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神論分析師:主機時代將結束

Michael Pachter

在PS 4、Xbox One等次世代遊戲主機大行其道的今天,如果有人說“主機時代已經終結”,多半會被認為是在放棄治療了。可是就在上週三藩市舉行的美國雲遊戲大會上,Wedbush Securities總經理Michael Pachter就當眾提出了這一觀點。

Pachter回顧了自1985年以來主機的發展史,當時任天堂成功的把主機變換成了電視遊戲的主體,也給了主機領域的零售商們足夠多的信心。當時主機平台絕大多數是單機遊戲,而且業務模式是盒裝零售,玩家付費之後獲得遊戲體驗,至今該模式依然有一定的影響力。

主機時代

在1986-2000年間,這種模式是最為流行而且行之有效的,開發商們在發布作品之前就對自己的遊戲銷售有一定信心。研發預算跟隨銷售潛力而提高,隨後形成品牌再次推動遊戲銷售。Pachter說,當時的主機遊戲是“反社交”的,而且是靜態的,而主機遊戲的畫質不斷提升,處理器和顯示設備要求越來越高。

在2001-2008年間,《HALO》和Xbox重新定義了主機市場,推出了多人遊戲模式。任天堂的Wii和DS隨後在主機市場不斷增長,盒裝遊戲收入帶動了遊戲業90%的收入增長。從2009至2011年,MMO遊戲發展到了頂點,而且開始轉向了免費模式,DLC和微交易促進了遊戲收入的增長。社交遊戲也在這個階段迅速增長,智能機也在這個階段開始向智能化發展。

變革加速了2012-2013年之間的市場更替,隨著社交遊戲衰落,移動遊戲成為增長的主力軍。主機平台的多人遊戲逐漸成為常見模式,免費模式也在主機平台興起,盒裝遊戲銷售持續下滑。而到了2014年,Pachter說,“ 所有人都喜歡移動平台,智能機和平板已經儼然成為新時代的’遊戲主機’ ”。

Patcher認為當時的Wii帶動了主機遊戲市場的增長,Wii Fit和Wii Bowling對於女性玩家也有很大吸引力,隨後,社交遊戲引領了遊戲業增長,目前接力棒傳到了手游平台。Pachter說,社交遊戲之所以失敗,是因為提供的遊戲體驗本身不具有特別大的吸引力,但收費又太高。隨後PVE和街機式的貨幣化方式出現,而PVP也繼續受到歡迎,隨著《英雄聯盟》等免費大作的成功,免費模式確定了在遊戲業的地位。Pachter說,“目前遊戲業收入真正最多的是免費遊戲”。

Pachter表示,“即便新主機發布之後,我們依然可以看到盒裝遊戲銷售的持續衰減。在2008年,盒裝遊戲在歐美市場達到220億美元,而2013年則降低到了110億美元,也就是說,5年減少了一半。其中一部分轉化到了數字銷售,而另外很大一部分收入則流向了新形勢的遊戲,比如Supercell等公司的手游”。

Pachter說,“我從動視聽到的數據,我覺得可能是2012年的,那就是75%購買了《Call Of Duty》的玩家從來不玩單機模式。這和10年前形成了逆轉。多人模式取代了單機模式的地位,《Call Of Duty》每月玩家遊戲次數達到2500萬,而互聯網上的這個數據是25億次,差距對比非常明顯”。

Patcher說,“在以前的單機遊戲時代,你付費60美元可以獲得30個小時的遊戲體驗。而現在每個小時只要15美分,75美元就可以獲得500個小時的遊戲體驗”。他認為免費遊戲是雙刃劍,好的一面是,隨著遊戲的免費,更多人開始體驗遊戲,不好的一面是,大多數玩遊戲的人並不付費。Patcher指出,其他領域的娛樂媒介沒有會把內容免費的。

Patcher認為2015-2020年是關鍵的時間段,“到時候你在任何設備任何地點都可以體驗遊戲。設備將變得越來越強大,你也不再需要PC才能使用大多數應用,包括遊戲。電視的互聯功能將更強大。只要單機遊戲依然有市場,盒裝遊戲依然會存在,而價格依然會很高。”

