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冷飯依然毫無進步《生化危機 5》PC Vs PS4/Xbox One

Resident Evil 5 PC Maxed Settings vs 2016
不久前,“冷飯皇者”CAPCOM宣布將推出移植自PC版的《生化危機 5(Resident Evil 5)》次世代版,今夏登陸PS4/Xbox One。因為只是移植,所以畫面就別指望了。有網友日前發佈了《生化危機 5》次世代版與原版畫面對比,一起來觀察下吧。

可以看到,除了女主角外形有些許變化,似乎整個遊戲的畫面並沒有什麼改變,CAPCOM這招不知道是在搞什麼鬼。

按照CAPCOM的計劃表,《生化危機5》夏季發售,售價方面每款高清重置版的價格均為20美元,美國市場還會有合集套裝推出。PC版是否會再刷一輪,目前CAPCOM還沒有明確表態。

分析師:任天堂新主機NX毫無創新是舊科技產品

Nintendo NX

任天堂新主機“NX”在許多人眼裡一直是“神秘”的代名詞,網上流傳出的零星的小道消息反而讓大家對它更好奇,更期待了。不過Wedbush業內分析師Michael Pachter卻喜歡和大家唱反調,他在近日接受媒體採訪時就唱衰任天堂的NX主機。
michael-pachter

“我並不清楚這款主機會是什麼樣的。我覺得它今年年內不會上市,任天堂歷來都是宣布一款產品以後至少等待一年或者一年半再發售,所以我才他們會在E3上公佈NX,然後估計今年11月不會發售,可能會等到明年3月。”

雖然Pachter並沒有掌握任何內部消息,不過他倒是對自己的預測非常確定,關於NX主機的策略和未來說得有板有眼。

“要知道,從目前的情況來看,NX主機似乎是一種掌機和主機的混合體,你手裡拿著類似掌機的手掣,然後主機本身類似蘋果TV之類的定位,你可以從電視屏幕上拖拽遊戲到掌機上玩。我不確定,我只能說,根據任天堂的歷史作為,NX主機不會很出色。我知道他們自己對新產品很興奮,但我敢說,這是一款使用老,不會對現有遊戲體驗進行任何改進,而且將會與整個遊戲行業的趨勢失之交臂,從此與遊戲主機行業漸行漸遠。”

“等著瞧吧。任天堂一定會走投無路地把過時的舊商業模式當做救命稻草,被時代淘汰。”

相信不只是任天堂的忠實粉絲,各個平台的遊戲玩家都不希望他說的是真的吧?

小島秀夫:新工作室目前還沒有員工及辦公的地方

Kojima Production
雖然小島秀夫已經成立了自己的遊戲工作室,但一直沒有新作的消息。在最新一期Hideo Tube節目上面,小島秀夫透露了一些關於他和他新成立的工作室Kojima Productions的近況。小島秀夫表示,Kojima Productions目前還沒有員工。

不但沒有員工,也沒有辦公的地方,只是探討一些最基本的打算,比如辦公室的裝修等等,所以請大家再耐心等待一段時間。

在談到希望招募什麼樣的員工的時候,小島秀夫表示他更希望尋找的是“隊友”,而不僅僅是員工,“簡單來說,我希望開發團隊能夠保持小型規模,就是大家在一起做遊戲的地方。所以,我希望他們擁有熱情,有幹勁,能夠相互啟發。年齡,性別,出生地並不重要。”

看來,我們還要在過一段時間才能聽到小島秀夫新作的消息,希望它能夠早日找到心中的“隊友”們。

微軟解散Lionhead Studios,Sony高調挖人才

Sony Lionhead Studios
對於《神鬼寓言》的粉絲來說,微軟於本週一宣布取消《神鬼寓言:傳奇》的製作和開始解散Lionhead Studios無疑是一個噩耗,雖然說公司表示會給工作室職員適當安排,但看來別的廠商已經迫不及待了。

3月11日,Sony招聘官方Twitter發文表示,他們將專門為此次受到波及的獅頭工作室員工舉行招聘會。所有獅頭工作室前員工“都受邀於下週一在吉爾福德聊天喝咖啡。”Twitter還提到,這次活動將有Sony SCEE(歐洲)的所有重要領導出席,如果有人想要單獨約見,可以直接向他們的Twitter賬號發私信。

Sony如此高調地挖角可以看到官方對於人才的重視性,旗下第一方製作小組的產品質量也是有目共睹的,如果真的達成合作,這個老牌微軟工作室能否在Sony開創出一片新的天地呢?

