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《討鬼傳2》新角色、新系統!

Toukiden 2
在TGS 2015中KOEI TECMO正式宣布《討鬼傳 2(Toukiden 2)》已經在製作當中,但是除了一個簡短的宣傳片和幾張設定圖之外我們並沒有看到任何有關這款新作的消息。現在製作人在採訪透露了首批情報,一起了解下吧。

據製作人Takashi Morinaka表示《討鬼傳2》將提供玩家全新的體驗方式,在開放世界中加入一個新的操作系統、還包括新的故事與人物;最後Takashi Morinaka還提到具體詳情將在不久後發佈。

《討鬼傳2》將於2016年登陸PS 4。

《火影忍者疾風傳:終極風暴 4》火爆Demo

Naruto Shippuden-Ultimate Ninja Storm4

雖然漫改格斗大作《火影忍者疾風傳:終極風暴 4(Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4)》要到2016年2月4日才會發售,不過BANDAI NAMCO已於不久前發布了試玩Demo,現在玩家帶來了一段長達11分鐘的試玩演示,一起來看看吧。

試玩演示:

BNEI製作人中河美穗首先說明《火影忍者疾風傳:終極風暴 4》將會擁有歷代《終極風暴》遊戲系列中最多的收錄角色,同時只針對次世代平台開發,將會比起前作發揮非常顯著的效能提升,在畫面表現和戰鬥系統遊玩性都大幅進化。

Cyber​​Connect2社長兼製作人松山洋也詳細解釋,針對次世代主機效能來開發的《終極風暴 4》,用比喻來說的話3代遊戲性能表現為100分的話、次世代的4代則可以稱上300分的表現程度!例如火球術的質感表現,舊世代平台的話因為硬體效能限制,是想辦法讓3D模組“外觀看起來像個火球即可”;但次世代的平台則是可以做出“熾烈燃燒中的火團”的效果,Polygon的數量從過往的數百到本作增加到3000以上,在實際把玩時玩家接收到的情報量可能超過五倍以上,令《終極風暴》系列開發的概念「可遊玩的動畫」更加的進化。

本作日版登陸PS4平台(美版為PS4/Xbox One/PC),預定於2016年2月4日發售;繁體中文版將在2016年年2月2日發售,Xbox One(英文)版則將於2016年2月5日發售遊戲將分別採用繁體中文字幕、選單及日文語音(中文版);英文字幕、選單及語音(英文版)。

任天堂搞手機遊戲能擺脫困境嗎?

DENA

在今年,任天堂宣布將與DeNA合作,將任天堂的遊戲IP遷移至智能手機平台上。而此舉令任天堂的許多粉絲感到不解。DeNA在日本國外名氣不大。在功能機時代,DeNA曾是重量級的手游廠商。然而與任天堂類似,該公司未能很好地適應智能手機興起的趨勢。目前,兩家公司需要向投資者證明,這一合作能夠取得成效。

