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Xbox娛樂工作室正式關閉

Xbox Entertainment Studios
隨著最後兩名成員的離開,微軟公司確認此前組建的Xbox娛樂工作室(Xbox Entertainment Studios)正式關閉。Xbox娛樂工作室的主管南希·泰勒姆(Nancy Tellem)與喬丹·萊文(Jordan Levin)在微軟公司最近一輪的人員精簡中離開,這也意味著Xbox娛樂工作室將正式結束。“我們可以確認關閉Xbox娛樂工作室是微軟公司在今年七月份宣布的公司內部重組計劃的一部分。”微軟公司在一份聲明中說道,“Xbox娛樂工作室已經正式關閉,南希與喬丹曾經是Xbox娛樂工作室團隊的重要成員,我們讚賞他們的領導能力,並且非常感謝他們此前為這間工作室做出的​​諸多貢獻。”

今年早些時候,曾有傳言表示微軟正在和幾個好萊塢巨頭談判合作或買斷Xbox娛樂工作室。但可惜的是,談判並沒有成功,Xbox娛樂工作室在今年早些時候宣布,仍然會如期發布影視劇集作品《Halo:Nightfall》,此外由斯皮爾伯格製作的光環電視連續劇目前也處於製作流程中,並未擱置。那麼Xbox娛樂工作室關閉後,未來原創視頻內容該何去何從呢?我們猜想,未來微軟可能會通過授權的形式,把與遊戲主題相關的原創視頻製作工作外包給好萊塢或者其他一些專業電視電影公司來製作。這樣既可以騰出精力來專注於Xbox One的遊戲,也可以繼續出產原創視頻內容。

韓玩家繼續自己開發《莎木HD》

Shenmue
早在今年8月中旬,韓國玩家’NoconKid’就向玩家展示了其驚人的“遊戲項目”——這就是複活《莎木HD》。近日’NoconKid’繼續發聲並稱遊戲將採用Unreal Engine打造,只不過NoconKid只是個平面設計師,而並非程序員,所以開發目前只停留在畫面設計階段。

至於世嘉和製作人鈴木裕什麼時候接手《莎木HD》,NoconKid想法可簡單表述為“在沒有正式團隊組建、接管開發項目之前,他是不會停止創作的”,畢竟《莎木HD》現階段還屬於其個人自由計劃。

《Final Fantasy 15》一鍵戰鬥也要研究(目前已知情報)

ff15
《Final Fantasy 15》已經讓玩家們等待了八年之久,而根據目前已經透露的相關情報,本作將是系列中開拓創新的一作,很有可能會成為今後《Final Fantasy》系列的遊戲方式新開端……不過這也還是要看發售後的反饋情況。現在我們就來總結下關於《Final Fantasy 15》目前已知的情報吧。

關於大地圖中的探索:

1.敵人的位置或劇情事件是經過修改、刪除的。

2.遊戲中可以在加油站吃東西和收集信息。

3.只要是你在場景中看得到的,都是可以去的地方。

4.根據地形的不同,Noctis和好友的動作會發生改變。

5.如果Noctis一直奔跑,可以看見好友們的疲態,甚至於埋頭喘氣。

6.可以在小溪,河流和海洋裡釣魚。

7.可以跟野外的動物進行戰鬥,這些動物都是一直在活動的,如果挨得太近,它們會攻擊Noctis。

8. 森林中也會有一些建築物,並且有NPC住在裡面,某些建築是可以進入的。

9.有一些小型的動物,不屬於戰鬥的敵人,比如狗和貓。

10.FF15開發組成員,為了製作遊戲中的山巒,專門實地進行過考察,在未來的某一天,開發小組會展示這個登山視頻。

11.在夜晚的山洞裡,FF經典怪物Naga和Goblins會出沒。

12.夜晚戶外非常危險,在加油站休息或通過其他手段會很安全。

在之前TGS 2014展示後,本次巴黎遊戲週的新進展聚焦在了“探索”。Noctis和他的基友可以在廣闊的場景中奔跑,場景中包括森林區域和一個有NPC的服務站,還有一個在湖邊可以釣魚的小木屋。通過這些看到的畫面,地圖看起來是非常大的!