Michael Pachter
Wedbush證券分析師,遊戲業常客Michael Pachter與媒體進行了訪談,聊到了Lionhead Studios關閉一事,這究竟意味著微軟內部發生了什麼事情?如此重要的核心工作室關閉,一定是冰凍三尺非一日之寒。

Pachter表示:“這是一家出品小型遊戲的大型工作室。”說到這裡我不得不插一嘴,《神鬼寓言》對於微軟來說絕不是小型遊戲,畢竟《Halo》《戰爭機器》《極限競速》《神鬼寓言》是微軟第一方獨占的看家品牌。

“我讀到過一個數據,不知道準不准確,說《神鬼寓言》全系列銷量只有700萬套,三款遊戲加起來。這絕不是什麼優秀的成績。所以可以說,這是一家經營成本很高的大團隊,但卻沒有做出相應銷量規模的作品。所以我認為微軟這是合理的商業決定-畢竟這是追逐利潤的產業,微軟是要賺錢的,而獅頭工作室沒有很好地賺錢。”

事實上,存在這一問題的不僅是獅頭工作室,許多微軟第一方團隊都存在高投入低迴報的現象。

“Rare工作室也差不多一樣,事實上我認為微軟內部工作室全都欠缺效率,只有343和曾經的Bungie。他們有Rod Fergusson領導,應該不會走錯路,他曾經在Epic管理過《戰爭機器》 。不過微軟除了《Halo》和《戰爭機器》連個品牌以外幾乎一無所有。像《奧利與黑暗森林》這種程度的作品無法支撐起微軟的遊戲生態。這是一款好遊戲,但不是一款星級大作。”

那麼,微軟進入遊戲界16年,沒能打造出自己豐富的第一方大作陣容,是否應該算是全面失敗呢?Pachter表示:

“要說’全面失敗’可能有點過份了,因為畢竟《Halo》是成功的,五部《Halo》都很出色。而且我覺得《Quantum Break》也很有潛力,還有《Titanfall》的表現也不錯。第三方遊戲就不用提了,總體來講遊戲行業不好做,很難保證一直都成功。”

或許Pachter說的有道理。那麼微軟是不是要出於“合理商業判斷”進一步關閉其他遊戲工作室呢?這兒說起來索尼實在是太傻了,居然一直都在支持著毫無產出的《The Last Guardian》這種項目,任天堂也不懂得放棄《異度之刃》這種叫好不叫座的小眾品牌。Pachter一語點醒夢中人,我們在這裡可以看出哪些公司更傻,為了追求藝術而不顧成本,哪些公司更聰明,完全基於投資與回報進行商業決策。

《生化危機:保護傘軍團》可用喪屍當盾牌來掩護

Umbrella Corps
《生化危機:保護傘軍團(Resident Evil : Umbrella Corps)》要到5月12日才能與廣大的玩家們見面。今日,該作在日本秋葉原開啟了一場遊戲先行體驗會,下面我們來看看該作的最新消息。

《生化危機:保護傘軍團》和迄今以來的所有《生化危機》作品都有所不同,著重於玩家和玩家之間的對決,各種前作中的經典地圖、怪獸都會出現在《生化危機:保護傘軍團》中,在熟悉的舞台上和對手展開槍戰,怪物在周邊遊蕩,危險無處不在,無數不可預測的情況都有可能會發生,製作人在體驗會現場介紹了《生化危機:保護傘軍團》的幾大要點。

在《生化危機:保護傘軍團》中,速度是非常重要的元素之一,同時掩護也是不可少的,在遊戲裡,顯示青色的場所,按下A鍵即可進入掩藏狀態,通過調節LT來控制身體探出的範圍。

當需要近身戰的時候,可以使用一種類似鐮刀的武器,按下LB即可切換,按下RT來攻擊,對於不擅長瞄準的玩家來說,和對手用近身戰對決,更有一種不同尋常的複仇感和爽快感。