在明年3月底之前,它們需要推出首款聯合開發的智能手機遊戲《Miitomo》。
DeNA CEO守安功在接受《華爾街日報》採訪時表示,投資者應當保持耐心,而兩家公司合作的目標是“開發多款大作,打造可持續的商業架構,而不是僅僅依賴某一款作品” 。
守安功指出,DeNA的一些能力將幫助任天堂補齊在智能手機領域的短板。例如,該公司有能力分析大量數據,了解玩家遊戲的方式。對於手機遊戲的商業模式來說,這是非常重要的信息。
然而,兩家公司最初發布的消息令玩家和投資者感到失望。他們原本希望,任天堂能通過合作將最具價值的IP,例如馬里奧,移植至智能手機平台。許多投資者和分析師開始感到不耐,並質疑DeNA是否能給任天堂帶來幫助,在競爭激烈的手游市場取得突破。
此外,關於這一合作兩家公司並未公佈詳細信息,因此外部人士猜測,兩家公司的合作可能並不順利。任天堂今年還宣布與Pokemon和舊金山的Niantic達成合作協議,開發手機遊戲。這一消息出乎許多分析師的預料。
守安功則表示,即使是在任天堂前總裁岩田聰今年7月因癌症去世後,兩家公司的合作仍然很順利。任天堂則拒絕評論與DeNA的合作關係。根據兩家公司今年3月達成的合作協議,任天堂將收購DeNA的10%股份,而DeNA將獲得任天堂的1.24%股份。因此任天堂在這一合作中佔據優勢。
InfoCom Research高級分析師Hitoshi Sato表示:“目前仍不清楚他們能否獲得成功。全球範圍內開發的智能手機應用和遊戲難以勝數,而在日本以外,DeNA名氣不大。”
DeNA創立於1999年,創始人是日本最知名的女性創業者之一南場智子。她是哈佛商學院畢業生,也是麥肯錫前合夥人。最初DeNA是一家在線拍賣網站,而隨後轉型成基於瀏覽器的移動電子遊戲平台。在日本,DeNA探索了遊戲行業的新模式,即通過Mobage平台免費提供遊戲,同時通過銷售虛擬道具來獲得收入。
然而隨著智能手機的發展,玩家開始轉向來自谷歌和蘋果應用商店的遊戲。根據諮詢公司Digi-Capital的數據,到2018年,手機遊戲營收將增長至450億美元,高於當前的290億美元。而手游營收佔遊戲軟件總營收的比例也將從30%上升至40%。
DeNA股價曾一度突破4000日元(約合33美元),而目前已跌至不到1900日元。在截至今年3月31日的上一財年中,該公司淨利潤下降至149億日元,僅為兩年前的1/3,而營收中有近80%來自移動遊戲。
任天堂近期也處於困境之中。過去幾年,3DS和Wii U的銷售逐漸滑坡。在截至3月31日的上一財年中,任天堂實現了盈利,但淨利潤較2009年高峰期下降了85%。
在今年3月宣布與DeNA合作進軍移動遊戲市場後,任天堂股價曾出現大漲。然而自10月份《Miitomo》發布以來,任天堂股價已下跌約30%。不過,今年到目前為止,任天堂股價仍上漲了近30%。
守安功表示,他於2010年與岩田聰取得了聯繫,討論在DeNA平台上開發任天堂遊戲的可能性。2013年,岩田聰找到DeNA,詢問該公司是否願意扮演幕後角色,打造一款服務,以開發智能手機上的任天堂遊戲。
在合作中,任天堂將負責遊戲開發,而DeNA將專注於遊戲發布後的後端運營。守安功指出,對於提高玩家的遊戲時間,推動持續盈利,這樣的工作至關重要。
例如,DeNA成立有工程師團隊,負責跟踪玩家在退出遊戲前打怪獸的時間,以及什麼樣的遊戲元素能促使玩家買道具。DeNA隨後會對遊戲設置進行調整,促使玩家更長時間地玩遊戲,並花錢購買道具。
在持續變化的網絡遊戲市場,這樣的能力對於任天堂很有幫助。DeNA則缺乏連續製作出熱門遊戲的能力,而這正是任天堂所擅長之處。
守安功表示,兩家公司目前的合作情況良好,此前製定的,到2017年3月推出5款遊戲的計劃也沒有改變。這些合作開發的遊戲都將採用免費模式,這意味著遊戲內購將是主要收入來源。對於《Miitomo》,玩家將可以為虛擬人物購買服裝。守安功同時表示,他已經在公司總部的一部安全iPhone上測試了《Miitomo》。
不過投資者和分析師正越來越不安。東京的遊戲行業諮詢師Serkan Toto表示:“可以肯定,關於如何為任天堂開發移動遊戲,DeNA有很多點子。問題在於任天堂是否會傾聽該公司的想法。”

《Dead or Alive Xtreme 3》演示Soft Engine 2.0身體”玲瓏浮凸”

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Fami通在網上分享了一段《Dead or Alive Xtreme 3》的演示短片,展示了Soft Engine 2.0在這款遊戲上所帶來的“巨大威力”。

雖然這段影片時間非常短,但是對於男土來說簡直就是絕佳的福利,採用了Soft Engine 2.0的《Dead or Alive Xtreme 3》果然“威力驚人”,看來這是有望成為2016年最佳“動作遊戲”啊。

