Posted : Feb - 28 - 2020 @ : 11:27 pm | Filled under:
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由Supermassive Games 開發,Bandai Namco發行的恐怖遊戲系列《The Dark Pictures》共將推出八款作品,第一部「棉蘭號」已於2019 年8 月發售,Bandai Namco在今天確定第二部「Little Hope」將於2020 年夏季推出。
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「Little Hope」是一個孤立並被遺棄的小鎮,來到這裡的四名大學生與他們的教授被難以穿越的迷霧所困,並要逃脫追隨他們而至的噩夢幻象。玩家可以獨自一人或是和好友合作,探索小鎮研究現在發生的事情,以及逃脫這裡的辦法。
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Posted : Feb - 28 - 2020 @ : 11:19 pm | Filled under:
PC Games |
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拉瑞安工作室今日凌晨為我們帶來了期待已久的《Baldur’s Gate 3》最新實機演示,包含了遊戲的開場動畫、人物創建、對話交流、戰鬥系統等內容。
本次演示是現場進行的,而且意外頻出,比如拉瑞安工作室的Swen Vincke 成功地在遊戲的第一場戰鬥…就被團滅了,過程真的很精彩。此外演示最終是以一個Bug 結束的。
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從演示可以看出,《Baldur’s Gate 3》的戰鬥系統主要基於《神界:原罪》系列的回合製戰鬥系統改良而來,而並非《Baldur’s Gate》系列過去的可暫停半即時制系統(RTWP 系統)。玩家需要注重和環境場景的互動。戰鬥中有AP 和BA 兩種點數,前者代表“Action”,後者為“Bonus Action”。若血條清零不會立即死亡而是會倒下,被敵人補刀會先經歷一次死亡豁免才會最終死亡。遊戲可隨時進行保存。
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觀察技能槽可以看到,角色擁有非常多如“跳”“推”之類的主動性動作。在演示中, Swen Vincke 就展示了通過“長跳”來到達特殊地點,用“推”來讓高處的敵人掉到地面上,還有使用身旁的蠟燭讓自己的弓變成一把火弓。
本作的潛行系統也能夠切換成回合製,玩家能夠暫停其他NPC 的時間,並操作角色到達指定地點,隨後玩家角色的時間則會被暫停相同的時間,而NPC 會自由行動。
遊戲中有許多需要擲骰子(20 面)進行判定的場景,在成功投出一個“20” 時還會有專門的特寫動畫。
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根據介紹,《Baldur’s Gate 3》的背景發生在前兩作的一百年後,本次演示內容基本沒有觸及系列前作內容。在Q&A 環節中有觀眾提問是否會有前作的角色出現, Swen Vincke 的回答是無可奉告。
遊戲採用全新的神界4.0 引擎開發,將為玩家提供前所未有的自由,在遊戲中玩家可以盡情探索、嘗試、和整個遊戲世界互動並獲得基於抉擇的真實反饋。
在線多人線上模式支持最多4 人同玩,讓你可以在戰鬥時集合團隊的力量,或拆分成員以完成個人任務及使命。你們可以共同構思完美的作戰計劃。
預設背景角色經過了精益求精的打磨設定,每一個角色都有其獨特的外觀、使命和世界觀。他們的故事與主線相交織,玩家的選擇將決定那些故事是否會以救贖、拯救、統治或是其它更多結局而收尾。
革新基於D&D 5e 版規則的回合製戰鬥。基於團隊的主動性、優劣勢,以及隨機修改戰鬥鏡頭,擴展環境互動,為戰鬥提供了新的流動性,服務於你的策略和前瞻。
通過你的選擇和骰子的點數,決定被遺忘的國度的未來。不論你使用何種角色,擲出何樣點數,遊戲世界和其中的居民都會對你做出反應。
玩家手動開啟回合製模式允許你在任何時候都可以暫停你周圍的一切,即使你不在戰鬥中。不管你在戰鬥開始前有沒有找到建立戰術優勢的機會,你都完全可以通過精確計算來贏得每一場遭遇戰。