遊戲的另外一大特色就是可以使用喪屍來進行攻守戰,首先需要帶上一個喪屍干擾設備,正常活動下,喪屍將不會把你當成敵人,如果裝置一旦被破壞,就會被周圍的喪屍群起而攻之,如果你破壞了別人的喪屍干擾裝備……那對方可就慘了…除此之外還有一種可以利用喪屍當盾的方式,左手持一把特殊的盾,利用這種盾可以保護玩家不受頭部中彈的特性,在受到喪屍攻擊的時候,找准時機,按住A按鈕,讓喪屍咬住盾,然後把喪屍當做盾牌使用。

在隨後進行的媒體3V3戰中,到場的記者進行了《生化危機:保護傘軍團》的試玩,製作人還介紹了兩種新的模式,“多人任務”,即在進行一場比賽中,在8種規則中,隨即選出規則,和隊友一起進行團隊戰;另外一種則是單人戰役,在任務中會提出各種各樣的使命,適合單人訓練。

CNN記者深入中國蟑螂養殖埸,用蟑螂提錬化妝品,即場生食小強(噁心膽小勿入)

fun-Cockroach
人見人憎的蟑螂(曱甴,小強)近年反成為中國致富新財路,山東濟南商人王富明早年在工廠打工,其後無意發現蟑螂具頗高藥用價值,靈機一觸決定開設蟑螂養殖場,定期將曬乾的成品售予藥廠及化妝品企業,風險低且利潤高,每磅蟑螂可賣20美元。美國CNN記者深入蟑螂養殖埸,探討中國新興行業,訪問養殖蟑螂致富商人即場生食小強,發掘無限商機。

蟑螂主要賣給亞洲的製藥廠和化妝品公司,是“企業收購蟑螂”。不過為了避免消費者反感,化妝品公司都很低調,不會讓這些“秘密成份”曝光。 報導指出,不少藥企因看中蟑螂是一種廉價蛋白質來源,加上其翅膀上有一種獨特物質可入藥,因此非常有價有市。

 

《全境封鎖》首日銷量至少超過100萬份

the division
經過了多年的延期之後,前天發售的MMORPG新作《全境封鎖 The Division》看來為育​​碧開了一個好頭,育碧今天宣布,《全境封鎖》在發售後24小時內的首日銷量目前已經打破了以往任何一款育碧遊戲創下的記錄。然而育碧方面並沒有透露具體的銷量數字,只是表示有數百萬名特工在發售後湧入了《全境封鎖》的遊戲世界,換句話說,《全境封鎖》的首日銷量至少已經突破了100萬份。值得一提的是,此前該記錄的保持者是2014年發售的《看門狗》,這款遊戲在當時達成了首周銷量400萬份的成績。

同時育碧也表示,《全境封鎖》也加入了《刺客教條》和《看門狗》的隊伍,成為了遊戲產業歷史上發售日銷量最高的Top 3新IP(第四位目前是Activision在2014年發售的科幻作品《Destiny》)。這一結果是育碧根據NPD銷量統計、GFK的數據跟踪和內部估算得出的。除此之外,《全境封鎖》也是Xbox One/PS4/PC三大平台上目前數字版遊戲單日銷量最高的新IP。

針對這樣的佳績,育碧的總裁Yves Guillemot表示:“這是我們的一項巨大成就,也表明了育碧有無與倫比的能力,能創造夢幻般的遊戲品牌,並將其打造成眾人喜歡的娛樂項目。這是育碧重要的一天,百萬名的玩家參與到《全境封鎖》,我們有信心讓他們愛上這款遊戲。”

免費VR遊戲《Back to Dinosaur Island Part 2》登上Steam最低配置i7-2600K+GTX 970

Back to Dinosaur Island

免費遊戲《回到恐龍島2》正式在Steam商城上架了,其最低配置需求為i7-2600K+GTX 970或AMD的R9 290系列顯卡。

http://store.steampowered.com/app/452640

最低配置需求:

CPU:i7-2600K 3.4GHz

Ram:8GB

顯卡:NVIDIA GTX 970或AMD Radeon R9 290

操作系統:Windows 7/8/10 64位

關於《Back to Dinosaur Island 2》:

開發商:Crytek

發行商:Crytek

發行日期:2016年3月10日

遊戲語言:僅支持英文

《Back to Dinosaur Island Part 2》之所以配置這麼高是因為它本身是一款VR類游戲,適合玩家戴著VR眼鏡來玩,自然配置要求就變得更高了。

 