《Dead or Alive Xtreme 3》將於2016年2月25日登陸PS4和PSV平台,敬請期待。

SamSung智能電視加強PlayStation Now遊戲服務

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SamSung智能電視可以運行PS Now已經不是什麼新消息了,不過SamSung似乎想更進一步的與後者結合。隨著越來越多的人開始使用智能電視玩遊戲,SamSung打算加強自己在遊戲方面的佈局,而他們則看上的Sony的PlayStation Now 服務。

日前,SamSung宣布將會在即將舉行的CES 2016上公佈六款可以在旗下智能電視上運行的遊戲,包括《狂野飆車8》等等。此外,SamSung的高層人士還提到了,他們準備和Sony達成合作,將更多的雲遊戲通過 PlayS tation Now 帶到智能電視上。

“我們計劃在未來將整個PlayStation Now平台引進以滿足我們對遊戲的日益增長需求。”
PlayStation Now 是SONY推出的一項雲端遊戲服務。玩家不需要購買主機,便可在指定的設備上通過雲端遊玩上百款遊戲。該服務目前主要在歐美和日本推廣。

日本嚴父打爆PS4後,宅男反擊肢解電單車

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之前報導過在日本有位老父上演了怒打爆主機事件,恨鐵不成鋼心切,在砸了兒子PS3之後,又將後者悄悄買來的PS4一錘KO,這段影片短短時間內播放超200萬次,而奇蹟還在延續…

面對這樣的結局,宅男很明顯覺得老父過於嚴格,甚至在朋友面前不給他任何面子。在這種心境下宅男竟用錘子、切割機肢解了老父的電單車,發洩心中怒火。恰巧又被老父發現,冤冤相報的恩怨糾葛還沒算完,筆者只想說兩位喝杯茶,一起談談人生吧!

不過任誰也能看出這些都是設計好的劇情,其實這些都是日本推主“tamutinA5 ”自導自演的小短片,所以各位不用當真。

事件回顧:

日本父親怒砸PS3/PS4,兒子崩潰痛哭

橋本祐介暗示《Bayonetta 3》?

Bayonetta
《Bayonetta 2》於2014年正式推出,雖然這款作品獨占Wii U平台,但不得不說它的製作水準相當高,遊戲性十足,而且在當時收穫了各大遊戲獎項,自然續作自然也備受玩家期待。雖然《Bayonetta 3》沒有正式的官方消息,但近日,系列的製作人之一的橋本佑介卻在推特上暗示了這款續作。

在Twitter上,橋本佑介表示非常感謝玩家們一直支持《Bayonetta》系列,隨後他以一句“敬請期待即將到來的驚喜。”為結尾,這於是令人浮想聯翩,難道是不是在暗示《Bayonetta》的續作嗎?

早前在GamesMaster的一期訪談中,GamesMaster就問起橋本佑介關於《Bayonetta》續作的計劃,他表示自己渴望製作《Bayonetta 3》,而且或許會採取外傳的性質:“白金工作室打造的續作……我不得不說關於《Bayonetta 3》我有各種想法和創意,它也許是正統續作,也許是外傳性質。”

所以從以上幾點來看,《Bayonetta 3》存在的可能性非常大,不過要想等到這款作品的到來,還是需要官方正式公佈才行。

聖誕其間PSN和Xbox Live又出問題

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早前曾有報導,有黑客組織揚言將在聖誕節攻擊Xbox Live,PSN和Steam,不讓玩家度過一個愉快的假日。果然在聖誕節當日PSN和Xbox Live遭遇了網絡問題,但黑客組織Phantom Squad發文澄清:這次的網絡問題和我們沒有關係。

PlayStation客服Twitter Ask PlayStation發文表示有用戶表示在連接好友列表時出現了網絡問題,官方正在對此展開調查,根絕DownDetector網站調查統計,最高峰有超過1600位玩家反饋了網絡出現問​​題。

而Xbox Live方面,有玩家表示在嘗試付費的時候也出現了網絡問題,更有玩家表示Xbox One上的《HALO 5》不僅在線模式掛了,連離線都沒法玩。

那麼這一次的事故是否又是黑客所為?Phantom Squad隨後發文澄清:這次的網絡問題和我們沒有關係,我們忙的很,因為我們也有家人,我們也過聖誕節。

目前事故具體原因我們還未知道,具體情況我們將會跟進報導。

http://downdetector.com/status/playstation-network

Kotobukiya推出《Metal Gear Solid》狙擊雪狼的手辦

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日本知名手辦大廠壽屋(Kotobukiya)推出了一款《Metal Gear Solid》狙擊雪狼的手辦,這款手辦高3.5寸,將作為Bishoujo產品線的最新作品上市,下面就一起來欣賞下吧。