PS4新款頭戴式耳機兼容PS3

ps4-heard

Sony一向以高大上的“工業設計”聞名,很多Sony fanboys都以擁有Sony的產品為傲,而隨著Sony在PS4上的努力,官方近日又推出了新的硬件外設——PS4新款頭戴式耳機,這款耳機被稱為白銀有線立體聲頭戴耳機。這款耳機最接近有線版“黃金無線耳機”。

silverheadset

今天在PS Blog上揭開這款耳機的神秘面紗,耳機將於今年秋季發售,完全兼容PS4PS3主機。耳機支持3.5mm接口,可以在PSV以及其他3.5mm設備上使用。
這款新有線耳機售價為69.99美元,擁有7.1虛擬環繞音、降噪麥克風以及線控。

Gold Headset in Glacier White

Sony也公佈了一款限量版黃金無線耳機,機身呈冰川白色- 顏色和命運捆綁版很相似- 耳機很快就會發售。

競爭對手Oculus Rift:Sony“Project Morpheus”前途無限

Oculus VR Project Morpheus
如今說起虛擬現實技術,人們就會把Oculus VR公司的Oculus Rift頭盔與索尼家的“Project Morpheus”進行比較,自它們問世後,便成為了最受關注的未來新技術。
近日,Oculus VR公司的聯合創始人Palmer Luckey接受了外媒的採訪,在被問及如何看待競爭對手Sony“Project Morpheus”時,他表示一直很關注的Sony的這項虛擬現實技術,而且對看到“Project Morpheus”的最終版很是樂觀。

“ Sony從我們的Oculus Rift頭盔的設計中吸取了不少靈感,並把它加入到Project Morpheus中,其中很好的一點是如果他們把Project Morpheus頭盔變成一個商品的話,之後他們會把它引入良性的生態系統,這意味著更多的開發商使用更多的資金來打造更好的遊戲。

當然了,虛擬現實技術遊戲也將產生大量的忠實玩家。如果有人想製作一款虛擬現實遊戲,那麼他會選擇Oculus Rift,以及比Oculus Rift潛在用戶更多的夢神。這聽起來很棒,對於索尼把夢神頭盔投入市場的看法,我持樂觀的態度。”

截止到現在,Sony已在今年展示過Project Morpheus的多個項目,而且早前Sony承諾過,會推出Project Morpheus的消費者版本,並會進行大規模的商業生產。在本月初Sony舉辦的TGS2014媒體發布會上,官方就為我們帶來了夢神的最新宣傳片,向我們展示了一款由《鐵拳》團隊打造的美少女養成遊戲《夏日課程》( Summer Lesson),讓玩家們的荷爾蒙瞬間到了頂點。

《Batman: Arkham Knight》正式發售日期

Batman-Arkham Knight
由Rocksteady工作室親自製作的“Arkham”最終章《Batman: Arkham Knight》為了遊戲更好的質量決定延遲至2015年,今日,官方也正式確定了該作的發售日期——將於2015年6月2日登陸PS4Xbox One和PC平台。俗話說好事多磨,看來玩家還需再多等一段時日了。

同時,這款遊戲在日本將是PS4獨佔,限時還是永久暫不確定。遊戲預售將於9月17日開啟,售價8208日元+稅,日版《蝙蝠俠:阿甘騎士》將實現完全日化,角色配音也將由日本聲優進行重新演繹,感興趣的玩家還請不要錯過!

