Posted : Jan - 27 - 2019 @ : 9:18 pm | Filled under:
Switch,
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據Digitimes 報導,台灣供應商估計2019年Switch 出貨量較2018年將下滑25%~30%,其原因是市場已趨近飽和,任天堂將加大力度進行軟件銷售。
供應商透露,自去年下半年開始,Switch的訂單數量就持續縮減。任天堂原本預估全年Switch出貨量為2400萬台,但實際上全年總訂單量只不到2000萬台,與預估相差了約20%。供應商稱這個趨勢將會延續至2019年,他們估計2019年Switch出貨量會在1400萬~1500萬台,相比2018年下降25%~30%。值得一提的是,這個數據已將可能發售的新型號Switch主機考慮在內。
此外,供應商估計,Switch目前在全球總共賣出了4000萬台,已達到一定市場佔有率。據統計,Switch 2018年在日本銷量超過330萬台,是PS4及PS4 Pro銷量總和的兩倍。此前,任天堂曾定下2018財年(至3月31日結束)內賣出2000萬台Switch的計劃,近日社長古川俊太郎稱目標不變。
Posted : Jan - 27 - 2019 @ : 9:13 pm | Filled under:
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一年一度的GDC 即將在3 月舉行,主辦方在近日公佈了一份來自4000 名遊戲開發者的調查報告,根據其中的數據顯示,目前已有18% 的開發者正在製作次世代遊戲。雖然這個比例不高,但從中可以看出來次世代正在慢慢靠近。
具體來說,調查中有16% 的開發者稱他們目前正在為已經公佈的,和未公開的遊戲平台開發遊戲;而大約有2% 的開發者稱自己正在製作的遊戲只登陸未公佈平台。此外有46%的開發者稱目前的項目僅針對已公佈的平台,而還有37% 則表示目前還不確定。
調查中其他一些有意思的數據還包括:有59% 的開發者認為Steam 高達30% 的抽成不太合理;目前正在開發的項目中,只有18% 的開發者項目會登陸Switch 平台,但有22 % 的開發者表示下一款遊戲會考慮Switch;而在開發者最感興趣的平台中,Switch 獲得了高達45% 的開發者青睞。
Posted : Jan - 27 - 2019 @ : 9:11 pm | Filled under:
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《Resident Evil 2》目前已經正式發售,而且遊戲獲得了來自媒體和玩家的一致好評,同時製作人平林良章來到了台北電玩展現場,我們也與友媒一起對他進行了採訪。而他也在採訪中談到,雖然目前他們沒有重製3代作品的打算,但如果遊戲在玩家們之間的反響出色,那麼這也是可能的。
Q:《Resident Evil 2》和前幾部作品在製作中最大的不同點是什麼?
A:跟監製討論過製作、遊戲系統上的問題,考慮過第一人稱、固定和越肩,希望能還原原作,重點放在殭屍上面,所以並不是7代中的設定沒有採用。
Q:遊戲發售後有玩家反映流程短,那麼後續是否會對此進行補充呢?
A:製作團隊很尊重原作,遊戲也是進行致敬,所以目前就是這個樣子了。而且並不覺得原作中的內容少,進行重製的理念,是讓玩家能夠在享受2代劇情的同時,擁有更現代的體驗。同時,遊戲中最重要的是樂趣,所以我們也不想硬塞沒有必要內容。
Q:2代原作中有一些影響到3代的內容,所以在重製2的時候,是否為可能的3代重製而留下了相應的內容呢?
A:原作製作的時候沒有3代,所以在一些設定上沒有顧及到。但重製的時候有加入3代相應的內容,因為2、3代時間線相近,所以這是很自然的。
想製作這一次的重製版是因為玩家們呼聲很高,所以不是說想做就做3代重製,目前可能性不太高。但如果這次重製版發售後大家們反響熱烈的話,那麼或許會有機會。
Q:未來是否有可能通過免費更新,用傳統固定視角來體驗遊戲?
A:沒有,不好意思。我們相信游戲最好的就是它現在的樣子,如果要做固定視角,那麼也是要建立在讓遊戲好玩的基礎上,而這樣的標準卡普空還辦不到。
Q:豆腐模式裡是否有隻用小刀的挑戰,能否給予一些建議?
A:豆腐模式只能用小刀,沒有任何道具格。遊戲中的附屬武器可以通過兩種方式使用:普通攻擊或者緊急使用。而且雖然在遊戲的4-6代裡的玩法是見殭屍就殺,但在1-3代裡都是要盡量避免殭屍,所以希望玩家們妥善利用附屬武器。
Q:原作設定中,里昂是與女友分手之後就來到了浣熊市,為什麼對這個設定進行了更改呢?