這款狙擊雪狼手辦是插畫師尚雅山下根據新川洋司的原版概念畫重新設計的版本,比原版更加性感,同時也保留了新川洋司對狙擊雪狼的基本定義,比如那隻破箱而出的狼崽:

明年1月或將迎來全新Windows10

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目前Windows 10的PC用戶變得越來越多,已變成全球第二大操作系統,並且大有超越Windows 7之勢。Windows內幕計劃負責人Gabe Aul表示,2016年將會有Windows 10的全新預覽版與大家見面,最早在1月份就能看到,一起來了解下吧。

在明年1月份Windows內幕計劃員工度假歸來,微軟將加快為用戶提供新版本進行測試,它希望更頻繁地為這些用戶提供Windows 10新版本。該公司並沒有具體提及是否要推出每日更新版本(通常由公司的工程師測試)給用戶,但微軟表示,更新的節奏將比以往更快。

此外,Windows 10 Mobile操作系統也將獲得一定程度的累積更新,這不完全是新的版本,但版本號會更新,它們通常包括bug修復和性能改進,這些版本更新速度也有往加速。

2016年日本遊戲業的轉型期

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對於遊戲業來說,2015是忙碌卻偶爾略顯奇怪的一年,隨著它的即將結束,我們也可以非常確定的說,遊戲業在今年保持了繼續增長,儘管有些不太看好的評論者們提出各種問題,​​但實際上游戲業在過去十年裡增長了非常多。比如日本市場,2015年的規模比2005年翻了一倍,該地區仍然是全球遊戲消費前五的頂級市場,接近100億美元的市場對於全球遊戲業來說是舉足輕重的,佔了全球遊戲市場接近5000億美元規模的五分之一左右。

日本市場過去十年規模翻倍可能是看起來比較好的標題,但這個數據裡卻有很多比較複雜的東西需要了解,這些也是看衰遊戲業的評論者主要擔心的,自2007年以來,遊戲硬件和軟件銷售就出現了輕微下滑,雖然PS4的銷售很成功,但所有的數據都顯示,日本市場2015年的傳統遊戲業收入仍然在下降,手游和在線遊戲服務的收入彌補了傳統遊戲帶來的降低,目前手游佔據了日本遊戲市場最大的份額,甚至超過了主機遊戲的顛峰時期。
日本2家最大的傳統遊戲發行商轉型手游

這也解釋了2015年日本遊戲業發生的最大的兩件事,也就是日本最大的傳統遊戲發行商Konami和任天堂的手游轉型。兩家公司轉型手游的意圖可能是相同的,但兩家轉型的方式卻有很大的不一樣。任天堂選擇了與日本頂級手游發行商DeNA進行了合作,希望把他們的主機遊戲IP搬到手游平台,其中的五款遊戲有一些會是免費模式,這表明了任天堂對該策略的謹慎態度,目前該公司最看重的仍然是主機遊戲,合作推手游只是試水。雖然Wii U的表現比較失敗,儘管得益於《Splatoon》和《Super Mario Maker》等遊戲的推動,2015年該硬件在日本銷量並不算特別差,但這仍然是任天堂銷量最差的家用遊戲主機。任天堂並沒有準備把所有的業務和創意都轉到手游領域,至於其中的原因則很明顯,因為手游領域的成功是難以捉摸而且具有風險的。

konami mobile

而Konami則在這個方面做的就比較大膽,該公司的手游一部分在日本市場取得了不錯的成績,所以他們決定投入更多的資源到手游市場,據稱還放逐了對該公司主機遊戲時代有著深遠影響的員工(小島秀夫),還傳出了虐待業績不好的員工的醜聞。但這些並不能阻止Konami今年的收入表現,《MGS 5》的發布依然很成功。當然,小島秀夫與Konami之間的恩怨情仇有很多傳聞,作為局外人我們只是看到了一連串的離職傳聞和消息。