如果《模擬人生4》銷量差系列或將就此終結

the sims 4

這個話題首先是因為有網友要求製作組透露下一款《THE SIM 模擬人生》遊戲的特色內容,對此Guru Grant回复說:“我們目前並沒有製作《模擬人生5》。我們並沒有想過《模擬人生5》。如果《模擬人生4》不成功,那就不會有《模擬人生5》。”

《模擬人生4》發售以後,製作組一直忙於處理各種玩家意見,許多玩家購買遊戲以後都立刻發現了bug並踢出報告,另外還有一些玩家投訴遊戲內容丟失等等。事實上原帖中有一個玩家回复表示自己已經決定退貨,她並不想投訴遊戲功能缺失,而是覺得自己更喜歡玩《模擬人生3》的開放設計,所以決定繼續回去玩《模擬人生3》。

在原帖中,網友們的討論都很理智,一位網友貼出了前幾部《模擬人生》的銷量:

- 《模擬人生》 1600萬套

- 《模擬人生2》超過2000萬套

- 《模擬人生3》 約1000萬套

或許Maxis依然對去年《模擬城市5》的失誤心有餘悸,雖然《模擬人生4》首發沒有出現服務器擁堵的狀況,但是各種功能缺失已經成為玩家們爭相吐槽的對象,已經有人統計出來,缺失的特色功能一共有89個。

你覺得Guru Grant這次回應是不是有點裝可憐求同情的嫌疑?他們是否有能力在遊戲本體中實現所有缺失的特色功能?歡迎大家在留言區暢所欲言。

4K藍光的製作基本已經完成

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為了推廣4K,許多在線視頻網站都開始紛紛提供4K分辨率內容。而在本週的IFA展上,藍光光盤協會也透露了自己的未來計劃。

藍光協會的代表在展會上透露,新型4K藍光的製作基本已經完成,授權會在明年春季開始。雖然聽上去還有很長時間,但話說回來,目前依然有許多人還沒有能夠播放或顯示4K內容的裝置。

我們都知道,4K的推廣目前還主要集中在在線視頻領域,但當中存在著不少的問題,比如壓縮所導致的畫質損失,以及對於網絡帶寬的要求過高等等。而硬拷貝格式則可以輕鬆緩解甚至解決這些問題。

藍光協會主席Victor Matsuda承諾,新的4k藍光不僅能夠提供更高的4K文件壓縮(以帶來更流暢的圖像),還能展現出更加生動的色域及更高的動態範圍,從而帶來更深邃的黑色和更明亮的白色。新4k型藍光的色譜將是當前的兩倍,同時也超過了當今最新款4K電視所能處理的範圍。

和4K串流一樣,新的藍光也會在60fps的幀率下進行數據傳輸,而在頂級壓縮編碼HEVC的幫助下,該組織可以將4K文件放進目前藍光50GB的容量當中。在未來,該組織還計劃使用更大容量的光盤,從而讓容納更大體積的文件成為可能。

“從路線圖來看,我們可以做到這一點——把容量提升至66GB甚至100GB。這些已經在研發當中了。”松下荷李活實驗室副總裁,藍光協會成員Ron​​ Martin說道。

不過想要享受到這種新型藍光,用戶還需要購買新的藍光播放設備。毫無疑問,不少人會覺得4K串流更加方便簡單一些。雖然藍光協會的項目還在研發當中,他們已經得到了SONY和迪士尼等電影業巨頭的大力支持。所以至少從目前來看,這些小小的塑料藍光依然擁有發展的機會。

一年一集太多?《刺客教條》人氣大不如前?

assassins creed-unity
育碧在今年為我們帶來了兩款AC系列新作:《刺客教條:大革命(Assassin’s Creed: Unity)》和《刺客教條:叛變(Assassin’s Cree: Rogue)》,對於我們來說,當然會很享受育碧帶來的這些福利,不過對於AC系列的忠實粉絲來說,愈加“年度化”的《刺客教條》已經讓他們中的不少人開始放棄這款遊戲。

不過,育碧對《刺客教條》的熱愛卻始終不減,他們甚至從未想像過這個系列會度過高峰期,進入衰退期。《刺客教條:大革命》的創意總監Alex Amancio向媒體透露,該系列歷經時間考驗,經久不衰的秘訣在於遊戲的開發人員。