Posted : Feb - 27 - 2020 @ : 9:41 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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對於新遊戲的開發,松田洋祐表示PS5/Xbox Series X都具有向下相容的功能,因此公司近期的新遊戲都計畫登陸兩個世代,短時間內不會推出只能在次世代主機上運行的遊戲。
此外,社長表示《Final Fantasy VII 重製版》的延期並沒有影響到下一作的開發和發售,也不會影響到公司的風險評估。Square Enix 會在下個季度投入更多的廣告費用以推動遊戲的銷售,通過多樣的社交媒體途徑提交數字版銷售。
同時,儘管《勇者鬥惡龍 Walk》取得了成功,但Square Enix不會因此去增加手遊的產出,而是會“ 繼續堅持以自己的選擇方式去決定發行什麼新手遊”,充分考慮投資需求和股東回報之間的平衡。
Posted : Feb - 27 - 2020 @ : 9:17 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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PS4 的這個世代,Sony和微軟在手柄的創新方向上出現了不小的分歧。就手掣 之爭的結果而言,微軟的勝利很明顯。XB1手柄成為了更加通用的手掣 ,作為標準的影響力進一步擴大。除了PC生態的原因,不少人認為扳機的設計是一個關鍵。這也是未來的DS5手掣 要改進的一個方面。
沒人會說DS4手掣 的創新力度不大。觸摸板,燈條,內置揚聲器,更高精度的六軸等等,都是相對上一代改變明顯,具有潛力的部分。而經常為人詬病的是,用好這些能力的遊戲不多,以至於不少玩家認為這些設計有些多餘。
Sony用戶和微軟用戶比較兩家的手掣 ,焦點經常都在搖桿佈局,電池續航,以及扳機的表現,而不在那些創新功能上。搖桿佈局更多是歷史傳統帶來的傾向,不好斷然說誰好誰壞。續航的問題可以透過充電座解決。扳機的表現,意見就顯得一邊倒了。
微軟很有扳機本位的思想,在這個環節下了不少功夫,和北美玩家的遊戲取向脫不了乾系。方案上,XBox One手掣 的霍爾傳感器相比DS4手掣 的壓敏電阻更加先進,精度和壽命的表現更好。扳機的形狀更加寬大,觸覺反饋更加柔和,大行程利於精細控制。DS4手掣 的扳機雖然功能上沒什麼問題,就個人經驗,彈簧更大的力度,遇上了更小的面積和行程,末端不高的翹起和無折邊的處理,在扳機使用頻繁,比較用力的場合,手指經常會落在硬邊沿上,快速硬觸底,導致手指疼痛,明顯影響遊戲體驗。我對DS4手掣 扳機的意見是比較大的。
目前DS5手掣 沒有公開造型,但公開了幾個重要的特徵,包括“自適應扳機(adaptive triggers)”和“觸覺反饋(haptic feedback)”。關於自適應扳機的描述是,開發者可以編程控制玩家按下扳機時感受到的阻力變化。索尼對於扳機的想法,看來也不是簡單重複走微軟的路子。這個自適應扳機是如何實現的呢?國外有分析認為,Sony這次可能採用了日本栗本鐵工所的SoftMRF(納米磁流體)的技術。
磁流體就是在磁場作用下會改變粘度的一種功能性流體。通過控制磁場強度,能實現鬆軟到硬實的表現。使用了納米粒子的磁流體,在沉降和磨損方面的表現更好,具有良好的控制性和響應速度。網上已經有很多磁流體玩具的視頻,不過它在工程技術上也有廣泛的潛力。早幾年,索尼推出過磁流體的音箱。遊戲方面,SoftMRF也已經用在了萬代南夢宮的VR釣魚體驗內容“GIJIESTA”上,去還原魚上鉤時轉盤的力度變化。
如果說扳機按下遇到的阻力能產生變化,我們很容易想到的是,不同武器的扳機,需要的力度可以做出區別,重武器當然需要重重的手感。如果磁流體的硬度能很提升到很大,那我們不需要精英手柄的限位器,就能實現扳機行程的靈活變化,某些武器只能按動2毫米,而油門可以走完全部行程。還可以實現類似於相機快門一樣的段落式感覺。你可以更輕鬆地做出半按下扳機,全按下扳機之類的多段式操作。除了手感,對於操作維度,操作精度也能帶來明顯的改變。阻力和振動結合,也可以營造出握住帶電硬物的感覺。
雖然不知道Sony會不會採用XBox One手掣 的霍爾傳感器,提升扳機的性能,考慮到DS4手掣 扳機的操作感受,DS5手掣 真的需要在扳機的形狀設計上,做出大幅的調整。為了發揮阻力可變的優勢,也許還需要一些更特別的調整。說不定要經過多個版本的使用反饋,遊戲內容的體驗,才能達到一個理想的效果。
近期的爆料稱,Sony的DS5手掣 還有類似於任天堂活力傳感器之類的,檢測玩家脈搏,出汗程度的專利。下一代遊戲機的手掣 ,看上去又到了一個點子爆發的階段,具體表現能如何,讓我們期待Sony近期的公開吧。