《Hitman》實體版延期至明年1月

hitman
對於遊戲的忠實粉絲來說,玩到遊戲固然重要,與遊戲相關的收藏也同樣不可忽視。《Hitman》將於3月11日(本港時間3月12日)開放下載,但實體版的發售,則要等到明年1月份了。

Square Enix官方的消息,稱《Hitman》的實體版發售將推遲至2017年1月份前後,而且與之前的報導一致,實體版也將全價銷售,其中還包括了完整體驗版的7集劇情。

《Hitman》將於3月11日,即本港時間3月12日開放下載,PC、PS4Xbox One均可下載。而初次擴充內容,將於4月份開放,包括意大利沿海小鎮等等,更多內容將在未來逐一開放。

《Dark Souls 3》職業介紹、操作及戰鬥技巧詳解

Dark Souls 3

YOU DIED !或許這個在《Dark Souls》系列中已是家常便飯,只有不停地死亡你才能夠找到前進的方向,現在,就讓我們跟隨官方的腳步,踏上這一片隨時會要你性命的旅途。

由深受各界好評的日本遊戲開發公司From Software製作的《Dark Souls 3》,是全球高度讚賞的《Dark Souls 3》系列最新續作,延續了經典的劍術、魔法戰鬥和死得更徹底的動作RPG玩法。


Dark Souls 3》正體中文版全平台都將特別附加“洛斯里克”的地圖擦拭布一份,開打之前別忘了擦亮屏幕和眼鏡,小心四面八方的埋伏和出奇不意的襲繫!預定於2016年4月12日發售。

Dark Souls 3》中,玩家初始可以從10個職業中選擇自己喜歡的進行遊戲,但和系列作品一樣,本作中的初始選擇影響的僅僅是初始裝備以及初始能力值,後續的角色培養角色依舊可以根據自己的喜好調整。

在這次22分鐘的演示裡,試玩人員依舊從最初的灰燼墓地啟程,遇見了灰之審判者,不過很顯然,這次的試玩者也絕非等閒之輩,輕鬆地擊敗了BOSS,不知道在正式版本中是否會進行一定的難度調整,整體而言,遊戲的節奏較之前兩作有所加快,希望在作出創新的同時能夠保留住魂系列最讓人痴迷的本職內容。

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操作及戰鬥技巧

這裡不詳細說明最為基礎的操作相關,畢竟玩家們自己開始遊戲之後,都會鼓搗一遍手柄/鍵鼠,加之僅主機就有兩種案件佈局,所以我只說明一些需要注意的,當然,你可能會在遊戲開始的地上留言/箴言中獲得這些消息。

1)攻擊銜接

由於玩家剛開始時,角色所使用的武器,均為輕型武器,所以使用輕攻擊-》重攻擊時,武器攻擊的銜接速度會比較快,但是逆向操作並不能達到這個目的

2)重攻擊蓄力

Bloodborne過來的玩家應該會比較熟悉,長按【重攻擊】鍵,角色就會進入蓄力攻擊的姿態,當蓄力完成時,角色便會自動揮舞武器攻擊,此時的重攻擊相較於單點【重攻擊】鍵,會有威力上變化

*魂3背刺並不需要在敵人背後做蓄力重攻擊,直接靠近背後進行輕攻擊即可

3)背刺

操作上,除開血源詛咒,沒有任何差異,都是靠近敵人後直接單點【輕攻擊】鍵即可,但是需要注意的是,魂3的背刺加入了【判定階段】,變現為–角色抬起武器,揮出武器前,這一階段內,角色並不無敵,受到敵人的攻擊仍然會有傷害,但是此【判定階段】發生迅速,所以只需妥當聯繫,就能熟悉節奏;當【背刺​​】進行到【攻擊階段】時,即–角色將武器打向敵人,角色此時無敵

4)脫離背刺

在3)的基礎上,由於角色進行【背刺】這一動作時,存在【判定階段】,所以,只需要在【判定階段】時,離開背刺範圍,即可脫離,而對方的【背刺】演化為【輕攻擊】。

值得注意的是,如果玩家打算進行PVP,則需要注意聯機遊戲時的延遲,擁有較高延遲時,玩家即時脫離了背刺範圍,對方仍然可能會出現【攻擊階段】,雖然此時並沒有命中任何目標,但會由於【背刺】這個動作進行中而顯得被動