演示視頻中,尤其是在這一次巴黎現場演示,田畑端表示這是在零式HD的包含的FF15 demo“Episode Duscae”的一部分。同時演示中,當Noctis穿過這些區域後,觀眾可以看到巨大的怪物和敵人,這些敵人的設計的靈感來自大師天野喜孝。遊戲中的夜晚,敵人會變得非常兇猛,同時演示視頻中可以清晰的看到野生的陸行鳥。

除此以外,《Final Fantasy 15》開發團隊還致力於開發了各種迷你游戲,比如釣魚。田畑端表示本來是想在零式加入這些遊戲的,但是考慮到《Final Fantasy 15》的粉絲等待太久,最後決定把這些都加到《Final Fantasy 15》裡面,同時SE正在籌備把日語配音加入到海外版本中。

田畑端在展示了一些開發中的畫面後說:“2013年E3的遊戲視頻就已經非常酷了。但是我們這個團隊在計劃一些更好的東西,詳細內容會在2015年的3月的時候公佈”。然後田畑端演示了另一個關於新人“LUNA”的技術demo,這個demo主要是展示妹紙的海飛絲。田畑端表示,當前《Final Fantasy 15》是運行在Luminous 1.4引擎的,但是希望遊戲在發售時運行在2.0引擎上。

《Final Fantasy 15》原定PS3獨佔,後計劃同時在PS4Xbox One上發售。本作不是外傳,而是直接繼承《Final Fantasy 13》和《Final Fantasy:零式》的世界觀,是Fabula Nova Crystallis計劃中的核心作品。遊戲將登陸PS4Xbox One兩大次世代主機,具體上市日期暫未公佈。

iPhone 6 Plus出現“無故崩潰”

iPhone 6 Plus
這個季度對蘋果來說可謂是多事之秋,“彎曲門”等事件的頻繁觸發無不將人們的關注點引到了“設計缺陷”上,然而跟最新的用戶反饋來比,這些都已經不算什麼了。
此前很多iPhone 6 Plus的用戶表示他們的手機在使用過程中遭遇了嚴重問題,經常會無故崩潰,導致操作中斷無法進行,或者是進入無限重啟循環中,有些人已經為此找蘋果的售後更換了4部手機。

由於這種問題在128GB版iPhone 6 Plus上出現的機率最大,所以許多用戶都猜測是由於安裝了過多應用,或者是應用與iOS 8.1不兼容導致的,針對第一個說法,一部分用戶表示在未運行任何應用的情況下該問題還是發生了,顯然這個說法並不能解釋該問題的出現​​原因;而第二種說法更難成立,因為並不可能所有應用均不兼容。

台灣和韓國媒體針對此事給出了最新的解釋,他們稱iPhone 6 Plus出現頻繁崩潰的現象可能是使用的TLC NAND存儲器控制IC的問題,業內人士指出,這很可能是iPhone內部NAND Flash控制的IC品質瑕疵所導致。

報導中強調,蘋果為了節省成本,使用了TLC NAND存儲器控制,雖然存容量更多,但是讀取/寫入的速度比較慢。如果此消息為真,那麼iPhone 6 Plus或許將面臨大規模召回的局面。

《CoD : Advanced Warfare》PS4 VS Xbox One

cod-Advanced Warfare PS4 VS Xbox One
Sledgehammer Games製作,動視發行的《Call of Duty: Advanced Warfare》,是備受期待的第一人稱射擊遊戲,現已發售,早先我們已經發布了新聞,對這款遊戲在兩台新主機上的不同表現做了說明,現在讓我們聚焦畫面PS4 VS Xbox One區別。

幀數比較
測試結果顯示,Xbox One版的幀數大部分時間穩定運行在60 FPS,而PS4版在50到60FPS之間變動頻繁。

根據Eurogamer的實機分析,Xbox One在大型戰斗場面的時候畫面確實會做一定的劣化,因此它的幀速率能一直保持穩定的60FPS。而PS4,雖然在這些時候畫面會較好,但幀速率會出現波動,例如在首爾街道戰時FPS會在50到60之間跳動,扔出“威脅”手雷後更是下降到了40多……

