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《仁王》全球銷量突破250萬份!2代加入“角色創建系統”

Nioh 2

KOEI TECMO在微博上宣布,旗下動作遊戲《仁王》全球銷量已正式突破250萬份。官方公佈了遊戲的賀圖,還表示續作《仁王 2》正在努力製作當中。

《仁王2》在2018年E3上正式公佈,當時遊戲雖然還處於初期開發階段,但情報已經顯示了許多它與前作的異同。首先《仁王2》強調的是“自然進化”,傳承和改進前作的地方更多,而不是帶來巨大變革。其次,本作也將加入“角色創建系統”,讓玩家可以自定義自己的角色。

此前PlayStation歐洲部產品經理試玩了《仁王 2》後也表示,遊戲感覺很像初代,但是更好。此外,目前本作只確認了PS4版本,尚無登陸其他平台的消息。

《Days Gone》如何在喪屍世界生存下去

Days Gone
今天SONY官方公佈了《Days Gone》最新預告,介紹遊戲中的幾種喪屍以及如何在遊戲世界中更好的生存下去,一起來了解下~

最普通的喪屍Swarmer喜歡成群結隊遊蕩,很少獨自行動;喪屍Newt是機會主義者,只有在你受傷低血量時或入侵了他的地盤才會攻擊你;喪屍Screamer的尖叫會給你引來大量的Swarmer喪屍;Breaker是一種巨型喪屍,如果你遇到它,那麼你有麻煩了。

生存的關鍵是武器和技能,倖存者營地會賣給你好的武器,由於彈藥稀缺,你必須掌握近戰技能,因此製作和修理武器也至關重要。

《Days Gone》將於今年4月26日正式發售,登陸PS4平台。

Microsoft Studios更名Xbox Game Studios將兼顧所有平台

Xbox Game Studios
在之前的報導中我們了解到,微軟最近一段時間招聘了許多大佬級精英加盟,為登陸次世代主機做準備。而據IGN報導,今天微軟在Inside Xbox活動中宣布,旗下微軟工作室(Microsoft Studios)將更名為Xbox遊戲工作室(Xbox Game Studios)。

Xbox遊戲工作室由13個獨立的開發團隊組成,其中就包括黑曜石娛樂、Turn 10、343工作室、Playground Games、Ninja Theory等知名工作室。這些團隊目前正在開發《HALO》、《極限競速》、《戰爭機器》、《我的世界》等經典系列的全新篇章。

在Inside Xbox活動期間,微軟提到將促成全部工作室領導者的合作,另外他們或將促進旗下工作室共享技術、推動遊戲開發。

實際上,這也不是微軟第一次更動旗下游戲開發工作室團體的名稱。2000年時,微軟曾為工作室命名“微軟遊戲(Microsoft Games)”,2001年時更名為“微軟遊戲工作室(Microsoft Game Studios)”。2011年時這一名稱又變更為“微軟工作室”。

根據IGN介紹,微軟此前宣布Xbox是一個橫跨所有設備的遊戲品牌,他們將從專注於主機平台轉向主機/PC/移動平台結合的新方向,此次更名決定正是基於這種精神做出的。在2018年,微軟收購、成立了總共7家全新的遊戲開發工作室,也讓我們祝愿Xbox遊戲工作室在更名之後能為我們帶來更多精彩的遊戲作品。

《Resident Evil 2》固定視角MOD

Resident Evil 2
Resident Evil 2》在原版的基礎上進行了諸多優化,除去畫質提升外,新作將原版的固定視角改成瞭如今更流行的越肩視角。那麼,如果在畫面提升的基礎上,將視角回歸原來的固定視角,遊戲會變成什麼樣呢?

近日,外國的MOD 製作者Enveloping Sounds,就基於《Resident Evil 2》製作了一款MOD。他將游戲又改回了固定視角。下面讓我們一起看看成果:

從視頻中來看,固定視角似乎一定程度上給玩家提供了更廣闊的視野,但同時也減弱了自由對環境進行探索的能力。

據Enveloping表示,要將整個遊戲變為固定視角有一定難度。首先,警局中的某些區域非常昏暗,製作組在設計這些地方時,本意就是讓玩家使用越肩視角搭配手電筒進行探索,將其變為固定視角會讓大部分環境不可見。如果想要解決這個問題,MOD中必須加入大量新的光源。

第二個問題來自於遊戲的瞄準系統。如果要將游戲變為固定視角,那麼MOD 中需要加入更加簡單的自動瞄準機制,就像早期《Resident Evil》中的坦克操作的瞄準一樣。