Posted : Feb - 27 - 2020 @ : 9:13 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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前段時間,SONY宣布受到新冠肺炎病毒影響將不會參加今年3月中旬舉辦的GDC遊戲開發者大會。在日前,小島工作室在推特宣布,將取消參加GDC 2020大會的行程,原因主要是考慮到近期的武漢肺炎疫情影響。
由於這一決定,原定於19號舉辦的小島秀夫 相關活動和16號Eric Johnson的相關活動都會取消。
另外原定於3月下旬舉辦的日本動畫盛會「AnimeJapan 2020」和「Family Anime Festa 2020」宣布停止舉辦,票務退款將從3月6日開啟。往屆的「Anime Japan」都會有許多新的動畫企劃公佈,尚不確定這些新企劃會以何種形式公開。
Posted : Feb - 27 - 2020 @ : 9:07 pm | Filled under:
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2月26日消息,據業內人士在推特稱,Konami經典遊戲作弊碼“上上下下左右左右BA”發明人橋本和久(Kazuhisa Hashimoto)於昨晚去世去世。
橋本和久在1985年開發《宇宙巡航機》時添加了這條秘密指令,使用後的效果是所有武器滿配,不過遊戲正式發行後,他似乎忘記刪除這條指令,並被玩家們挖掘出來。隨後科樂美將其發揚光大,在後續多個作品中都內置了類似的遊戲作弊指令,它甚至還得到了“Konami Code”的名稱。
不過國內玩家最熟悉的應該是另一款科樂美作品《魂斗羅》,玩家輸入上上下下左右左右BABA後玩家可以立馬從3條命變成30條命,大大降低了遊戲難度,並讓《魂斗羅》成為了多數人能通關的遊戲之一。
Konami Code不僅在遊戲中發揚光大,在後續多部影視作品中也多次的出鏡,甚至成為了一種流行的彩蛋文化。
Posted : Feb - 25 - 2020 @ : 1:14 am | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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微軟在今晚正式公佈了Xbox Series X 大量硬件細節:GPU 性能達12 TF,處理器為定制Zen2 & RNDA 2 構架,具備可變速率著色、DirectX 硬件光線追踪功能,採用次世代定制SSD,能夠快速喚醒遊戲,支持HDMI 2.1,支持動態延遲輸入,支持120 FPS,全面向下兼容等等。
次世代定制處理器: Xbox Series X處理器為定制設計的Zen2 & RDNA 2架構,GPU性能達12 TF,表現將2倍於Xbox One X,8倍於Xbox One 。
可變速率著色功能(VRS): Xbox Series X的VRS功能將能夠讓開發者更有效地發揮出全部的功能。開發者可以優先突出特定遊戲角色或重要環境對象的單獨效果。而不是平均地分配到屏幕中的每個像素上。從而帶來更穩定的幀率和更高的分辨率,且不影響最終的圖像質量。,
DirectX硬件光線追踪:通過DirectX硬件光線追踪,玩家能夠看到更加動態且寫實的環境,實時地體會到真實的光照,準確的反射和聲效。
SSD存儲:借助下一代主機中內置的固態硬碟,幾乎所有與玩遊戲有關的內容都得到了改善。遊戲中的世界規模越來越大,動態性更強,而瞬間讀取和快速旅行真的可以做到那麼「快」。
快速恢復:全新的「快速恢復」功能可以讓多個遊戲進入暫停掛起狀態,並能夠直接從掛起狀態快速恢復遊玩,無需漫長載入。
動態延遲輸入(Dynamic Latency Input – DLI):從Xbox手掣 出發,利用高帶寬專有無線通信協議來優化玩家與主機之間通過手柄操作時出現的延遲。通過DLI這項全新的技術,可以將手柄輸入內容和遊戲顯示內容更快速同步,達到更精確而迅速地響應。
HDMI 2.1創新:開發團隊已與HDMI Forum及電視製造商合作,通過自動低延遲模式(Auto Low Latency Mode – ALLM)和可變刷新率(Variable Refresh Rate – VRR)來實現最佳的遊戲體驗。ALLM允許Xbox One 和Xbox Series X自動將連接的顯示設備設置為其最低延遲模式。VRR將能夠讓顯示設備的刷新率和遊戲的幀率同步,從而保持流暢的視覺效果,避免畫面撕裂,確保最小的延遲顯示和最快速響應的遊戲體驗。