另一方面,由於Xbox One使用了動態垂直同步,在極少數的情況下,畫面會出現撕裂現象,PS4則是完全垂直同步,所以可以避免這種情況。

早前大錘工作室高管曾表示,該作PS4版的分辨率是原生1080P,鎖定了1920×1080的分辨率。而Xbox One版則採用動態橫向插值技術,將分辨率調整在1360*1080至1920*1080之間,是動態的1080P。

Ninja:《玄天神劍》的版權仍在Sony手中

Heavenly-Sword-feature2

目前Ninja Theory工作室正在如火如荼的開發著他們的3A級大作《Hellblade》,幕後日誌一部接一部的發,從曝光的原畫來看的確是一部值得期待的獨佔大作,雖然新遊戲也很吸引人,但總有一些念舊的玩家對早先Ninja Theory開發的《Heavenly Sword / 玄天神劍》遊戲還有所期待。

關於《玄天神劍》續作的傳聞一直沒有間斷過,不過每次傳言都被官方掐死在了襁褓之中,近日終於在官方接受媒體訪問時透露的消息中我們得知,原來Ninja Theory一直沒有忘記過《玄天神劍》,並且表示要在續作中,給女主角一個交代。

雖然這次的回答依舊模棱兩可,官方只是在被問及續作時回應道,“我們雖然很​​想打造這部遊戲,但是《玄天神劍 2》需要太多的天時地利人和,但是目前《玄天神劍》的版權在Sony的手中,我們只能說,我們真的非常喜愛這部作品,並且期待能實現它。”

從問答中可以看出《玄天神劍 2》的最大問題,還是版權,索尼不撒手,Ninja Theory也毫無辦法,還是專心致志的開發《Hellblade》吧,只是不知道,同樣作為續作,《玄天神劍 2》和當初的《DmC: Devil May Cry》又會否有同樣的悲劇。

Hellblade

手機正破壞夫妻間的關係

love

科技不斷進步,數碼產品越來越發達,人們也越來越離不開它們。但是我們是否發現,智能手機漸漸使大家與自己親人的關係越來越疏遠了。孩子會忽視父母對他們的關心,夫妻之間的親密度也會下降。一項研究發現了社交網絡和婚姻滿意度之間的關係。你想想看事情會這樣發展:當你與你小孩交談的時候,他們一邊說著“我聽著呢”卻一邊在那邊一直玩著手機,根本沒有聽你在說什麼。當你在家吃飯時,你想和丈夫說幾句話,他卻一直在那邊查看電子郵件,也許他也會回你幾句,但是他的注意力根本不在你身上。然後你可能就會生氣,甚至連睡前親吻都沒有了。

Paul Levy說:“科技破壞了夫妻之間的親密度。”

隨著時間的變化,到最後人們互相發短信的時間超出了人們親密活動的時間。對很多人來說,這種現象會變得越來越正常,但是我們不能讓科技毀了真正的親密關係。“作為布萊德大學的一個高級研究員,我從1990就開始研究數碼電子世界。但是在六年前我發現,我開始花太多的時間在智能手機上。即使我身邊有很多朋友,但是我一天還是會花很多時間在網上,忙著回复各種信息。”

隨著技術的發展,社交網絡越來越普及,夫妻之間對彼此的期望值也變得越來越低,我們甚至會忘了什麼才是真正的愛情。

“我意識到我開始沉迷於社交網絡,而且我知道我這樣的不止我一個。於是,我開始研究虛擬世界對夫妻關係的影響,我也同幾百對因網絡技術導致夫妻關係受到威脅的夫婦進行了交談。對一些人來說,原因就是我說的所謂的滿足感。晚上我們花時間看電視,不斷的檢查手機看看有沒有信息,而忘記與另一半講話。”。技術使社交網絡變得越來越發達,但是卻使夫妻變得越來越疏遠。我們似乎忘記了通過電子郵件發送愛意,並不能取代真正的親密關係。世界各地的研究已經對此進行了證明,密蘇里州大學的研究人員採訪了18到82歲之間臉書使用者,這些人認為社交網絡的頻繁使用增加了彼此之間的矛盾衝突。