PSN去年收入125億美元超任天堂微軟總和

psn
任天堂Switch推出後就因其獨特的創意和優秀的第一方遊戲,受到了玩家的喜愛。任天堂也獲得了2018年美國遊戲市場的勝利,戰勝了對手SONY和微軟。不過根據幾家公司最近發布的財報顯示,SONY單在PSN方面的收入就已經超過了任天堂和微軟兩家在遊戲各個方面的收入總和。

業界分析師Daniel Ahmad在Twitter上指出,SONY 2018年在PSN的收入約為125億美元。這包括數字銷售、附加內容的購買以及其他各種會員訂閱費用。毫無疑問,這是一筆不小的收入,與競爭對手相比,這個數字更令人驚訝。

值得注意的是,這個數字銷售總額比任天堂2018年的數字版加上實體版銷售總額還要多。SONY在2018年的數字遊戲銷售收入也超過了微軟遊戲部門的全部收入。幾天前的報告顯示,微軟遊戲部門的收入達到115億美元。因此,基本上,隨著數字銷售的增長,PS Plus等年度訂閱業務的盈利能力的恢復,依靠全球9100多萬台PS4遊戲機,索尼只需要依靠數字業務的收入就能擊敗競爭對手。

有記錄顯示,SONY在2018年全年的實際銷售額為207億美元。PSN數字銷售顯然佔率更高。SONY在過去幾年做了大量工作,讓玩家習慣於以這種方式進行購買遊戲。如果任天堂和微軟想要迎頭趕上,自然需要在自家的數字網店做出更多的努力。

Epic聯手育碧正式對抗Steam

epic vs steam
《Fortnite》的開發商Epic Games 與育碧聯手了。1 月10 日,雙方聯合宣布育碧旗下《全境封鎖2》只在Ubisoft Store 和Epic Games Store 上架。《全境封鎖2》只是一個開始,育碧旗下的其他遊戲也會通過這樣的合作方式陸續推出。

育碧數字發行部副總裁Chris Early 在聲明中表示,「Epic 一直在顛覆電子遊戲領域,Epic Games Store 的分銷模式就是一個例子,也是育碧想要支持的。」

與育碧聯手的消息一出,不少專家和媒體紛紛發表觀點稱Epic Games會挑起一場遊戲平台的激烈競爭,而它最大的對手,就是近乎壟斷的遊戲發行平台Steam。

但讓不少人摸不著頭腦的是,媒體們口中的這個「Steam 競爭者」,才剛剛誕生一個月而已。

說起Epic Games Store 的誕生,就不得不提Epic Games 去年大熱的網絡遊戲《Fortnite》。

自恃在海外沸騰的人氣,Epic Games 去年就有了正面對抗發行平台的「前科」。八月,遊戲ANDROID版本上線時,Epic Games 直接跳過了Google Play 商店,用戶想下載安卓版《Fortnite》必須從移步Epic Games 官方網站。

對此,CEO Tim Sweeney 乾脆地解釋稱,「繳納給Google Play 30% 的費用與Google Play 商店的服務成本不成比例,服務成本包括支付處理、下載速度的優化及客戶服務等方面。」頻頻指責Steam為首的線上商店在交易中抽成太多後,Sweeney 乾脆「自立門戶」,順勢推出Epic Games Store。

自從去年12 月6 日,Epic 正式發布Epic Games Store 以來,已有不少游戲和Epic 簽下了合作協議。除了開篇提到的育碧和《全境封鎖 2》,Team Meat 的最新遊戲Super Meat Boy Forever 也將從明年四月份開始,與Epic 簽署一年的獨家協議。獨立遊戲《風之旅人》在獨家授權給PlayStation 六年後,也即將登陸Epic Games Store。

對比手游市場的App Store 和Google Play 商店,以及Epic Games Store 目前最大的競爭對手、全球規模最大的PC 遊戲發行平台Steam,這一分成標準明顯要優惠很多。Sweeney 告訴遊戲媒體Game Informer,「成本計算方式是這樣的,支付手續費佔2.5%-3.5%,為CDN 支付的費用佔1.5%(假設所有的遊戲都需要《堡壘之夜》級別的更新頻率) ,同時要拿出來1%-2% 支付運營和用戶支持費用。大規模的平台固定開發和支持成本可以忽略不計。

據我們分析,商店收取30% 其實是所需要支付成本的3-4 倍。即便收取12%,Epic Games Store 仍是個盈利的生意。」

眾多遊戲開發者早就不滿各大平台高達30% 的抽成比率,Team Meat 的聯合創始人Tommy Refenes 表示,「在我看來,很多年以後我們回頭看,Epic Games Store 的推出會為PC 遊戲開啟一個新時代,我很高興能參與其中。」

