Posted : Jun - 30 - 2020 @ : 10:18 pm | Filled under:
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SONY仍遲遲不肯公佈PS5主機的價格,但昨晚,靠譜爆料人IronManPS5給出了數字無光碟版399歐元、藍光光碟版499歐元的消息。
我們簡單分析下,2013年PS4 主機發佈時,歐版起步價同樣是399歐元(500GB硬碟)。這意味著,SONY之所以第一時間拿出無光碟版,可能就是想保持和當年PS4 發佈時一致。
與此同時,Dual Sense手掣 的價格同樣和當年DualShock 4一致,為59歐元。
有索粉分析後表示,按照PS5的性能估算類似的台式電腦,其中Ryzen 7 3700x需要290歐、RX 5700 XT需要380歐、1TB SSD需要150歐、16G內存100歐,再加上主板、電源和機箱,總計得1200歐差不多,這樣對比的話,買PS5簡直是良心到家了。
考慮到國外正版文化較深入人心,PC買遊戲的錢同樣不會少,況且PS5平台還有精品獨占,不得不說,這一代的主機依然具備極高的市場衝擊力。
Posted : Jun - 30 - 2020 @ : 10:11 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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隨著微軟和SONY陸續公佈自家次世代主機的配置造型,儘管售價仍未公佈,但廣大玩家都已經在摩拳擦掌了。IGN也在近日發起了一項投票,詢問玩家對次世代主機的購買意向。
目前,已經有4065人參與了這項投票,其中SONY的優勢非常明顯,有51.4%的玩家選擇了會購買PS5主機(約2090人),畢竟索尼已經揭曉了大部分的第一方護航大作。有24.1%的玩家選擇了會購買Xbox Series X(約980人),11.6%的玩家選擇了兩台主機都會購買(約472人),12.9%的玩家選擇了兩台主機都不會購買(約524人)。
雖然說,SONY PS5的玩家購買意向大幅領先微軟的Xbox Series X,但是畢竟SONY已經公佈了大量的第一方作品,確實更有吸引力,微軟這邊只是公佈了一些第三方的獨立遊戲,重磅的第一方作品還要估計還要等到7、8月份才會公佈呢。
Posted : Jun - 28 - 2020 @ : 11:21 pm | Filled under:
遊戲之外 |
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Newzoo公佈了2020全球遊戲市場報告,對過去五年的數據進行了統計分析,並以此為基礎預測了三年後的市場增長情況。首先,該公司預計今年年末全球遊戲玩家人數將達到27億,複合年增長率5.6%。若繼續保持這一增長趨勢,則到2023年,全球遊戲玩家人數將達到30億人。
今年,有25億遊戲玩家使用移動端進行遊戲,8.8億玩家使用遊戲主機,13億玩家偏愛PC。
按照地區劃分,全球玩家有54%居住在亞太地區(年比增長4.9%),14%的玩家在中東&非洲,14%的玩家在歐洲,10的玩家在拉美,8%的玩家在北美。其中年比增長率最高的是中東;非洲地區,達到8.8%。可見遊戲市場最廣大的消費群體在亞太,而未來的發展潛力在中東;非洲。
受到武漢肺炎疫情隔離刺激,遊戲消費市場總量的增長可能會超過遊戲玩家群體的增長。今年的遊戲消費總量預期達到1593億美元,如果按照同比增長9.6%的速度,遊戲市場總量將在2023年達到2000億美元。
消費構成方面,服務訂閱僅佔市場總額的3%到4%,數字版和實體版遊戲銷量佔比基本不變,但正在呈現下降趨勢。真正占主導地位的是遊戲內購買(課金),佔比從70%增長到今年的74%,預計三年後達到77%。
所以按照這個結果去看,開發者可能會加大對課金系統、課金點、課金相關法律問題投入研究,可能會有越來越少的發行商願意去開發單機主機遊戲,未來玩家的遊戲消費習慣可能也會更加接受課金形式。
Posted : Jun - 28 - 2020 @ : 12:08 am | Filled under:
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之前《Deep Down》項目的領導小野義德表示,CAPCOM並沒有放棄這個項目。最近CAPCOM又更新了這款遊戲的商標,這就表明並沒有放棄這款遊戲。
據悉CAPCOM最近一次更新《Deep Down》商標是在今年的6月19日,這款遊戲仍有重見天日的可能,或許直接跳過本世代,登陸次世代主機PS5?一切都有可能。
媒體PSU此前曾了解到《Deep Down》PS4 的開發工作接近完成,但後來被取消。如果Capcom準備將游戲帶到PS5平台,那麼Capcom需要對遊戲的畫面進行徹底的翻修。