研究人員發現,隨著網絡的普遍使用,彼此的妒忌之心也會變得嚴重,因此導致分手,欺騙甚至離婚。證據無處不在,我們和網絡世界越親密,那我們和另一半的關係就會越疏遠。

一位叫安妮的被調查者說:“起初我們都是一起在臥室互相回复郵件。這意味著性生活還是正常的。但是很快我的丈夫開始在隔壁回复郵件,當他發信息告訴我晚安的時候,而不是進房間來和我說,這個時候我就意識到,我開始在他心裡沒有那麼重要了。”

牛津大學大學研究了24000對夫婦,發現了社交網絡的使用和婚姻滿意度的聯繫。

距離會導致不信任,所以擔心另一半到底與誰說話是很正常的。牛津大學大學研究了24000對夫婦,發現了社交網絡的使用和婚姻滿意度的聯繫。大家通過媒體知道了別人一些非常令人激動的生活,人們也會開始想要這樣的生活,於是就會對自己的婚姻越來越失望和鄙視。

有時候誤解會加深,彼此發送信息的時候,我們是看不到對方的肢體語言的,也許對方表達的不是這個意思,但是我們由於看不到對方的表情和肢體語言,而對對方產生了誤解。這樣夫妻之間的感情就會受到影響。科技固然很好,但是它只能是一種保持我們聯繫的工具,而不能替代我們真正的關係。

為了避免情況越變越糟,現在你要的做的就是:回到家,把平板電腦和智能手機收起來,不要一直圍著這些東西轉。當你與朋友會面的時候,開啟飛行模式,至少與朋友有20分鐘的親密交談。不要通過網絡來表達你對另一半的愛意,要面對面和另一半說,讓彼此真切地感受到彼此的愛意與幸福,記得睡前一定要親吻對方。

恭喜《The Vanishing of Ethan Carter》小成本大銷量

The Vanishing of Ethan Carter

由The Astronauts工作室打造的解謎冒險新作《The Vanishing of Ethan Carter》從發售至今過去了將近一個月時間,官方近日宣布,本作的銷量已經突破了6萬份。

這6萬份拷貝中,有77%的數據是來自於Steam,其餘的部分分別是來自於GOG,實體店和數字銷售平台。別小看這6萬的數字,這對於沒有大投資的獨立製作小遊戲來說算得上非常棒的成績了。

《The Vanishing of Ethan Carter》的舞台背景融合了20世紀早期的死亡童話和科幻小說,玩家將扮演有一定預見能力的偵探,前往山林拯救被綁架的小男孩。玩家所能遇見的不僅僅是眾多可怖的場景,還有統治這部山林的恐怖力量。如果你喜歡神秘主義和恐怖探索,那麼這款遊戲適合你。

《The Vanishing of Ethan Carter》將會登陸PS4

《Evolve》Big Alpha點評

Evolve

作為一款專注於在線多人合作競技的作品,《Evolve》的劇情真的是一點兒也不重要。Turtle Rock工作室也沒有在這個方面浪費多少筆墨,總而言之,人類在行星Shear的殖民地遭到了原住民的攻擊(怪獸),而我們那已經習慣了在群星之間橫著走的同胞對此的回應就是一支精英獵殺小隊。本作的玩法也就此建立,一邊是4名獵手,另一邊則是兇暴的Monster,全都由人類玩家扮演,見面就是你死我​​活。

製作一部完全由Boss戰構成的遊戲不是什麼新鮮的概念,比如《旺達與巨像》,又比如更加聲名遠播的《魔物獵人》系列都是將這種設計思路發揚光大的結果。從設計的角度來看,Boss戰要比雜兵戰“精貴”得多,賦予每個敵人以全新的形態和能力需要大量的時間,而在遊戲開發的領域裡,時間則是≥金錢的要素。哪怕2K應該不差錢,但遊戲開發畢竟還是一項生意,目的賺錢,而不是燒錢。所以,還是少花錢多辦事兒的好,最理想的情況自然是通過有限的Boss來賦予玩家近乎無限的挑戰。針對這一問題,Turtle Rock工作室自以為找到了解決的方案,那就是讓Boss也由玩家來扮演。

