神谷英樹:最崇拜三上真司和小島秀夫
神谷英樹新作《龍鱗化身》的公佈在玩家間引起廣泛關注,Game Informer藉機專門採訪了這位天才動作遊戲製作人,與他討論這些年遊戲製作的心路歷程與面對目前遊戲業界的看法,我們看看他怎麼說:
Game Informer(簡稱GI):你已經在遊戲產業裡面製作遊戲超過20年了,是什麼動力讓你一直對製作遊戲充滿了熱情呢?
神谷英樹(簡稱神谷):說起這個話題就要追溯到我最初在capcom工作的時候了。當時三上真司是我最敬重的前輩,因為他把創造一款遊戲的最重要的理念一點點的傳遞了我。要製作一款好的遊戲並不是學習怎麼做,然後就開始動手做這麼簡單,而是要有一份堅定的信念在腦海裡面。“如果你想要創造一個什麼東西,那麼你就必須要相信自己的創意然後絕對不放棄的按照這個創意走下去。”迄今為止我感到最幸運的就是我有一個非常好的工作環境,然後身邊有一大群支持我的同僚和粉絲,是他們的支持才讓我一直按照這個信念走到現在。並不單單的是感到幸運,我也學會了感恩。
GI:在遊戲業你最敬重的人有哪些呢?
神谷:三上真司前輩絕對是我最敬重的人之一。另外一個人就是小島秀夫了。當我在高中的時候,小島秀夫就作為遊戲導演製作了一款叫《掠奪者》的遊戲。在那個時代,相比起電影導演,大家都對遊戲導演沒有一個明確的概念。只是感覺就像是:“哇。看起來似乎似乎要把各種資源整合一起然後讓製作遊戲可以順利的這麼一個人。”
再回過頭來說下三上真司。早期的CAPCOM並沒有遊戲導演這麼一個職位。三上真司前輩是CAPCOM歷史上第一位被稱為遊戲導演的製作人。現在CAPCOM裡面職位的設定和運作的方式相當的程度是按照三上真司當時設立的來運行的。而我當時也是按照著他所設立的這個程序一步步的變成了CAPCOM的遊戲導演。
還有一個我非常敬重的遊戲製作者就是我的前同事,和我一起進入CAPCOM工作的巧舟。他的《逆轉裁判》系列想必大家都知道。即使到現在他和我都是非常非常要好的朋友。巧舟先生就像是《逆轉裁判》系列的一個標誌一樣。他確定了《逆轉裁判》的整個大方向,設計了裡面的每一個故事和每一段對白。沒有他的話就沒有現在的逆轉裁判系列。這就和小島秀夫的《Metal Gear Solid》一樣,沒有小島秀夫的話現在的《MGS》也就不是《MGS》了。
GI:你覺得未來沒有了小島秀夫的《Metal Gear Solid》系列會變成什麼樣子?
神谷:因為我並不知道小島秀夫那邊的具體情況,所以接下來的言論都只是我個人的看法。我想談兩個方面。首先是從小島秀夫作為遊戲導演這個方面。當年小島秀夫親自製作了《Metal Gear Solid》而且把這個系列帶到了世界的舞台,遊戲圈裡的商家和玩家都看到了這個系列的成功以及未來的無數可能性。正因為如此,小島秀夫和他的團隊為了能夠讓之後的每一部作品都能延續,發展,以及進化而被巨大的壓力煎熬著。所以站在一個創作者的角度來說,現在或許就是個將壓力放下的時刻了。放下壓力,然後開始好好的思考自己的下一個全新的作品,這點或許本身就是小島秀夫一直期盼的是事情。
第二點從粉絲的角度來說。每個《Metal Gear Solid》的粉絲都把自己無數的愛和時間以及金錢給了這個系列,他們熱愛《Metal Gear Solid》的世界,包括遊戲裡的每一段劇情,每一個人物,每一件事情。如果我知道了小島秀夫不會再製作《Metal Gear Solid》系列的話,我肯定會覺得非常的傷心。
GI:現在的遊戲業裡面有什麼是你特別希望能夠改變的麼?你覺得未來的遊戲業要怎麼樣才能進步呢?