A:我們很尊敬原作,但這一次想呈現更好的故事和戲劇效果。雖然4代中的里昂很帥,但是原作2代中里昂很挫,大家也喜歡這樣的感覺。
而且這一代中的喪屍比原作更多,所以如果保留設定,那麼這種喪屍突然就爆發的情況會讓設定不自然,所以就選擇了進行更改,營造喪屍慢慢傳染的感覺。但里昂還是會因為被甩而酗酒。
Q:對於遊戲加入中文配音有什麼想說的呢?
A:CAPCOM的遊戲最近開始越來越多中文化,也是因為考慮到現在有越來越多的中文玩家,此前都是文字支持,這次希望挑戰中文語音,讓越來越多的人體驗到中文配音的感覺。我個人的意見是,每個國家的語言都有不同語言語調,所以這一塊如果讓日本方面來選角肯定不搭,因此遊戲在中文配音製作方面,錄音、指導、監督都是由卡普空亞洲負責的。
Posted : Jan - 25 - 2019 @ : 11:55 pm | Filled under:
PC Games |
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微軟旗下經典RTS《Age of Empires 4》自2017年科隆展亮相之後,就鮮有消息傳出,這讓不少粉絲抓心撓肝卻又無可奈何。不過在近日,官方總算放出了遊戲新情報,據悉《Age of Empires 4》的配樂將由《巫師3》的主要配樂師Mikolai Stroinski擔綱。
據介紹,Mikolai Stroinski除了為《巫師3》的本體和DLC做出配樂之外,還曾負責過《The Vanishing of Ethan Carter》、《Sniper Ghost Warrior 3》、《昆特牌》以及《巫師之昆特牌:王權的隕落》等遊戲的配樂,是一位在業內頗有名氣的配樂師。
當然除此之外,我們對於《Age of Empires 4》的消息還知之甚少。目前這款新作確認的消息是,將由曾經開發了《Warhammer 40,000: Dawn of War II》系列以及《Company of Heroes》系列等RTS遊戲的Relic工作室(俗稱“Relic Entertainment”)負責,將登陸Win10平台。
當然考慮到目前XboxOne已經支持鍵鼠,後續這款新作也將登陸下一代Xbox主機,也不是沒有可能。
Posted : Jan - 25 - 2019 @ : 8:59 pm | Filled under:
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PS4和Switch這兩台主機的全球銷量表現非常出色,反觀微軟的Xbox One卻成為微軟詬病最多的一代主機。雖然Xbox部門主管Phil Spencer在過去幾年中已經成功地扭轉了它的頹勢,但很難否認Xbox One大方向上還是有所失誤。目前微軟正在招兵買馬組建第一方工作室,相信在下個世代微軟還是能從劣勢中恢復的。
Xbox One的銷量非常糟糕,微軟甚至都不再對它們(銷量數字)進行記錄。然而,根據Niko Partners分析師Daniel Ahmad在ResetEra上發布的消息顯示,Xbox One的全球銷量目前為4100萬台。這意味著Xbox One和PS4之間的全球銷量比現在已經擴大到了1:2。
這則消息還反映出2017年推出的Switch,最終將在2019年年底之前超過Xbox One銷量,這也實錘了Xbox One是家用機歷史上最大的失敗。總的來說,Xbox One對於微軟來說已經非常疲軟了,希望他們在下一代的Xbox(代號為猩紅)上能做得更好。
Xbox One可能在硬件方面表現不佳,但無論如何,這台主機還是為微軟帶來了大量收入。而且這還與主機上的遊戲銷量有關, 具體來說,據Niko Partners分析師Daniel Ahmad在ResetEra上發的帖子,Xbox One上的數字遊戲銷量遠遠高於PlayStation和任天堂。
當然這也沒什麼奇怪的,任天堂在數字遊戲銷售方面一直表現不佳(儘管他們的Switch賣得很好),而且索尼最近在數字版遊戲方面明顯後勁不足,他們也不可能與眾多的Xbox計劃和服務產品競爭,例如XGP(Xbox遊戲通行證)和Xbox向下兼容,所有這些服務都是在鼓勵玩家們購買數字遊戲,並向玩家們保證他們的遊戲庫將會不斷擴大。
數字遊戲服務和遊戲陣容的增強也在一定程度反映出Xbox One是微軟決策的一個重大失誤,但是實力強大,財力雄厚的微軟一定會在下世代強勢回歸,這也是股東們希望看到的。