“我們已經在這方面做過太長時間的工作,這項工作幾乎已經成為了一門科學。或許在第一部《刺客教條》的時候我們之中有人會感到茫然不知所措,但是現在這已經成為了我們的日常工作​​。我們很幸運,這主要歸功於幕後的製作團隊。《刺客教條》的團隊是一個龐大的家庭,我們實在太愛這個品牌,我無法想像我們會讓它走下坡路。我們將一直盡最大努力打造最優秀的遊戲。而截止到目前,我們的熱忱之心和專業操守一直都在推動我們前進。”

開發商希望《Battlefield: Hardline》長出長有

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每個遊戲商都想為自家的作品換點新鮮血液,比如EA的《Battlefield》系列今年就進行了一次創新,在最新作《Battlefield: Hardline》中玩起了“警匪大戰”風格。但是這一創新之舉卻引起了粉絲的反感,粉絲們希望看到的是“軍事戰爭”的《Battlefield》,並有了《Hardline》滾粗的呼聲。雖然玩家們反感,但是該作的開發商卻希望將它做成一個系列。

該作的執行製作人Steve Papoutsis表示,推出《Battlefield: Hardline》的續作以及將它發展成一個系列將是一個令人驚異的機會,他希望在未來能看到《Battlefield: Hardline》更多的舉動。

“理想的情況是我們希望每個玩家都能喜歡《Hardline》,而且我們也不想辜負了《Battlefield》的盛名。如果我們做得很好,人們希望它,大量的玩家都在玩它,這將是另一個很好的機會來改變《Battlefield》系列。”

Papoutsis認為有如此多的想法不可能一下子都加到一部遊戲裡,因為如果推出續作的話還是很有價值的。“我們有著許許多多的新想法,但是我們不可能一股腦地都把它們塞進這一部遊戲裡,如果事情進展順利的話,如果我們還能得到這個機會的話,我們一定會把它做成一個系列。”

《Battlefield: Hardline》已經推遲至2015年,具體發售日期還未公佈,不過EA表示將在明年1月1日到3月31日之間,遊戲將登陸PS 4,PS3Xbox One,Xbox 360和PC,敬請期待。

Gear VR 背後陰謀論:Facebook和Google的戰爭

samsung Gear VR
Sam Sung終於發布了傳說已久的Gear VR ——一款跟Facebook旗下Oculus合作、與其Android手機Note 4配合使用的的虛擬現實頭盔。在虛擬現實市場,出現越來越多巨頭身影。虛擬現實如今正是矽谷炙手可熱的話題,甚至牽扯到科技巨頭們的未來命運。

智能手機之後,下一個移動互聯網平台將會是什麼?矽谷最聰明的幾個人有著不同的答案。

Facebook創始人扎克伯格用一筆約20億美元的收購回答了問題——Oculus代表的虛擬現實技術是馬克押注的未來。

數字很棒的第二季度財報發布後Facebook股價一飛沖天,達到歷史新高。在投資者關係電話會議上,扎克伯格特意談到了當時剛正式完成收購的Oculus:“這正是我們戰略的一個部分,我們有機會建立起下一代的計算平台。”

而谷歌的兩兄弟則堅信,把現實世界變得更加奇幻是他們的使命,於是我們就看到了谷歌眼鏡、Moto 360智能手錶、無人駕駛汽車等一系列「比特化」的硬件產品。

Google和Facebook面臨同樣的發展困境:人們開始對他們現有互聯網服務平台感到厭倦,甚至不信任。這兩家巨頭,特別是Facebook,現有的創新機制是建立在PC平台和手機應用上的,他們的收入都非常依賴網絡廣告。現在他們必須要開拓下一個廣告平台了。Google收購了Nest、Dropcam等多家公司。Facebook也不甘示弱,重金買下Whatsapp、Oculus。

Facebook和谷歌都採用了類似的戰略:重金收購有可能贏得未來的技術型公司,給予他們充分的空間可以自由、獨立地發展,同時利用自己強大的市場營銷能力和龐大的開發資源來支撐Nest、 Oculus們迅猛發展。這樣的戰略讓Facebook和Google各自的龐大用戶群能夠保持增長,並繼續擁有炫酷的品牌魅力。