Konami轉型手游或許是2015年企業溝通和PR最差的案例,因為當時還導致了日本遊戲業內的廣泛關注。每一家日本大型遊戲發行商都在進入手游領域,其中很多公司都在加大投入。碰巧的是,儘管Square Enix的《FF 15》並沒有能夠發佈到主機平台,但其製作人北瀨佳範(Yoshinori Kitase)卻把一個帶有復雜背景和戰鬥系統的RPG遊戲《Mobius Final Fantasy》於6月份推向了手游平台,所有的傳統發行商都對此感到嚮往。Mixi的《Monster Strike》也在年中的時候取代了GungHo的《龍族拼圖Puzzle & Dragons》,最高單日收入達到了400萬美元左右。在9月份舉行的TGS展會上,最受關注的就是SONY的PlayStation展台,而Cygames的RPG手游《Granblue Fantasy》的展台也同樣昂貴和受歡迎。

主機遊戲市場持續緩慢衰退

在所有人都關注手游的同時,很多人開始意識到的一個現實是,日本傳統主機市場仍然在持續下滑,但並不是說主機遊戲在日本的地位就不再重要,特別是對於任天堂來說。有時候,作為一家昔日的頂級主機遊戲公司,這是很難的決定,畢竟坐在東京看著其他區域的表現下滑並不好受,雖然該公司從來沒有再達到過Wii以及DS時代的輝煌,但任天堂始終是日本舉足輕重的遊戲公司之一。基本上日本每一款最暢銷的遊戲都是3DS遊戲,全年的頂級遊戲有8-9款都是3DS遊戲。而至於家用主機,PS4完胜Wii U,任天堂銷量最差的主機仍然無法和Sony匹敵。

日本主機行業之所以仍然佔據非常重要的地位,其中任天堂佔據了不小的功勞,特別是兒童們非常喜歡的《妖怪手錶 妖怪ウォッチ》等系列遊戲。或許由於在線內容或者成本的原因,兒童們玩3DS主機仍然比智能機更多,這也是《妖怪手錶 Busters》能夠成為2015最暢銷遊戲的原因之一。這並不是說日本的成年人就不玩遊戲,《DQ》系列仍然非常受歡迎,銷量較高的《Animal Crossing: Happy Home Designer》系列也不是兒童所喜歡的,成年人也佔據遊戲業消費很重要的一部分。

但有些因素仍然不能忽視,在線RPG遊戲近些年在日本逐漸壯大,但歐美玩家對於NES和SNES時代的《Final Fantasy》或許更為熟悉,這些傳統大作對於很多領域都有影響,如《龍族拼圖》與該遊戲聯動之後也取得了收入的增長,而《Granblue Fantasy》和《Final Fantasy Record Keeper》仍然能夠讓人想起90年代初期的RPG風格。

很多年以來,一直有人擔心懷舊遊戲能否繼續為這麼大的玩家群帶來影響,因為當年的粉絲們都已經到了三四十歲,而這些遊戲對於新玩家的影響力已經不如當時。或許這個說法是有依據的,畢竟很多年輕的玩家已經把智能機作為了首選遊戲平台。另一個原因是,掌機已經主導了日本的遊戲市場,所以轉型手游已經不再是那麼不合時宜,主機遊戲佔據最大市場份額的時代已經不再。3DS今年在日本的銷量達到了最高記錄,預計會超過2000萬,PS Vita幾乎在海外已經徹底失敗,但在日本450萬的銷量與PS4相差無幾,如果你要做一款日本遊戲,那麼Vita市場的規模可能是PS4的兩倍。

手游轉型和海外擴張:更多的是未知因素

不過,2016年日本市場最值得關注的是手游市場,尤其是在本土大獲成功的開發商們能否在海外站穩腳跟,當然,這種可能性依然不高,因為該地區的遊戲市場以及與其他地區有非常明顯差異,本地的遊戲運營商的經驗和技巧在海外吃不開。不過,日本此前有過海外遊戲銷售表現非常好的歷史,所以把日本公司海外成功可能性完全抹殺的做法也是不科學的。