同時將戰鬥雙方的控制權都交給人類玩家的做法實際讓《Evolve》變成了一部競技遊戲,而非像《魔物獵人》那樣的合作PVE。既然是競技,那平衡性就非常重要。從雙方的實力對比來看,單就個體戰鬥力而言,任何一名、兩名甚至三名加在一起的人類獵手都無法戰勝最弱小的Monster,這些身量雄偉的巨獸不僅皮厚齒利,且速度奇快,任何被死死盯住的單個玩家都不可能靠腳程逃脫他們的魔掌。不過獵手自然也有自己的生存方式,他們優勢在於團隊配合,當小隊湊齊4個人時,其戰鬥潛能會成倍的提高,絕非1+1+1+1的簡單求和。

獵手方面的4人對應著4個職業,在遊戲開始前系統會用強制保證4個職業都有人選。這4個職業分別是突擊者(Assaulter)、醫療兵(Medic)、陷阱師(Trapper)和支援者(Supporter)。突擊者擁有最有效的常規武器,還擁有能夠短時間內無敵的強化護盾技能;醫療兵則使用狙擊步槍,還可以通過治療槍治療隊友,或使用特殊的武器在短時間內標記怪獸;陷阱師的主要職責就是控制怪獸,可以使用名為“移動競技場”的裝備在一定時間內將怪獸困在一個圓形的區域內,還可以佈設陷阱,限制怪物的移動速度;支援者則可以呼叫軌道上的戰艦向某一個區域發射導彈,還可以通過護盾增強裝置遠程讓某位隊友獲得無敵效果。所有角色在一開始時都可以選擇特殊能力,升級後也能解鎖新的技能。

900款經典街機遊戲在瀏覽器上免費任玩

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由於Internet Arcade開放,你現在可以免費在您的瀏覽器玩兒超過900款經典街機遊戲,Internet Arcade是位於三藩市的非營利組織,主要用於收集的網頁,文本,音頻和其他數據。毋需安裝程式,便能夠直接在 Chrome、Firefox 等瀏覽器上運行

他們都使用jsmess,這個程序用來模擬舊電腦如Commodore 64,雅達利2600,並包含JavaScript的數據。本週末,程序員傑森史葛透露他修改了程序,可以支持眾多電玩遊戲。

Internet Arcade為了推出這個多平台的JSMESS模擬器,為這些經典遊戲做了非常多的編碼工作。當然結果也是非常顯著的,不過也不是每個遊戲都能輕易地用鍵盤來玩,一些軟件bug還是存在的,畢竟該項目的廣度簡直是太驚人了,我們還是期待他們會不斷改進這些軟件。

https://archive.org/details/internetarcade

《Lords of the Fallen》 各心得技巧

Lords of the Fallen

心得

1、幀數問題:小場景下最高畫質60幀無壓力,但大場景下(如大戶內,戶外)光線複雜的適合,幀數就開始40+,50+的跳,畫面一跳就感覺撕裂非常不爽(題外話,有條件的同學去買Nvidia G-SYNC顯示器,就不怕這個問題了),為了流暢度我選擇降低1檔陰影品質到high,關閉Volumetric Lighting(體積光),這樣全程60幀穩穩的(雖然光線的質感確實下降了)!注:官方出了個0day的1.1 64mb的補丁,稍微改善了一點優化而且增加了英偉達的實體粒子特效。

2、遊戲素質不錯,和黑魂類似,玩起來節奏略微比黑魂快。可能是沒有死亡懲罰(但是死亡會掉落經驗值,要回去撿屍),所以玩的時候也不會過於壓力和緊張。

3、各種武器揮動起來速度完全不一樣,請找到合適自己節奏的武器。並且遊戲有完美連擊一說:比如不停的按輕攻擊,一條體力最多揮舞5刀;如果你每次按鍵都在上一刀結束那一刹那按下,那這後面一刀就會少消耗體力大概10%-20%左右,這樣一條體力就可以揮舞6-7刀了。(成功激發連擊的時候,左下體力條會發光來提示你完美按鍵)

4、目前棍子好評,揮舞一次:棍子攻擊到敵人2次!速度快2次攻擊。。呵呵,好評(缺點是,打中後沒有僵直,容易被反艸,所以注意閃避)!重劍大錘什麼的太費體力了,揮舞的巨慢,簡直不能忍!