Posted : Jan - 25 - 2019 @ : 8:54 pm | Filled under:
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《仁王 2》的製作人在去年年末接受采訪時表示,遊戲將在2019年初公佈一些新情報。就在玩家苦苦等待之時,PS歐洲部門總監近日曝出了他已試玩到了《仁王 2》並給予相當高的評價。雖然該Twitter已被刪除,但還是被眼疾手快的網友截了圖。
這位大舌頭總監顯然抑制不住搶先試玩到《仁王2》的激動心情,試玩後就迫不及待的發到了網上,根據截圖可知他對《仁王2》還是很滿意的,目前可知《仁王2》已經開發到了相當程度,估計很快光榮就會解封消息,敬請期待官方的最新消息吧。
PS歐洲部總監已刪除的《仁王2》試玩感想原文:
今天最重要的事情是快速試玩了《仁王2》,所有我能說的是它很像初代《仁王》,但是更好。是的,我想把這句話引用到遊戲包裝上。
Posted : Jan - 24 - 2019 @ : 9:38 pm | Filled under:
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上週末的時候,Reddit 論壇有人爆料了下一代Xbox 兩大主機的配置規格、收購對像以及首發遊戲等內容,還同時爆料了PS5 的硬件規格。但其細節上有諸多疑點,並且原帖已刪,真實度存疑。今日ResetEra 論壇有另一個人hmqgg 現身,除了指出Reddit 爆料中關於硬件上面值得探討的地方外,還爆料了下一代Xbox 開發機的相關消息,具體內容讓我們來理一理。
首先,讓我們看看原Reddit 爆料中Xbox 硬件相關內容:
Xbox串流遊戲主機(Lockhart)
CPU:AMD Zen 2 定製版8 核16 線程
GPU:AMD Navi 定製版,運算性能4Tflops
RAM:12G GDDR6
存儲:1TB NVMe SSD 速率1+GB/s
其他:DirectX Raytracing(光線追踪)+微軟AI
新高性能Xbox主機(Anaconda)
CPU:AMD Zen 2 定製版8 核16 線程
GPU:AMD Navi 定製版,運算性能12Tflops
RAM:16G GDDR6
存儲:1TB NVMe SSD 速率1+GB/s
其他:DirectX Raytracing(光線追踪)+微軟AI
hmqgg的回應
ResetEra 的hmqgg 回答是,和此前其他媒體的爆料內容一致,Lockhart 並不是該爆料中所聲稱的串流主機,即串流主機為另一款設備。硬件內容一部分為真,存儲、光線追踪為真。AI 不是硬件的一部分,他表示沒聽說有TPU 或類似的ASIC專用芯片。此外他爆料了Xbox SoC 代號為Anubis。
不過和Reddit 那位爆料者一樣,他也認為將於今年三月份舉辦的GDC 2019(遊戲開發者大會)將會有重要消息出現,比如光線追踪、下一代Xbox 開發機以及Lockhart 這台中端主機的存在意義。
Xbox One X開發機,採用1TB固態硬碟和24GB GDDR5 RAM
除此之外Hmqgg 對原Reddit 爆料中關於收購,以及下一代Xbox 首發陣容等其他內容沒有看法。
對於爆料中的光線追踪技術,我們已經在各種好萊塢電影中見識過這種技術帶來的畫面真實度。除了英偉達已經通過RTX系列顯卡進行推廣外,AMD CEO蘇姿豐也表示這是遊戲發展的必然趨勢,目前正在研發當中。從目前英偉達的實現方案上來看,光線追踪離成熟還有距離,但其強大的效果使其還是有可能成為下一代主機硬件的必爭之地。
象徵著遊戲開發技術前沿的GDC 大會或許將為我們帶來更多有趣的消息,而在此之前各位還請將以上內容作為傳聞看待。
Posted : Jan - 23 - 2019 @ : 10:02 pm | Filled under:
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即將於1月25日發售的《Resident Evil 2》的媒體評分在剛剛正式解禁,截稿時Metacritic收錄了57個PS4版評測,平均分90分;Xbox One版則有15個評測,平均分93分,下面是部分媒體的評價簡介:
Gamespot:9/10
優點:
出色的視效成功營造了膽寒悚然的氛圍
紮實的生存恐怖玩法,創造出巨大的緊張和恐懼感
將原作故事擴展地令人興奮
許多有趣的收藏品和彩蛋
優秀且富有挑戰的第四生存者&豆腐模式
缺點:
偶爾出現的節奏問題讓一些內容失色