支持120幀: Xbox Series X最高支持120幀運行,開發人員可以將游戲幀數提升超過60,以增強真實感及更快節奏的動作表現。
四個世代的兼容性:微軟表示目前全部現有的,Xbox One 可以運行的遊戲,包括已經兼容的Xbox360以及Xbox遊戲,將全部可以在Xbox Series X上運行,XGP上的遊戲就更不用說了。所有這些遊戲分辨率會更高,畫面會更棒,運行起來會更快,而且不需要開發者額外花費任何精力和時間。此外,你手裡所有的Xbox One 相關配件也全部能夠繼續在Xbox Series X上使用。
智能分發(Smart Delivery):這項技術將會確保玩家只需要購買一次,無論在Xbox One 或者是Xbox Series X遊玩或者運行,都會自動識別正確的版本。這一功能類似目前的XPA,即只需要購買一次,即可在兩個平台遊玩。在這基礎上,系統會識別當前使用的主機,智能獲得對應機能的遊戲內容。微軟旗下所有工作室遊戲都會使用該功能,且它也對所有開發商和發行商開放,第三方可根據情況自行選擇是否使用該技術。
Xbox Game Pass:作為目前遊戲業最領先的訂閱服務之一,微軟承諾在次世代,旗下所有第一方遊戲,包括《Halo Infinite》這樣的大作,將會全部首發加入XGP遊戲庫,就和目前一樣。
微軟表示將會在今年E3 發布更多Xbox Series X 相關細節,大家請期待。
Posted : Feb - 24 - 2020 @ : 9:51 pm | Filled under:
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在《Resident Evil 》官方公開全新“追踪者”概念圖之後,GamerGen也在日前曝光了《Resident Evil 3 Remake》和《Resident Evil Resistance》的部分角色概念圖和大量實機畫面,展示了眾多場景和魔物,讓我們一睹為快!
《Resident Evil 3 Remake》是由CAPCOM開發及發行的第三人稱射擊恐怖遊戲。本作是1999年《Resident Evil Resistance》的重製作品,描述吉爾試圖逃脫已陷入喪屍 末日的浣熊市,又同時被稱為“追踪者”的終極生化兵器獵殺。
《Resident Evil 3 Remake》預計於2020年4月3日在PlayStation 4、Xbox One 和PC平台上發布,本作還包含具有在線多人遊戲模式的附贈品——《Resident Evil Resistance》。
隨著《Resident Evil 3 Remake》的4月3日開售日期日益臨近,越來越多的新作爆料也不斷湧現。
近日,一家國外遊戲網站獲得了這款遊戲的更多新畫面,讓人得以提前一飽眼福。可以從截圖中看到,重製版是100%重新完全製作,畫面效果相當良心,堪比今年3A大作。
《Resident Evil 2 Remake》出色的銷量無疑是《Resident Evil 3 Remake》能誕生直接原因,這當然要歸功於卡普空良心的完全重置,讓人能在保留情懷的同時感受到2019年3A大作的魅力。
《Resident Evil 3》是由CAPCOM開發的一款動作射擊遊戲,於2000年10月30日發行。如果玩過《Resident Evil 2》的玩家對《Resident Evil 3》的劇情不會產生排斥心理,因為遊戲的前半部份發生於《Resident Evil 2》之前,女主角吉爾一直調查有關安布雷拉公司的地下業務,從時間線上可以了解關於《Resident Evil 2》更多的故事,而《Resident Evil 3》遊戲的後半部份則發生於《Resident Evil 2》之後,當時吉爾已經康復過來,於是繼續出發逃命。
Posted : Feb - 24 - 2020 @ : 12:22 am | Filled under:
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據外媒報導,《巫師》系列、《Cyberpunk 2077》開發商CD Projekt 已經成為了歐洲第二大的遊戲公司,僅次於育碧。截至本週,CD Projekt的市場估值攀升至80 億美元,一個月前這個數字還僅是68 億美元,同時CD Projekt成為了華沙證券交易所中第三大的上市公司。
相比之下,育碧的市場估值約為96 億美元,該數字常常會隨著市場波動出現每日變化。CD Projekt80 億美元的市場估值,指的是公司所有股票的總價值,代表出售公司股票時的總估值。