5、某些boss戰應該是可以利用場景擊殺的,比如第二個boss可以利用廣場邊上的雕塑,MD我死了5,6次,最後純砍死了boss才發現邊上雕塑是可以互動的,估計是boss打壞雕塑然後雕塑倒塌砸傷boss之類。

小技巧
遊戲中三種不同的魔法特性Brawling、Deception、Solace。

可以破壞物件來找到秘路。

經驗值可以用來投資能力點數。

死亡後以及重載同樣會重置區域中的敵人。

遊戲中有個類似挑戰的區域- 進入區域內開啟寶箱可以獲得物品,但也可能會召喚敵人。

如果你夠安靜的走路敵人便無法偵測到你*劇情會提供一些選項來讓你選擇。

擁有類似洛克人的手炮可以發射魔法。

死亡後會掉落經驗值,可以取回但會隨著時間越來越少。

魔法特性的升級會有能力點數的前置。

似乎每把單手武器都可以切雙持選項。

以上為目前所發現的,希望能幫助到大家。

各職業簡易分析

戰士皮最後機動性最低,單次攻擊輸出最高,但是這遊戲翻滾是無敵的所以導致戰士翻滾起身慢的弱點反而變成了單次翻滾無敵時間長的優點,這點從BOSS戰中最能體現。

牧師就是個偏向魔法的戰士而已,不要以為可以用魔法作為主要輸出手段,那個手套魔法攻擊的性價比低的可憐。

這遊戲升級和職業系統和黑暗之魂幾乎一模一樣,沒有強制玩家用什麼職業,但是總體看力量+適當的魔法升級應該最容易通關的了。

 

操作設定
1–盾反

這個遊戲有盾反,就是在敵人攻擊你的一瞬間用盾牌打斷敵人攻擊,敵人會僵直一會,這個時候可以觸動處決動作。

2–背刺

繞到敵人後面可以觸動背刺處決

3–類似靈魂石設定

每次死亡會在靈魂石復活,靈魂石可以恢復血瓶數量

4–類似封印門設定

被BOSS殺死後,BOSS場景會有封印出現,而且死後會掉落經驗值,還要跑回去撿回來

5–3個職業

分別是法師,盜賊,戰士

6–遊戲的故事背景在散落各地的捲軸裡有語音

一些新出的NPC

分析師:《Battlefield 5》延遲對於其系列有正面影響

Battlefield5
EA決定要將《Battlefield 5》延後到2016 年、而不是本來大家所想的2015 年,這對於此系列的整體狀況來說是個聰明的決策。這是根據Sterne Agee公司的分析師Arvind Bhatia在一份給投資者的文章,他表示將這款遊戲在2016年發售,將能幫助避免玩家對於此系列感到厭煩。如果《Battlefield》系列的正代續作要在2015年就上市的話,這就代表EA會在明年推出兩款《Battlefield》的遊戲,因為《Battlefield Hardline》已確定於明年3月17日上市。

回答為何要到後年才推出的問題時,EA的首席執行官Andrew Wilson表示,等一年後再發表下一款的《戰地》系列作的話,才能讓玩家有更多的時間來享受《Battlefield Hardline》這款遊戲。Wilson在本週二時表示:“由於我們一直都在持續提供《Battlefield 4》的擴充服務以及內容更新,很明顯地玩家們會想要繼續遊玩,讓這款遊戲的生命週期繼續一段長久的時間。而明年的時候,我們將保證玩家能夠擁有充分的時間來完整探索《Battlefield Hardline》的遊戲深度以及創新元素。”

雖然EA並不會在明年假日檔期推出新的《Battlefield》系列作品,但這間遊戲發行商將會推出另一款第一人稱射擊大作,那就是《星際大戰:戰場前線》。在本週二的財務發表會上,EA證實了這款遊戲將會於2015年的聖誕節檔期推出,伴隨著JJ Abrams所製作的《星際大戰:第七章節》電影登場。Bhatia表示:“我們認為延後推出《Battlefield 5》的這個決定,將有助於《Battlefield系列的潛能發展(並且避免讓消費者產生厭煩感),而且也讓EA更能夠擁有穩定的收入以及持續成長的每股盈餘。”EA之前也曾說過,他們不想要讓《Battlefield》每年都推出新作,就如同動視對於《Call OF Duty》系列現在所採取的策略一樣。

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