IGN: 9/10(分數由8.8改成了9)
《Resident Evil 2》巧妙地保留了原作恐怖的氛圍和緊張的時刻,同時又讓遊戲看起來,聽起來,玩起來完全不遜於任何一款現代遊戲。當你通關本作後,就明白CAPCOM重新定義了經典遊戲的重製標準。
wccftech:8.5 / 10
優點:
劇情模式結構有條理
游戏后半部分得到显著改善
角色更有深度
殭屍設計出色地讓人討厭
頂級的血腥視覺效果
豐富的內容
缺點:
遊戲初期節奏較慢
一些愚蠢的遊戲邏輯(注:原文有個例子是“當我拿著榴彈發射器的時候,為什麼還要去收集炸彈的零件來摧毀一個脆弱的木柵欄? )
BOSS 戰時動作遲緩
Gameinformer:9.5 / 10
《Resident Evil 2》為系列未來展現了一條全新的道路。
完全就像是一個新遊戲
全新的第三人稱視角和3D 場景讓浣熊市警察局煥然一新
出色的BGM,吱吱作響的地板和其他環境效果很好營造了恐怖的氛圍
對粉絲和新玩家來說都是值得一玩的佳作,且重玩性很高
USgamer:4.5 / 5
遊玩《Resident Evil 2》的過程中恐懼感絕不會離你而去。這是《Reesident Evil》系列有史以來最好的一款遊戲,它代表了一個系列和開發者的巔峰。
《Resident Evil 2》保留了原作的所有特色,但通過現代的鏡頭進行了重構。回首過去,浣熊市更多僅是小巷、燃燒的街道的集合。然而現在,有著動態的敵人、可怕的BOSS,配合優秀的生存恐怖機制,它成為一個貨真價實的恐怖地帶。CAPCOM在《Resident Evil 2》中證明自己從根本上理解了是什麼讓這個系列如此特別。
Dualshockers:9/10
原作的大部分內核得到了保留,在許多方面進行了加強,可能是有史以來重製地最好的單人遊戲。
Eurogamer:推薦
CAPCOM在新舊之間找到了完美的中間地帶。《Resident Evil 2》不僅是一款美麗的、有時具有令人難以置信的現代感的遊戲,在其全新且完美打磨的裝飾下,你仍能感受到它以經典框架打造的核心內容。
Posted : Jan - 23 - 2019 @ : 9:53 pm | Filled under:
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根據ESA 和NDP 的報告,美國電子遊戲產業收入在2018年創造了新的記錄,達到了434億美元,相比2017年上漲了18%。
其中,遊戲硬體及外設收入為75億美元,相比於2017年的65億上漲了15%,而遊戲軟件、遊戲內購買和遊戲訂閱服務總計收入358億美元,相比2017年的304億美元上漲了18%,並打破了有史以來的銷售記錄。
取得如此佳績自然有著多方面的因素,《God of War》《Red Dead Redemption 2》《任天堂明星大亂鬥特別版》《蔚藍山》《Marvel’s Spider-Man》…去年湧現出現太多好遊戲了,在此就不再多一一列舉。與此同時,微軟、SONY、EA 等公司積極拓展遊戲訂閱業務,任天堂也在去年上線了自家的會員服務;Switch 正值自己風頭更甚的第二年自不用說,PS4、Xbox One 儘管即將邁入生命週期末期,主機商們更大優惠力度地促銷依舊能掀起一波波銷售熱潮。
對此,ESA 主席兼CEO Stanley Pierre-Louis 表示:
產業驚人的收入增長是和美國主流文化產業的增長一致的。我們在全國範圍內統計了來自不同背景和生活階段的人們,他們都是最熱情的電子遊戲玩家和粉絲。互動娛樂是當今美國最具影響力的娛樂形式。
同時,NDP 電子遊戲產業分析師Mat Piscatella 也表達了對產業增長的感慨:
2018年對美國來說又是打破電子遊戲產業收入紀錄的一年。 無論是在移動設備,還是在 PC 或主機上,所有年齡段和不同興趣愛好的消費者都能在2018年找到令人滿意的內容。遊戲主機、PC 和移動平臺都出現了顯著增長,而訂閱和流媒體服務等市場的發展讓我們得以窺見行業和遊戲玩家充滿各種可能性的未來。
Posted : Jan - 23 - 2019 @ : 9:44 pm | Filled under:
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微軟2018年第四季度財報公佈,2018財年營收破千億美元,雲端服務Azure成主要推動力。對此,微軟CEO納德拉接受采訪是表示:Xbox將努力成為遊戲界Netflix!