CD Projekt 最早是作為波蘭本土的遊戲發行公司建立,後來成立了CD Projekt Red 開始進行自家遊戲的開發工作。CDPR 最重要的遊戲包括《巫師》系列和《CD Projekt 2077》,《CD Projekt 2077》將於9 月17 日發售。
Posted : Feb - 23 - 2020 @ : 10:58 pm | Filled under:
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在《Half-Life: Alyx》正式公佈後,Valve Index VR 設備的銷量出現了爆發式增長。不過和任天堂Switch 主機一樣, Index 的產量同樣受到了武漢肺炎疫情的影響。儘管Valve 表示已經努力在最大化產能,但產量依舊遠不及最初所規劃的數額。
Valve發言人在一則公告中表示:
《Half-Life: Alyx》將於3月23日發售,我們正努力滿足Valve Index 的需求,並確保每個人都能在遊戲發售前買到Index。不過全球性的武漢肺炎冠狀病毒疫情確確實實地影響到了我們的生產規劃。接下來幾個月的產量將遠小於我們最初所規劃的。我們整個團隊正致力於最大化產能。
所以想在第一時間體驗到《Half-Life: Alyx》的小伙伴們,還是盡快找到渠道入手為宜。
Posted : Feb - 22 - 2020 @ : 11:05 pm | Filled under:
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為慶祝PS4 在日本地區發售6週年,CoroCoro Online將發布了一系列關於SIE製作人的採訪,在今日他們公開的是《BloodBorne》的製作人之一山際眞晃的採訪。採訪時記者也提出了關於遊戲續作的問題,山際眞晃雖然並未給予正面回應,不過他也暗示自己認識到了粉絲對續作的呼聲,並且對粉絲表達了感謝。
“包括DLC在內,我們可以毫無保留地製作許多內容,但是我們也意識到粉絲那裡有很多渴望續作的聲音,現在離遊戲發售已經過了5年,實在是非常感謝。”
在訪談中還談到了世界觀塑造、難易度調整、DLC的開發秘話等開發過程中的趣聞以及對PS4 、PS4 上的其他作品、未來游戲的發展方向之類的話題。
Posted : Feb - 20 - 2020 @ : 10:31 pm | Filled under:
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根據Gamesrader報導,Sony高層表示PS5公佈時間會和以往主機類似,在“合適的時間”正式公佈。雖然沒透露具體時間,不過既然和以往類似,那麼有可能會在接下來的索尼發布會上公佈。
Sony高級執行副總裁兼首席財務官Hiroki Totoki在本月初的投資者會議中表示,PS5會在“合適的時間”公佈。他表示:“雖然無法透露具體的時間,但從今天開始,我們公佈新主機的日程和以往主機將一樣,並且不會更改日程。”
雖然無從得知他口中的“以往主機”是哪一款,但原文大膽猜測為PS4 ,後者是在2013年2月的發布會上公佈,11月正式發售,是否PS5和它的發售時間大體相同?
另一方面他表示Sony還並未對PS5進行具體定價,並且一直暗示著他們的售價取決於微軟的Xbox X系列。最近一份報告還指出,Sony一直在盡可能的壓縮PS5成本到一個可接受的範圍,並且願意承受部分發售初期的打擊,以保持和競爭對手類似的售價。
Sony高層在最近的一次收益電話會議上表示,該公司仍未決定新PlayStation 5的價格,但他們目前正在做艱難的抉擇,因為性能提升後,產品的成本增加不少,而繼續399美元的售價,已經不太現實。
之前的爆料稱,Sony PS5的製造成本已經來到了450美元,再加上運營推廣、研發等費用,總成本預估要超過500美元,而PS4 的物料成本為381美元,儘管每一代PS5都會虧本價發售,但設定在399美元可能性也是微乎其微。
至於PS5正式推出的時間,Sony暗示,新主機的發售工作應該是在年底了,如果說之前還有提前的可能性,但是這場疫情已經打消了這種可能(武漢肺炎的爆發將影響產品發布,製造和全球經濟)。
根據洩露的配置,PS5所採用的代號為Oberon芯片將提供36組AMD Navi架構計算單元,頻率2000MHz,致使GPU算力為9.2TF。還有報導指出PS5 GPU能在3種模式下切換,以為了向下兼容PS4 和PS4 Pro遊戲。正常模式為“gen 2”,運行次世代遊戲。