在2016年,日本或許有更多的知名遊戲公司出現,因為該地區仍然在向手游領域轉型,比如Square Enix幾乎把自己所有知名的遊戲都搬到了手游設備上。但是,更多的是未知因素,日本仍然有大量的優秀研發人才,而且其中很多人更適合做主機遊戲而不是手游,所以日本的手游轉型究竟可以發展到什麼地步,也是值得期待的。

媒體預測Xbox Two配置

Xbox Two

微軟Xbox 部門負責人最近被問到他們未來是否會推出下一代的遊戲主機-像是所謂的Xbox Two?Phil Spencer 回答:「我認為你們將會看到微軟推出的另一台遊戲主機。」一間製造遊戲主機的公司說他們將會在未來推出下一代的遊戲主機,或許有些玩家會認為這並不是什麼令人意外的消息。然而,過去這幾個世代的遊戲產業轉變得非常迅速,因此決定未來還要繼續推出遊戲主機的計劃可說是微軟接下來對於遊戲產業策略走勢的指標之一。

接下來我們將會討論Xbox Two 會在什麼時候上市、其所搭載的硬體效能如何能夠應付未來主打的4K 畫質以及虛擬實境技術、以及為什麼這台全新的遊戲主機會比我們所認為的還要快推出。

Xbox Two 的上市日期

在我們開始討論Xbox Two 會是一台怎樣的主機之前、讓我們先花點時間來談談這台遊戲主機大概會在何時上市。其實要預測上市日期是有點困難的,因為初代的Xbox 令人出乎意料地只有短短4 年的壽命,不過擁有充分主宰力的Xbox 360 在Xbox One 推出之前,居然支撐了長達8 年的時間(無可否認地一部份是因為全球經濟衰煺的原因)。而其競爭對手PlayStation 則擁有較為穩定的推出週期,每一代之間大約都間隔6 年(PS3 則是7 年,同樣也是因為全球經濟衰煺的原因)。因此我們可以合理推測Xbox Two(以及索尼的PS5)大概會在2019 年推出。

或許有些玩家會想說:可是微軟不是說Xbox One 將會擁有長達10 年的壽命嗎!他們的確是這樣說沒錯,不過這並不代表Xbox Two 不會在Xbox One 結束其壽命之前上市,就像是Xbox 360 在某些地區仍然擁有非常出色的銷售表現。

有一件事情是能夠確定的,那就是索尼目前在遊戲主機的銷售表現方面擁有領先優勢,因此微軟勢必要採取主動攻擊。他們絕對不能太早推出下一代的遊戲主機,因為一定有許多玩家會先觀望兩台新世代遊戲主機的差異,不過如果他們能夠提供顯著的升級的話,微軟搶先結束目前的遊戲主機世代勢必能夠獲得更加優異的銷售表現。

Xbox One 可能也會享有長達10 年的壽命,不過這並不代表Xbox Two 不會在這之前推出。

Xbox One-cloud
遊戲與雲端技術

微軟之所以可能還沒有打造下一代的遊戲主機,其中一個原因便是這幾年許多人都在討論:未來的遊戲將會全部在雲端系統上運行。PlayStation Now 讓玩家能夠把PS3 的遊戲從雲端串流至你的PS4 主機中,同時微軟以及索尼也都開放玩家把遊戲畫面從主機串流到其他的裝置上。

隨著網路連線品質的進步,未來的夢想是玩家的家裡只要擺放一台小型的串流裝置,而所有造價昂貴、散發著熱氣與噪音的高科技產物則會擺放在距離玩家數百公里遠的伺服器機房內。這樣的系統將會更為便宜,而且玩家再也不用擺一台笨重、大部分時間都沒什麼作用的主機在電視旁邊,同時能源使用效率也比現在還要來得優異許多。

然而,目前大部分的玩家都還沒有足夠的網路頻寬,無法透過他們的網路連線把高品質的遊戲畫面串流至自己家中,而且在你按下按鍵之後還要把訊號傳送至伺服器,輸入延遲也是非常大的隱憂。而當我們放眼遊戲產業未來的幾項重​​大技術時,這兩個問題的嚴重程度可說是不減反增。