納德拉說:“簡單的說法就是遊戲界的Netflix。我們和其他人一樣都有機會開發一個訂閱服務。我們有著一個非常豐富的遊戲庫,包括第三方和我們自己的遊戲。我們的遊戲結構更有競爭性,包含了主機和PC遊戲平台。因此訂閱服務將比主機行業更為龐大。”
對於NetFlix,其實遊戲界最早向其看齊的是EA,EA高管很早就提到遊戲業的未來是像Netflix那樣的商業模式,因此Xbox Access很早就推出了,後來微軟自己搞了一個XGP 。
2018年10月,微軟公佈了他們的雲端串流平台:Project xCloud。基於微軟Azure串流技術,玩家不需要購買高配置PC或者遊戲主機,就可以通過手機/平板電腦等移動端遊玩超過3000款Xbox遊戲。該服務將於2019年開始公開測試。
從2014年,納德拉接任史蒂夫·鮑爾默成為微軟CEO以來就提出了“雲計算為先、移動為先”的轉型口號。去年,微軟重組全球銷售團隊,裁掉數千名員工,將重心轉移到雲端計算業務上。
微軟如今押注到雲端服務和訂閱服務,將傳統的一次性商業軟件銷售逐步轉化成訂閱模式的雲端計算。通過混合雲對客戶現有資源進行擴展和增強,納德拉賦予雲端計算的終極定義是“為客戶帶來價值”。
Posted : Jan - 23 - 2019 @ : 9:39 pm | Filled under:
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David Jaffe是知名遊戲製作人,因曾製作過《God of War》而被玩家們稱為“God of War之父”。但他現在並沒製作遊戲,而是在油管上開啟直播活動。他常常在直播中和玩家交流與遊戲有關的話題,最近一次的直播中,他表示很多玩家其實已經接受了課金系統。
在本次直播活動中,他談到了自己關於課金這一現象的看法。David Jaffe表示他十分反感這種盈利方式,特別是在課金系統影響了遊戲性的情況下。不過他也指出,即使如此,現在依舊有很多玩家接受了這種商業模式。為了證明自己所言非虛,他舉了一個簡單的例子。David Jaffe表示在2018年最暢銷的10款PS4遊戲中,僅有3款遊戲不包含課金系統。他認為這就是玩家們在逐漸接受這種商業模式的現象。
總而言之,根據David Jaffe的觀點來看,目前只有一小批硬核玩家依舊不能夠接受課金這種商業行為,但遺憾的是,大型遊戲公司並不會因為一小部分人的喜好而改變自己的商業策略。
當然,從玩家角度而言,雖然課金在當下的遊戲業界中不可避免,但也希望各大廠商能夠有所節制,合理地運用這種商業模式。
Posted : Jan - 23 - 2019 @ : 9:19 pm | Filled under:
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Gameinformer 在近期拜訪了From Software 工作室,除了帶來大量《Sekiro: Shadows Die Twice》的情報之外,它們還和宮崎英高聊了聊別的遊戲,比如《Demon’s Souls》。
對於《Demon’s Souls》的重製,宮崎英高表示這是有可能的。不過他也說道“就好像回首年輕時寫的東西時會想’天哪我都寫得什麼啊’那樣,不是我不好意思,我只是不喜歡去看我過去的作品”。
當然,宮崎英高表示並不反對重製的主意,但這並不取決於他,還要Sony簽字同意才行,所以還得看它們是怎麼想的;如果真的要進行重製,他也不反對由其他的工作室來接手這個項目,只要對方合適就行。
“如果有工作室真的非常熱愛《Demon’s Souls》並願意將全部身心投入到這上面,我會很高興的。”他說道,“但這真的很複雜,因為在這上面我有很多美好的回憶。一想到重製,我就會非常緊張不安。真的很複雜。不過我理解有很多用戶、玩家和粉絲非常喜歡《Demon’s Souls》,所以如果有一個熱愛這部作品的工作室來實現,我一點也不會介意。”
宮崎英高還告訴採訪人,表示很高興能提起這個話題,“這是我創作,或者說監督的第一款動作奇幻遊戲,我對它有著非常多美好的回憶,但它的重製不是我說了算的。”