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5)盾反彈

玩家可以利用【盾反彈】/空手進行這一動作,各位可以把這個動作理解為其他動作遊戲裡,諸如鬼武者【一閃】、鬼泣【完美防禦】等,但是具體來說的話,其實【反彈】的要求比這兩個例子都寬鬆得多。彈反,實際上是玩家利用左手的【盾反彈】/手,或者其他特殊武器達成的,’中斷’對手攻擊的一個動作。

總的來說,攻擊分為兩個階段,一個是抬起武器的【準備階段】,現在通俗的說法是【前搖】,另一個則是之後的武器的【攻擊階段】,此時的武器帶有攻擊判定。而我們說的【反彈】,則是’中斷’敵人攻擊動作中的【準備階段】-》【攻擊階段】的那一瞬間。由於玩家做出【反彈】這一個動作也是需要時間的,而且【反彈】中也是存在一個類似於攻擊動作的【反彈階段】,加之敵人的攻擊各不一樣,具體的節奏需要各位玩家自己琢磨。

簡單的說,看到敵人抬手了,你就準備/開始反彈,當你成功後,原地單點【輕攻擊】鍵,即可給敵人來一記致命一擊。

6)踢

玩家在開始的地方即可看到的地上留言教程,具體操作是同時單點【任意方向鍵】+【輕攻擊】鍵(同時按),角色便會向輸入方向踢腿,對於沒有架持盾牌的人形敵人(與玩家體型大致相同為準),在受到【踢】動作後,會出現’釀蹌’的狀態,而對那些架持盾牌的敵人,部分會出現一腳踢過去,敵人的盾牌就彈開的狀況,此時被稱為【體崩】,一般是由於敵人/玩家的【精力】<0導致的。

對於體崩的敵人,玩家可以上前單點【輕攻擊】鍵,這是便會對敵人施展致命一擊

7)康/截擊

玩過格鬥遊戲的玩家對這兩個詞不會陌生,同樣的,魂裡面也存在這個東西。當敵人處於【奔跑/後跳/跳躍】、【攻擊】、【體崩】、【使用攻擊道具】、【施展法術】時,對敵人的攻擊就會有【康/截擊】的效果,此時玩家對敵人的傷害會有所上升

8)跳劈

對於【跳劈】的施展分兩種情況–奔跑時/非奔跑時。

魂3中新增加了【奔跑狀態】+【重攻擊】鍵=【跳劈】的設定,這樣的設定大大增加了戰術進行,也讓【跳劈】這一動作的施展簡化了;而非奔跑時,則是【任意方向】+【重攻擊】鍵(同時按)=【跳劈】,由於需要玩家同時按兩個鍵,所以非奔跑狀態下,可能部分玩家較難施展

9)【兩手持武】與【雙持武器】

大家看到這個可能會覺得這兩個不是同一個東西嗎?講道理的話,我也覺得是。。。。當然,這是相對於黑暗之魂2而言的,這裡就不一一說明2代的系統了。

首先,【兩手持武】與【雙持武器】的操作是相同的,區別僅僅是由於武器類型而產生的,由於魂3中,部分武器是自帶【二刀流】這樣一個屬性的,所以這類武器在進行【雙持武器】這一動作時,就變成了【兩手持武】,具體操作是單點【雙持武器】鍵

對於這類武器,【輕攻擊】/【重攻擊】鍵仍然是主右手上的武器攻擊動作,但是原本左手上對應的【架盾】鍵會演變成武器的第三種普通攻擊;

而對於【雙持武器】,是指玩家雙手握持一柄武器,此時一切操作依舊,【架盾】鍵=用武器防禦,另外,長按【雙持武器】鍵,可以雙持’左手’的武器,操作上也是跟默認操作相同

10)戰技

Dark Souls 3》中新增設的系統,此系統的出現,將會給遊戲帶來全新的體驗。

每一把右手武器(主要放在右手,當然你可以放在左手,但在左手應該是不能用戰技了),都會帶有一個【戰技】,而釋放戰技,則需要玩家【雙持武器】/在左手配備【戰技盾】,而使用除【彈法】戰技外的戰技,都需消耗FP。

另外,戰技也分為【瞬發式】與【派生式】

對於【瞬發式】,玩家只需要在【雙持武器】/左手佩戴【戰技盾】的情況下,單點【戰技】鍵即可,對於這種戰技,大部分可以在使用【戰技之後】,’追加’【重攻擊】鍵,做出後續的’派生攻擊’,次派生攻擊無須消耗FP值;