《Deep Down》最初於2013年2月PS4 的紐約發布會活動上公佈,主要是用來展示新的Panta Rehi引擎,但Capcom最終可能會改用RE引擎製作。
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Posted : Jun - 28 - 2020 @ : 12:04 am | Filled under:
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SONY宣布其近期發售的獨占遊戲《The Last of Us Part II》,在發售的72小時內賣出了超過400萬份,超過了此前由《Final Fantasy VII Remake》創下的最暢銷獨占遊戲的記錄。
頑皮狗的副總裁兼遊戲創意總監Neil Druckmann表示“由於頑皮狗在這裡的數百名才華橫溢且熱情洋溢的開發人員的努力,《The Last of Us Part II》才成為可能,我們無法想像有比看到玩家遊玩的熱情更大的榮譽。感謝你們幫助我們實現了這一驚人的里程碑。”
此外,在之前的採訪中,Neil Druckmann還表示《The Last of Us Part II》不會有任何的DLC計劃。當然不排除會有一個多人PVP形式的項目在製作中。
Neil Druckmann最近在接受媒體採訪中介紹了他們對媒體評測的一些防劇透要求,並認為這些防劇透的要求對遊戲產生了積極影響。
Neil Druckmann在最近一次作客網絡廣播節目時介紹了製作組想給玩家們帶去的驚喜以及設計驚喜的靈感來源。
“我們嘗試思考了自己想玩什麼樣的遊戲,以及想製造怎樣的期待。我個人最喜歡的一款遊戲是《Metal Gear Solid 2》,很顯然這是靈感來源之一。我最喜歡《Metal Gear Solid 2》的一點是,我最初在E3 上看到了預告片和宣傳片,而那些視頻都是具有欺騙性的。他們打亂了boss戰的配置,你始終看到的都是Snake,他們從未在影片中展示過雷電。”
但在《Metal Gear Solid 2》的遊戲過程中,他玩到了雷電出場亮相的游泳環節,覺得實在是太強大了:“這個轉折出現的比較晚,所以讓我覺得非常精彩。”
所以他們認為實現這種效果的思路就是在遊戲宣傳視頻中“作假”,用另外的人物建模展示遊戲內容。雖然這涉嫌虛假宣傳,但Druckmann認為他們這種做法有效防止了劇透。
“只要稍微透露一點,魔法就不存在了。我知道有許多玩家都想盡可能多地了解遊戲,但我們不能提前透露所有信息。所以我們這樣做的動機是為了不劇透,而不是為了賺60美元而欺騙玩家。”
除了在宣傳片上做手腳以外,他們對媒體評測也進行了嚴格要求。所有提前拿到評測版遊戲的媒體都被要求禁止劇透。這的確限制了一些媒體評測的手腳,讓他們無法充分評價遊戲的劇情,只能含糊其辭,大概說自己的感受。一些公關人員曾試圖爭取讓限制稍微寬鬆,但Druckmann和頑皮狗始終沒有讓步。
“事實上,公關部門想讓我們放開評測人員的劇透限制。雖然媒體評測人員會對我們的限制感到不滿,但我們並不在乎。我知道網上已經有一部分劇情遭到洩露,但並不是所有人都去看劇透,事實上,大多數首發購買遊戲的玩家都是沒看過劇透的。但他們會在遊戲首發之前閱讀媒體評測。我知道,如果不進行限制,一定會有媒體評測為了競爭優勢而提前劇透。所以我寧可對媒體進行嚴格限制,讓自己落埋怨。”
最後我們也看到,頑皮狗最在意的劇情,保護得最好的劇情,反而也是這款遊戲最有爭議的部分。從這個角度來講,他們的防劇透措施也算是成功了。但是提前看過劇透的玩家選擇觀望後成功避雷,懷著對頑皮狗的信任拒絕看劇透且首發入手的玩家面對爭議劇情反而欲哭無淚,這樣的操作會不會對他們的下一款作品銷量構成影響就不好說了。
Posted : Jun - 26 - 2020 @ : 11:42 pm | Filled under:
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開發商IO Interactive今晨舉行了一場《HITMAN 3》的直播會。總的來說,直播會展示的大多是我們已經看過的遊戲試玩片段。不過IO Interactive的社區經理Travis Barbour還是透露了一些關於遊戲的新信息。
Travis Barbour指出,相比前兩作,《HITMAN 3》將會變得“更加成人化、更加嚴肅、更加黑暗”。他說這就是為什麼在大多數宣傳資料中“47”都會被黑暗籠罩的原因。在首部遊戲中,“47”的主色調是白色,第二部作品中,他更多的是粉紅色的色調。不過Travis Barbour也表示說,這並不代表《HITMAN 3》中就沒有任何幽默元素了,只是說遊戲的基調會更加黑暗一點。