數字遊戲分發領域也有其他一些玩家,Humble、UPlay、Origin 等,Engadget 評論稱,這些遊戲平台沒有對Steam 構成挑戰,Steam 也從未視他們為威脅。

十月,Valve 官方在Melbourne Games Week 上宣布,Steam 目前擁有9000 萬月活用戶,比2017 年8 月公佈的6700 萬增加了2300 萬,日活用戶則從3300 萬增加到4700 萬。龐大的用戶基礎無疑是Steam 最大的優勢。

88% 的分成對於開發者來說是最大的吸引力,但卻不是Epic 的唯一優勢。《Fortnite》的爆紅也讓Epic 有了對抗Steam 的底氣。2018 年十一月,Epic Games 宣布《Fortnite》的全球玩家突破2 億,比6 月份公佈的1.25 億用戶上漲了60%。

科技媒體TechCrunch 評論稱,《Fortnite》不僅推動了遊戲產業從「一次性付費」向「免費下載+ 內購」的模式轉變,更普及了賬戶跨平台的網游體驗。

2018年九月,索尼互娛總裁CEO John Kodera在PlayStation博客上表示,將開啟PS4版《Fortnite》的跨平台公測。SONY的鬆口讓《Fortnite》成為首個支持跨平台聯機的遊戲,Xbox OnePS4、PC、Mac、Android和iOS端用戶可實現跨平台多人遊戲。

在《Fortnite》之前,Epic 被人熟知是因為Unreal Engine(虛幻引擎),談及到虛幻引擎對於行業的重要性,Refenes 表示「僅僅憑藉著虛幻引擎,Epic 對於遊戲行業的重要性就可以與Valve 相提並論。」

對於這位「橫空出世」的競爭者,Steam 也頗為忌憚。就在Epic Games Store 正式推出的三天前,Steam 宣布了新的分成計劃。這也是Steam 首次調整與開發者的分成標準,從原先的3/7 分按照開發商的銷售額調整為更靈活的分級制度。當遊戲銷售額額達到1000 萬美元,開發者能拿到其中的75%,當銷售額達到5000 萬美元,開發者的分成多達80%。

不過這樣的調整併沒有讓所有人都滿意,小型獨立開發商幾乎享受不到Valve 分級分成製度的優惠政策。

除了讓開發者看到紅利之外,業界很多評論將Epic Games Store 視為PC 遊戲行業的「顛覆者」。自從Steam 上線以來,它一直是很多遊戲用戶在線購買遊戲的唯一選擇。

專業遊戲媒體Polygon 評論道,Epic 的聰明之處在於它與許多熱門遊戲簽訂了獨家協議,用戶能夠在平台上找到高質量的遊戲,一旦習慣養成,自然會轉變成平台的忠實用戶。Polygon 稱,Epic 只是站出來強調一個大家都知道的事實:Steam 只是玩家的一個選擇,它並非擁有所有的遊戲。

遊戲開發商Supergiant 選擇與Epic 合作的原因是Epic「將線上有影響力的主播與遊戲開發者連接起來。」如果Twitch 主播能為遊戲帶來新用戶,Epic Support-A-Creator 計劃允許開發者與主播分成。Supergiant 的設計師Greg Kasavin 說,「我意識到了主播和內容創造者所具有的影響力,同時也希望他們能夠得到回報。」

Epic Games Store 的出現毫無疑問讓Steam 有了競爭壓力。Refenes 說道,「我愛Steam,我自己的成功部分歸功於Steam。」「但是這不等於我認為Steam 是完美的,沒有競爭就無法做到最好。」

勢頭正旺的Epic 也無法做到高枕無憂,它也在不斷優化服務政策來更加符合市場需求。Epic 的發行戰略總監Sergey Galyonkin 表示,現在如果玩家在遊戲購買後的14 天內且遊戲時間不到兩小時的情況下提出退款申請,Epic 商店將無條件為遊戲進行退款,這一規則與Steam 在2015 年制定的退款政策完全相同。

短期來看,Epic Games 的幾家獨家遊戲當然不可能顛覆Steam 的市場地位,但Steam 恐怕也很難憑藉更新的分成協議阻止Epic 的「納新」進程。從遊戲用戶、開發者、內容創作者的角度來說,「競爭是一件好事,過去PC 遊戲分發市場上沒有競爭,只有Steam。」Refenes 說道,「當Epic Games Store 站穩腳跟時,將會迫使Steam 改進,最後Epic 自己也沒有回頭路了。」

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