而【派生式】,玩家需要在之前的狀態下,按住【戰技】鍵+【輕攻擊】/【重攻擊】,進行戰技施放;

裝備界面

1)誓約

本作中專用的誓約道具欄位,可以自行佩戴各種誓約道具,但依舊存在誓約地點/人物,目前沒有判明各誓約的等級狀況與獎勵,各位可在其他地方尋找相關信息;

2)負重

Dark SoulsDark Souls 2,【負重】一直是一個有趣的設定,從惡魂的背包重量50%限制,到魂2的裝備重量70%限制。

【負重】給了玩家自由也約束著玩家的自由,其左右著玩家翻滾、步行、跑動、精力恢復的快慢,可以看到右上角分別有兩個信息,一個是當前裝備負重/負重上限,一個是負重百分比,而本作的負重顯示以70%為分水嶺,X<70%=快速翻滾,X>70%=緩慢翻滾,基本上,玩家只需要根據百分比,協調好裝備的重量;

3)攻擊類型

每種武器都有其固定的攻擊類型,而大致上分為【打擊】、【斬擊】、【突刺】,而每種攻擊類型都對不同種類的防具/防禦屬性有不同的效果,例如【斬擊】對【肉體】、【布衣】、【輕甲】會更有效果,但是對【重甲】則會出現較大的傷害削減

4)戰技

本作中新增設的系統,除開【彈反】外,其餘戰技均需要消耗FP,而戰技分為【瞬發式】與【派生式】

對於【瞬發式】,武器的面板會以FPCOST/消耗FP-XX表示;

對於【派生式】,武器的面板會以FPCOST/消耗FP-(-XX/-XX),具體為-(-XX【輕攻擊】/-XX【重攻擊】)

5)武器的攻擊與防禦面板

左側為武器各種攻擊力狀況,一把武器可以擁有若干屬性的攻擊力,其中分為【物理】、【火焰】、【雷電】、【黑暗】,最下方的CRITICAL/致命一擊表示該武器進行【背刺】、【彈反】、【體崩致命一擊】時的武器攻擊力加成倍率;

右側為武器各種防禦力狀況,當角色左手放武器/雙持武器時,原本的架盾防禦變為武器防禦,其中的防禦力分為【物理防禦力】、【魔力防禦力】、【火焰防禦力】、【雷電防禦力】

最後的STABILITY=武器的【抵擋能力】,【抵擋能力】越高,受到攻擊時,精力的削減越少

6)武器的特殊狀態能力

這三種特殊狀態能力分別是【出血】、【毒性】、【凍氣】,而旁邊的數值表示這把武器【擊中】敵人時,對方觸發相應狀態的數值,並且該數值以【百分比】形式表示。

但是這些狀態會在累計滿之前,會【緩慢消除】,當狀態累計滿額,則會觸發相應的狀態,之後除【出血】外,狀態槽開始冷卻

【出血】=滿額時,角色觸發【出血傷害】

【毒性】=滿額時,角色觸發【中毒狀態】,此時角色持續損失HP,並且【毒性槽】開始冷卻,冷卻過程不能再疊加【毒性】

【凍氣】=滿額時,角色觸發【凍傷狀態】,此時角色會瞬間損失一部分HP,並獲得【’降低’精力恢復速度】的負面狀態

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7)武器的補正與能力需求

【武器補正】是指武器基於角色的基礎屬性,在武器的【基礎攻擊力】上,獲得【額外攻擊力】

上方一行為武器的能力補正,從左向右分別為【力量】、【敏捷】、【智力】、【信仰】,每把武器都用自己的一套能力補正,其中,每種補正又有【補正水平】

補正水平分為E、D、C、B、A、S,從左向右,補正水平越來越高,當角色的基礎屬性相同時,武器擁有越高的補正水平,其獲得的【額外攻擊力】也會越高

【能力需求】是指角色【正常單手】使用武器所需的基礎屬性

下方一行為武器的能力需求,從左到右分別為【力量】、【敏捷】、【智力】、【信仰】,每把武器都有有自己的一套能力需求

其中的【力量】可以通過【雙持武器】【額外獲得】力量的提升(但是不會在角色面板上顯示),魂1中,玩家【雙持武器】可以額外獲得基礎力量值中的2/ 3,魂2中則是額外獲得基礎力量值中的1/2