毫無疑問,這兩家巨頭都認為在智能手機之後,虛擬(數字)和現實(物理)的結合將會構建下一個計算平台。但他們卻選擇了不同的方向。

Google選擇的路徑是現實增強,或者說是智能手機平台的演進。谷歌將自己在智能手機平台上的技術積累,大範圍拓展到各種硬件設備上。讓用戶可以擺脫手機,依然享受豐富的移動互聯網服務。比如用戶能用谷歌眼鏡拍照、查看郵件、IM聊天等等。

與穀歌不同,Facebook帶著自己的用戶離開了現實空間,讓他們出現在一個又一個虛擬的世界,在各種全新的虛擬環境裡交互、溝通。這就是Facebook收購Oculus的目的——利用虛擬現實打造一個全新的技術平台。這應該也是紮克伯克的執念之一,因為在智能手機時代Facebook並沒有自己的技術平台。

谷歌希望通過谷歌眼鏡、無人駕駛汽車等等產品,增強現實世界的體驗,把技術和設備隱藏在普通用戶不易察覺的後台。而Facebook則希望顛覆你的現實世界,或者說,幹掉你原有的「現實」,塞給你一個全新的「現實」。

Google為用戶開發了一個增強版世界,讓用戶在現實世界變得更強大。而Facebook則乾脆讓用戶擺脫現實世界,隱藏在另一個虛擬世界裡無所不能。

但為什麼Google會在I/O大會送出紙板的CardBoard虛擬現實眼鏡,而Oculus又會為Android手機開發頭戴式設備呢?

Google認為虛擬現實會是手機功能的一個延展,一個垂直領域的應用,只要手機足夠強悍哪怕套上一個紙板也能實現虛擬現實的體驗。

而對Facebook而言,首先是它沒有一個智能手機平台可用,它打造下一代技術平台的目的就是為了取代智能手機平台,至少是在社交領域取代智能手機平台。但現階段,需要普及虛擬現實的體驗,要盡可能降低大家的使用門檻,手機是一個成熟的技術平台。

在與三星的合作中,Oculus負責的是軟件、算法部分,這恰恰是Facebook認為最有價值的核心技術。未來隨著用戶逐漸接受並愛上虛擬現實的體驗,Facebook可以用性能最出色的芯片和設備為用戶帶來逼真、沉浸式的虛擬世界,這是智能手機所達不到的。但這一切尚需時日。

扎克伯格在一次投資者電話會議上說:科技行業每10至15年就會誕生一個新的技術平台,不論是PC、Web還是智能手機都遵循了這個規律。誰能構建、定義新的技術平台,就決定了科技行業的用戶體驗方向,自然就能獲得豐厚的回報。

遊戲只是幫助大眾接受Oculus的入口,未來這家公司有能力把虛擬現實技術拓展到很多消費者用得上的地方。扎克伯格認為,虛擬現實技術將會帶來很多非常有意思的應用場景,很多人不能理解這很正常——PC時代人們也很難想像各色手機應用以後給他們生活帶來的巨大影響。

前不久百度舉辦的BIG TALK大會上,研究虛擬現實技術20多年的斯坦福教授傑里米·拜倫森談到Google和Facebook時是這麼說的:“虛擬現實是把你從精神上送到另外一個世界;現實增強是為你增加信息,在現實世界裡更好地導航。所以我覺得他們兩個其實是一個連續體上的兩個點。”

一邊虛擬,一邊現實,身處中間的你,如何選擇?