神谷: 我一直都很慶幸我有一個好的團隊,一個好公司,以及一些好的搭檔,大家一起幫我共同實現我腦海裡的創意。《龍鱗化身》遊戲的背後有一個巨大的隊伍,所以製作這樣子規模的遊戲讓我覺得有點緊張。過去的這些年裡面,製作遊戲所需要的人力物力已經變得越來越龐大,幾乎所有的資源都超出了正常製作一款遊戲該有的比例。這也就導致有些製作人的創意根本沒有機會去實現。
另一方面,雖然玩家們都覺得遊戲非常的有趣,但是說白了製作遊戲也就是在做生意。相當大一部分公司變得只專注那種大規模大投資的3A級別大作,這樣子的現狀就讓一些資金不足的製作人無路可走了。不過幸運的是,現在重籌網站的興趣給了這些製作人一條新的出路,他們不會因為資金的問題而埋沒了創意和激情。
GI:現在日本市場的製作遊戲方向已經從家用機市場開始向手游轉移,你有想過做一些什麼手機遊戲麼?
神谷:我完全不想為手機做遊戲,至少現階段是沒有任何想法的。我對製作家用機的遊戲方面充滿了激情。我時常都幻想如果我能有一台時光機的話,我要回到過去的時代為街機或者紅白機創造遊戲。我的心裡面對家用機充滿了熱情,所以我不會做手機遊戲。
GI:你經常不客氣的在推特上面和那些過激的愚蠢的網絡鍵盤黨撕逼。請問你是真的會因為他們的一些話語感到非常生氣還是只是想和這些人鬧著玩?
神谷:當我在日本開通推特的時候,我就時常告訴自己因為網絡世界沒有現實生活的那種限制,所以每個人在網絡上的發言都會變得不那麼符合禮儀。當然如果我要代表公司或者在媒體公開會上面我肯定會非常注意自己的言行和談吐,但是在推特上面說話就和喝醉酒以後說酒話一樣,大家會說一些髒話或者莫名其妙的話, 然後睡一覺第二天起來也不記得自己說了什麼。開通推特的一個原因就是因為我希望能和我的粉絲距離更近一點,所以我們都會選擇用比較隨意的方式說話。
現在很多外國的粉絲在我的推特上面用英語留言。不過我的英語並不算很好。我一直都盡可能的準確的用英文回覆他們,但是有的時候我打出來的話和我所想的話並不是完全一致。這也是為什麼有的時候可能會產生誤解。
GI:為什麼你會選擇把一些你推特的追隨者給屏蔽掉呢?
神谷:我個人的準則是我絕對不會故意的去屏蔽掉任何一個人。可能因為我是日本人,和日本本地的用戶交流會更加的自然,所以我很少去屏蔽日本用戶。可能因為文化的原因,日本人說話普遍比較羞澀,而且他們在留言和問問題的時候都會非常注意自己的言辭。
但是大多數的外國用戶說話就非常的直接,而且有的時候會說話很難聽很刺耳,甚至會諷刺我。而且我感覺到大多數日本用戶都讀過我之前的很多推特文章,而國外的用戶更像是抱著“我就想在神谷英樹的推特上面留個言看他會不會回我”的目的在留言。所以這些國外粉絲開始不停地問我重複的問題,而我也不得不不斷的重複的回答這些問題。最後我只能屏蔽他們。我本身是不想這麼做的,但是有的時候整個情況都失控了。我覺得浪費那麼多時間和他們重複同樣的事情很不值得,所以屏蔽可能是最好的方法了。但是就算我屏蔽了某些人,如果他們可以很有禮貌的告訴我讓我解除屏蔽的話,我也會馬上解除屏蔽的。
GI:是什麼原因讓你想在《龍鱗化身》裡面嘗試四人合作模式的?
神谷:當《龍鱗化身》有了微軟的幫助以後,我們開始發現這款遊戲的可能性變得越來越龐大了。這也是為什麼我們開始要加入多人模式了。我們並沒有很勉強的想要製作多人模式,而是覺得這是個絕佳的機會去嘗試更多的東西。我們很清楚這是一個很大的挑戰,而沒有微軟的支持我們是無法完成這個挑戰的。
現在我還無法談論更多的細節,但是你們看到的demo的最後,除了主角外還會出現3個不同的角色帶著3條不同的龍出來助陣,而這個設定,會和整個《龍鱗化身》的故事線緊密相連。
GI:白金工作室接下來還有什麼計劃能讓我們翹首期盼麼?
神谷:個人來說,白金工作室現在首先要做的就是讓《龍鱗化身》在現在的遊戲業能夠成為一個頂樑柱一樣的作品。當然我們現在也還有很多各種不同的項目在進行中。我們也希望我們將來能開發一些小的,有創意的項目來讓我們白金工作室能夠有更好的發展。
神谷英樹是遊戲圈子裡面最值得尊敬的日本遊戲製作人之一。不管是從製作了《生化危機2》《大神》,《Bayonetta》,還是他在Twitter上面的各種搞怪,這位白金工作室的遊戲製作人總是會帶給人無數有趣的話題。