其餘的【敏捷】、【智力】、【信仰】則只能通過提升等級來彌補差距

如果角色的基礎屬性低於武器的能力需求,會【大幅度下降攻擊力】,並增加【彈刀】等不利因素

8)韌性與削韌

玩《Bloodborne》的玩家可能不太了解這個機制,雖然血源詛咒中也存在簡化後的韌性機制

當玩家身著任意服裝時,服裝會給玩家一個【韌性值】,而【韌性】的具體效果=受到攻擊時,角色無硬直,所以對於沒有接觸過魂系列的玩家,可以將【韌性】理解為其他遊戲中的【剛體/霸體】

不同於【剛體/霸體】的時,韌性不是通過【攻擊次數】來消除的,而是通過【削韌】—不同種類的武器有不同的【削韌值】,而這個數值是隱藏在面板之後,一般來說,重武器相較於輕武器,會擁有更高的【削韌值】,但是具體的削韌算法需要等專門的測試才有機會得知

藝員菊川憐試玩VR受驚崩潰嚇到連眼淚都出來

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虛擬現實設備將為目前的主流遊戲方式帶來翻天覆地的變革,更強的臨場感是VR遊戲的最大特色之一,放在恐怖遊戲身上效果就更加翻倍,不過太嚇人也不好,近日一位日本女藝員菊川憐在錄製節目過程中試戴VR眼鏡,結果被嚇得飛起,直接把節目組的VR眼鏡拋了出去……摔爛了。

從影片中可以看到,該位藝員在佩戴VR眼鏡後,體驗了一款類似恐怖遊戲的演示,鏡頭在往水井移動的過程中,突然蹦出了一個人形怪物,毫無準備的她就這麼被嚇得驚聲尖叫,頭上的VR設備也被嚇得直接甩到了地上,一臉驚慌,連眼淚都被嚇出來了,周圍的人也被嚇得不輕。據稱,被摔壞的VR設備價值10萬日元,也不知道該可憐的到底是節目組,還是女演員了。

在玩遊戲的時候,過於投入的情況恐怕每個玩家都經歷過,遇到恐怖場景,扔手柄也不是沒有過,不過畢竟手掣就算摔壞了,大不了再買一個,但是VR設備就不一樣了,更強的臨場感帶來更強的驚悚,說不准就控制不住把設備扔了出去,到時候損失的可就不是幾百元的手掣錢了。

PS4商店設計版面大變革

Sony對他們的PS商店進行了更新,其中關於遊戲部分的界面啟用了全新的設計,包括磨砂風格,Sony Mobile風格界面,包括了大量與遊戲封面設計相同的圖標化遊戲簡介。

遊戲簡介現在以圖標化來介紹遊戲的各個元素,例如跨平台,遊戲容量,是否支持手掣等等,此外我們還發現,遊戲詳情頁界面背景會自動播放遊戲預告片與遊戲畫面,也許對寬頻的要求會進一步提升。

Sony將PS4的設計風格逐漸向著Sony Mobile上靠攏,表明了Sony打算將這個設計風格推廣到更多平台的想法,是否意味著Sony準備統一自家設備的生態系統了呢?

另外PS4的3.50系統“武藏”的Beta測試,今天一些有Beta測試權的玩家透露了一些新系統的消息。
本輪Beta測試中,Sony更新了一個非常實用的新功能,當玩家進行截圖的時候,可以選擇隱藏圖標。這個更新帶給玩家最直接的感受就是—當你找到了一個完美的角度進行截圖的時候,再也不用擔心畫面上會有奇怪的東西擋住屏幕了!

因為參與了Beta測試的玩家都簽署了保密協議,玩家不可以向外界曝光新系統的更多消息,不過當玩家在Twitter上向吉田修平提問“是否可以在遊戲界面加入存檔數據”時,吉田修平表示很讚同,看起來下次的更新索尼就會為玩家帶來這個功能。

此外還有玩家透露新系統中加入了VR健康提醒,估計會在玩家使用PSVR過久之後提醒玩家注意休息,由於三月中旬Sony就會開啟PSVR展示會,看起來新系統已經開始著手準備VR設備的相關的東西了。

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