支援4K 畫質以及虛擬實境

如果你需要非常高效能的網路連線才足以串流1080p 以及30fps 的影片時,那請你想像一下如果要串流更為高階的遊戲畫面,你會需要多麼極致的網路連線。現在大部分的遊戲都已經以1080p 及60fps 來運行,同時PC 平台的玩家都已經在享受4K 畫質的遊戲(比起Full HD 的畫質還要好上4 倍),而虛擬實境的遊戲畫面至少要1080p 以及90fps 的效能,才能讓玩家有置身其境的感受。

各位玩家或許會想說:呃,可是我的Netflix 已經可以串流4K 影片了耶?不過也別忘了遊戲並不是單純的影片,串流的遊戲畫面必須要即時壓縮成影片,而不是幾個月之前其創作者就已經將之壓縮完成。即時壓縮的效果基本上並不會太好,因此跟同樣畫質的影片相比,其串流的檔案勢必會巨大許多-而且玩家通常都會希望他們的遊戲畫面看起來非常銳利。

未來的電玩遊戲可能會導入雲端技術的元素,不過僅限於不需要最出色畫質的展示影片以及遊戲作品,因此玩家家中的硬體設備短期之內並不會消失在這個世界上。

取消實體光碟系統

由於實體的遊戲主機仍然會繼續存在,因此光碟機對於下一世代的主機來說仍然可能會是個內建的裝置。從好的方面來看,現在此類型的光碟機是非常便宜的(不像PlayStation 3 剛上市時貴到不像話的藍光光碟機),而且成本結構的影響可說是微乎其微。不過另一方面,由於遊戲主機的售價隨著推出的時間不斷下修,因此任何能夠刪減的組成原件對於公司的獲利都可說是非常可觀的因素。

而這也存在著玩家主觀認知的差異,無論是正面的還是負面的。Xbox One 一開始是計畫把遊戲的所有權跟光碟本身分開。不過他們後來發現這並不是一個受玩家歡迎的做法,因為這基本上完全扼殺了二手游戲的市場。然而這樣的策略也擁有其優勢,舉例來說:讓玩家能夠透過網路把遊戲借給朋友。

把實體光碟機給移除掉,將會讓新一代的Xbox 遊戲主機加入智慧型手機、平板電腦以及其他以應用程式商店為主的數位裝置,不過這也有可能再次引發玩家們的反彈聲浪。除非微軟能夠承諾數位遊戲的價格比起之前來得低上許多、或者創造出製度良好的網路二手游戲市集,否則其引發的反彈聲浪將會久久無法平息。

另一方面,到了2018 年時光碟應該會開始成為舊時代的產物,大部分的家庭中可能都將不會存在需要光碟的數位裝置,而且大部分的遊戲都需要優異的網路品質來發揮其最大效能。在這樣的環境下,一台仍然搭載著實體光碟機的遊戲主機看起來應該會像一台老骨董一樣。

我個人是讚成取消實體的光碟機,不過微軟勢必要與遊戲發行商達成共識,並且想辦法如何讓失去重要收入來源的遊戲零售商繼續販售他們的硬體。

微軟不會再嚴重錯估玩家對於數位版權的認知,不過無論如何未來游戲勢必會與光碟說再見。

顯示卡以及處理器

雖然我們目前還無法得知實體光碟機未來是否會繼續存在遊戲主機中,不過如果我們推測遊戲主機將會繼續存在玩家的客廳中的話,處理器以及顯示卡等硬體絕對會是不可或缺的元件。取決於未來4K 畫質絕對會是基本要求、再加上虛擬實境技術的蓬勃發展,我們究竟會需要多麼強大的硬體效能呢?

隨著今年開始4K 電視的價格已經逐漸下滑,推出一台能夠支援此等級畫面效能的遊戲主機對於Xbox Two 來說似乎一個不錯的著眼點。然而就實際層面來說,達到等級的畫面效能對於一台遊戲主機來說是非常困難的。

就現階段來說,一台PC 要穩定跑出4K 畫質以及30fps 的遊戲畫面,你必須要使用最高階的顯示卡才能夠辦到。AMD R9 Fury X 以及GeForce GTX 980 Ti 這兩張顯示卡的價格都在新台幣二、三萬元之譜。然而如果你期待2019 年時這個等級的顯示卡已經降價,因此有可能搭載在遊戲主機上的話,那你就必須要先忽略現在中階顯示卡的價格-現今世代的遊戲主機(Xbox One 以及PS4 )的硬體效能大概只等同於2012 年推出的Radeon HD 7770 顯示卡。