調查顯示5% Android用戶打算換iPhone 6

android vs iphone
據美國科技網站CNET消息,權威調查公司Survata在9月2日到4日期間展開了一項調查。結果顯示,受訪的889人中只有少部分Android用戶打算轉投iOS陣營換iPhone 6。

這份調查的結果讓人不解,受訪的安卓用戶中僅有5%的人表示“很有可能”換iPhone 6——採用4.7寸屏幕的蘋果新一代iPhone智能手機。而表示“可能”的人佔12.4%。這樣算下來也就17.4%的人有可能會換iPhone 6。不過這些受訪者都沒有真正見過iPhone 6,在真正發布後會有多少用戶流失還說不准。

看來Google和眾Android手機廠商已經抓住了一部分用戶的心,不過蘋果也如此,在新iPhone上果粉顯示出了比其他平台用戶更大的興趣。36%的iPhone 5用戶稱他們“很有可能”升級到iPhone 6;第一批iPhone 5用戶的合約今年也要到期了,換手機也情理之內。至於iPhone 5s和iPhone 5c用戶,也分別有18%和15%的人對iPhone 6表示出了強烈的熱情。

不僅Android和iOS,其他陣營的用戶似乎都蠻忠誠的,只有6%受訪的黑莓用戶和3% WP用戶打算“轉會”。

Survata調查公司為眾多世界100強企業提供調查報告,但該公司也表示結果總會有3.3%的誤差。由於先入為主效應,各粉絲們也不必去攻擊其他陣營用戶,廠商可不會說“愛用不用,求你啊”這種話,不論是3%、6%還是5%都是他們爭奪的對象。

恐怖新作《Without Memory》新情報將公怖

Without_Memory

《Without Memory》是PS4獨佔的一款新遊戲,遊戲計劃將在2016年推出,具體日期還未公佈。坐落於莫斯科的遊戲工作室Dinosaurum Games正在為《失憶》進行開發工作,在經過幾個月的製作後,工作室也有一定的成就,近日Dinosaurum Games就向我們展示了遊戲開發進程中的截圖,不過現在我們還不知道遊戲到底能達到怎樣的真實效果。

這種情況很快就會改變,開發商表示他們很快就會給出具體的發售日期。
9月9日,還有不到2天的時間,我們就能得到遊戲的最新細節信息。9月11日Dinosaurum Games將官方日誌公佈最新開發進度。9月18日,Dinosaurum Games將發布Demo關卡的最新截圖。在9月底10月初期間,官方首部試玩演示就會發布,敬請期待。

《Bloodborne》十分似《Dark Souls》?

Blood Borne
Bloodborne》也許從表面上看和《Dark Souls》系列有很大差別,但是從核心上來說,它還是一款《Dark Souls》遊戲。

例如說,《Bloodborne》的操作和戰鬥系統都非常好認。操控尤其快捷,在戰鬥中你可以隨時換武器,不用中斷也不用切換界面。

Bloodborne》的戰鬥同樣非常流暢,因為沒有盾牌的保護,玩家被逼的不得不採用更激進的戰斗方式。為了把這種玩法發揚光大,開發商加入了全新的反擊和躲避選項,另外,遊戲中的“恢復系統”也很特別,當你遭受到敵人的襲擊後,如果你在很短的時間內反擊他,一旦你贏得了生理,就會啟動“恢復系統”,你的生命只會有所恢復。是的,以上這些變動都在筆者玩家改變遊戲方式。

接下來談論一下很多玩家關係的難度問題,《Bloodborne》會繼承《Dark Souls》系列的高難度嗎?From Software透露,為了起到展示作用,在遊戲面世幾個月前推出的DEMO版故意做的比較簡單。然而,儘管如此,玩家還是感受到了From Software旗下游戲為人熟知的超高難度。玩家在網絡上表達了他們的憤慨:有人不小心轉錯了一個彎,就game over了;有人剛打死一個突襲的敵人,但因為沒有來得及立刻反擊接下來的敵人,就掉了四分之三的生命值。總而言之,如果你不希望一直處於死亡循環中的話,還是選擇較為簡單的模式吧。

說到畫質,《Bloodborne》大部分的畫面非常出色,設定和環境細節都很豐富,角色建模和怪物設計也讓人印象深刻,不過有一點,該作的幀速率只有30fps左右。From Software的遊戲一直因為幀速率太低而被人詬病,這次來到了PS4平台,也沒有太大進步。玩家的呼聲會讓From Software在剩下的時間再提高一些幀速率嗎?小編覺得,可能性不大。

Bloodborne》將於2015年2月5日登陸PS4平台。

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