還是想將這個答案在今年的E3展會上公佈呢?

你想擁有嗎?手提Xbox360

一支國外技術團隊推出了全球首台採用3D打印技術製作的Xbox 360筆記本產品——Darkmatter,該產品售價999美元,配備有15.6英寸720p觸摸屏,內部搭載一塊4GB版Xbox360 Slim遊戲機主板,可以實現包括遊戲、網絡訪問以及影片播放等所有功能。其外殼正如前面所說,是使用3D打印結合激光切割技術製作而成,表面光潔度和磨俱精準性都有很高的保證。

值得注意的是,如果消費者動手能力比較強的話,那麼也可以只選擇購買配有屏幕,售價為499美元的Darkmatter外殼組件,然後自己回家完成後續的改造組裝工作。

目前,該團隊正在通過Kickstarter網站向全球範圍內籌措25000美元的資金用來啟動相關的製造工作。而根據團隊最新動態顯示,未來還會推出Xbox One版的Darkmatter產品。

75%人對Xbox One表示失望

由IGN UK發起的,詢問網友對於微軟新一代遊戲主機看法的投票終於告一段落。最終的投票結果顯示大多數的網友站在了遊戲界媒體的對立面,認為Xbox One是一台為家中客廳準備的娛樂中心設備(TV BOX),而非一台合格的遊戲主機。

不過話說回來,在這個距離E3大展只有幾週不到的時候。微軟的想法或許是把所有與遊戲相關的猛料都留到大展上宣布,而先把一些不那麼激動人心的消息先公佈出來。無論怎樣,Xbox One面世給人的第一印象確實是平淡無奇,至少在投票的76000人中絕對是如此。

具體的投票內容如下:“你對Xbox One的公佈會有何看法?”大約25%的人對公佈會表示了支持的態度,其中6%的人說“大會很好很強大!”17%的人認為“大會內容很充實。”同時,76000人中超過75%的人,也就是將近57000人對此表示了不滿。其中47%的人(近一半)表示“對公佈會中展示的大部分內容不感興趣,”而另外29%的人表示公佈會“就是一場災難。”

http://www.ign.com/articles/2013/05/23/ign-poll-result-75-disappointed-with-xbox-one-reveal

 

另外在日本國內最大的2ch論壇,網友們發表了各自對Xbox One的看法,節選如下:

看起來我該拋棄Xbox了。沒有向後兼容性完全沒道理。呃,不過如果會出《偶像大師3》的話,我還是得買……

看起來最重要的兩大功能就是看電視和NFL,關我們日本人屁事。不在日本上市都沒差啦。

我想他們根本沒為日本(玩家)考慮過。

對新Kinect有點期待喲。

PS4(發布)介紹了更多技術方面的信息,那樣比較有趣。

好吧,手柄沒變更差,不過,關我屁事……

儘管增加了些功能,但還不就是個過時的PC。他們在電視功能和視頻服務上花了不少心思,但是老子不需要啊,因為老子在PC上玩遊戲爽著呢。

我不知道美國佬怎麼在家玩遊戲的。我玩遊戲的時候可不會想去看電視。所以在遊戲和電視之間切換對我沒屁用。

他們(微軟)沒怎麼針對索尼和任天堂,倒是跟蘋果和谷歌針鋒相對啊。

對我來說只有多任務功能是亮點。

Kinect挺妙的……但我有一些說不出的感覺……我是不是變成老年玩家了?

完全沒為日本考慮……這點上比Xbox 360做的還差。

新手柄的十字鍵不錯。我想他們不會讓新十字鍵出現在Slim Xbox 360上。

我喜歡這台主機的外形設計。但我不明白為毛搞這麼大台?

老美的反應也不好。Twitter都被吐槽到死了。

《BioHazard :Revelations》新增要素分析

與《BioHazard 6》一樣,本作可以與ResidentEvil.NET聯動,通過參加網站的活動在遊戲中獲得一些槍械或改造部件;

PS3、XBOX360對應獎杯和成就係統,WiiU版也有系統內置的成就;

WiiU版獨有GAME PAD操作模式,且可以編輯死亡時的台詞與其他玩家交流,或是編輯充當怪物時的台詞;

CAMPAIGN模式的內容有少許調整,比如實驗室增加了紅外線機關、最終BOSS形態也發生了改變等;

CAMPAIGN模式的HELL難度改為INFERNAL,難度大幅上升,且不同難度下敵人的配置,甚至道具、武器箱的擺放位置都會發生改變;

CAMPAIGN模式新增一種怪物Wall Blister,擁有即死型攻擊,在游泳池的淨水室追加一份新變異種的說明文件;

CAMPAIGN模式通關後能選擇更換可操作角色的服裝,且有新增服裝;

RAID模式追加HUNK、RACHEL、變異RACHEL(DLC)、LADY HUNK(DLC)等新的可操作角色;

RAID模式的武器追加TAG屬性,不單名字與一般槍械有所區別,還自帶特殊效果;

RAID模式的改造部件大幅增加,角色的特性也有所改變;

對應各種付費DLC,等等。

次世代繼續打喪屍《Dying Light》正式公佈

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華納發行,《Dead Island》製作商Techland打造的次世代打喪屍巨制《Dying Light》日前正式公佈,該作的設定幾乎這很難不讓人相信,這是在效仿《I Am Legend》。白天不活動,晚上害人的喪屍電影裡就很帶感覺,這次遊戲將讓玩家體驗這種刺激感!

據悉,本作運用了即時的日夜循環系統,因病毒爆發,很多城市收到波及,被感染的成為了殺戮喪屍,不過只有晚上他們才會害人,玩家需要利用互動環境殺到黎明。

另外,這還是一款開放遊戲,可利用遊戲世界的眾多事物,同時以求生為主題的設計還需要你尋找食物,武器等也要自行打造。

細節:

裝備打造系統,例如你可以將電池綁在刀劍上,形成一把帶電的利刃
遊戲世界很像南美洲
包含城市,熱帶植物等
可自行選擇行進路線
多主角設定
其中一位主角被感染,隨後殭屍潮爆發
支持合作模式
玩家將面臨一些道德選擇
遊戲裡可聽到建築里傳來的蘿莉哭聲,你可以選擇調查或者走開
我們在尋找物資的同時,還要與全副武裝的士兵爭搶
當然也可以避免戰鬥不去搶
本作包含眾多隨機事件
白天爭搶到的裝備將決定夜晚殭屍潮的戰鬥
晚上將有行動更快速的獵人殭屍

 

《Dying Light》將在2014年登陸Xbox360,PS3,PC,Xbox OnePS4平台。

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