首先,就算是到了今天,AMD 仍然還在上述顯示卡的28 奈米製程方面有所突破。過去這兩年中階顯示卡的每秒浮點運算次數(GFLOPS),也只從1800 提升到2000。AMD 承諾未來的14奈米「FinFet」製程將會在記憶體頻寬(採用堆疊式記憶體)以及能源使用效率上出現重大突破。

就算如此,我仍然無法想像遊戲主機搭載的顯示卡能夠像目前最高階的AMD Radeon R9 Fury X 一樣,每秒浮點運算次數達到8,600-只要能夠達到一半的效能就已經足夠讓我嘖嘖稱奇了,這還得取決於玩家是否願意讓一台發出巨大噪音的裝置出現在你的客廳中。

由於每台遊戲主機的硬體條件都是單一的,這顯然能夠讓遊戲開發商更容易進行畫面最佳化,因此與同等級的PC 比起來往往能夠獲得更出色的遊戲體驗,不過以30fps 以及4K 畫質來運行遊戲的條件已經非常嚴苛了,而且這還只限於遊戲世界細節較不突出的作品。更為實際的數據應該會是2,560×1,440 的解析度配上穩定的畫面更新率。轉換成虛擬實境游戲體驗的話便是Full HD 畫質以及90fps。畢竟,所有玩家本來都以為Full HD 畫質以及60fps 會是現今世代遊戲主機的基本效能,不過Xbox One 並沒有達成這樣的期待。

在此補充一下為何我們是以AMD 的硬體來作為參考。製造符合遊戲主機成本效率的關鍵,在於減少其所包含的晶片數量。AMD 能夠在同樣數量矽晶圓的條件之下提供更出色的中央處理器以及顯示晶片(這也是為什麼Xbox One 以及PS4 都採用他們的硬體),而我不認為微軟有任何可能與其他廠商進行合作。

這種超大型的水冷顯示卡應該永遠都不會出現在放置於客廳的遊戲主機中,真是謝天謝地~

向下相容功能

一致性的使用AMD 的處理器、再加上近年來優異的開發套件,任何新一代的遊戲主機與其前身應該都會擁有高度的相容性。除此之外,微軟承諾Windows 10 將會成為未來多年的單一作業系統,這讓Xbox One 以及Xbox Two 將會運行同樣的作業系統。這將會開啟許多可能性,而最令人興奮的便是這代表下一代的遊戲主機會比一般預期的還要早上市。

遊戲主機一般來說在開發以及上市時都所費不貲,隨著使用者的數量慢慢變多,開發廠商才能夠逐漸產生利潤。然而,如果你能夠推出第二台更為強大的遊戲主機,同時原本的遊戲主機仍然在幫公司賺進大筆的鈔票,便能夠創造出兩台遊戲主機平行經營的優勢。

這樣的情況在過去可能是不可能的任務,因為這必須把開發資源平均分配給兩個平台。不過隨著日新月異的開發套件以及越來越近似於PC 的開發程序,再加上透過網路便能夠簡單更新過去的遊戲,微軟可能會推出能夠與Xbox One 交叉相容的Xbox Two,並且持續推出能夠在這兩個平台上運行的遊戲,而新的主機能夠帶來更為出色的畫面效能。

Xbox Two 預測總整理

所以我們得出了最後的結論。這台最新的遊戲主機將會在2019 年上市,因此各位玩家應該從2018 年初開始得知相關消息。這台遊戲主機將會搭載足以跑出順暢虛擬實境游戲體驗、並且相容4K 解析度的AMD 晶片組,不過其原生畫面效能將會落在2,560×1,440 的解析度以及30 或60fps 的畫面更新率。這台遊戲主機將會運行Windows 10 作業系統,並且擁有完全的向下相容功能。我不確定光碟機以及實體插槽是否會繼續存在-不過如果我能​​做決定的話,那我會選擇把這些元件全部移除,然而這將會是遊戲產業非常巨大的一步,而這也是遊戲主機產業在數位發行領域最為落後的區塊。

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