《HITMAN》系列的重啟作品還是非常成功的,而最新作品《HITMAN 3》將於2021年1月登陸PS5/PS4 /XSX/XB1/PC平台,Agent 47將會再次與我們相遇,敬請期待。
Posted : Jun - 26 - 2020 @ : 11:36 pm | Filled under:
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官方除了釋出了《Cyberpunk 2077》的新預告之外,同時也宣布會在2022年推出《Cyberpunk: Edgerunners》。而接下來,官方也向我們披露了《Cyberpunk 2077》的6分鐘遊戲演示,並介紹Braindance系統。
Braindance可以說是《Cyberpunk 2077》其中一個獨特的玩法!這種玩法可以讓玩家通過讀取其他NPC的記憶,以他們的眼睛來獲取一些重要的事情報和線索,並讓自己可以預先知道一些潛在危機,到正式做任務的時候,就能躲開這些危機或者知道一些秘密。
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在遊戲演示裡,我們的主角V使用Braindance來窺探一位已經死亡的強盜的過去記憶。在窺探這位仁兄的記憶的時候,如果他們的眼睛有與攝像頭接觸的話,玩家是可以將自己的視角轉移到攝像頭,並以攝像頭對現場進行掃描,對影像進行快播或者倒退,尋找你想要知道的資訊!如果玩家夠細心查看記憶的話,甚至還可以知道這位強盜到底是如何被殺的,而兇手又會是誰。官方為玩家提供這一種遊玩方式來發掘遊戲的秘密或者解開謎題,真的會讓玩家感受到滿滿的新鮮感。
目前《Cyberpunk 2077》即將在11月19日正式登陸PS4 ,Xbox One 和PC平台。到時候,小編就真的迫不及待,想要體驗Braindance,並發掘更多的秘密,或許在某些任務裡能夠利用Braindance來減少與敵對勢力的衝突。
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《Cyberpunk 2077》是一款開放世界式RPG遊戲,其故事背景在夜之城,權力更迭和身體改造是這裡不變的主題。玩家將在遊戲中扮演一名野心勃勃的僱傭兵V,其目的是追尋一種獨一無二的植入體來獲得永生。玩家在本作可體驗自定義角色系統、多種技能和玩法,探索包羅萬象的城市。你們所做出的選擇也將會對劇情和周遭世界產生影響!
Posted : Jun - 25 - 2020 @ : 6:26 pm | Filled under:
PS4 ,
PS5 |
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《Ghost of Tsushima》目前已送廠壓盤,將於7月17日準時與玩家見面,開發商Sucker Punch日前在官方博客上放出了遊戲新情報,介紹了遊戲中使用武士刀戰鬥玩法要素的重點。
文章中稱,《Ghost of Tsushima》的核心就是要讓玩家們熟練地掌握“武士刀”這個至關重要的武器,所以遊戲把使用武士刀的重點放在了“速度、鋒利和精準”這三個點上。
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速度
首先是速度,我們希望主角的攻擊速度能快一點。因為武士刀並不重,大約2到3磅(也就是1-1.4公斤的樣子),所以快速揮砍是大多數武士刀戰鬥風格的核心。我們在動作捕捉時捕捉到了所有武士刀的攻擊動作,所以在遊戲里和現實中的揮砍速度接近一致。這種接近現實的揮刀速度產生了一個有趣的問題——它們的速度以至於玩家的反應會跟不上。
不管外界的刺激有多麼簡單,人類的反應時間比大家想像的要慢,對視覺刺激作出反應大約需要0.3秒。那麼這0.3秒就是你的神經系統和大腦需要來理清頭緒的時間。我們做了很多內部測試,對外部刺激的反應時間大家都一樣,那麼在這0.3秒里大家可能就無法做出相應的反應。
之後,我們又試著增加了玩家的反應時間,降低了NPC的揮刀速度,但是這又出現了一個新的問題,蒙古人的攻擊速度是低於玩家反應時間的,但是這樣就造成了玩家只要按下快速攻擊鍵就可以實現“無雙”戰鬥。當然這就顯得有些過於簡單了,這不是我們想要的那種深度戰鬥體驗。
為了解決這個問題,我們做了一些改變。首先,我們意識到,儘管玩家的反應速度有限,但他們的預判速度卻沒有限制。如果敵人發動攻擊,我們需要給玩家足夠的時間對第一次攻擊做出反應,但是由於後續的攻擊是可以預判的,所以這些攻擊的速度可快可慢。例如,一個蒙古人使用五連擊,第一次攻擊時玩家的反應時間很長,但後續的攻擊速度會很快。另外部分敵人還會採取交叉攻擊的戰術,玩家在防守敵人進攻的同時,還必須注意其他敵人的動作。這樣玩家就需要保持高度專注,從而體會到刀劍格鬥的緊張與快感。
鋒利
遊戲的第二個重點是鋒利。境井家族的武士刀,是一把鋒利的鋼刀,但是在我們的實驗中,簡單的幾次揮砍足以讓敵人倒下,而且戰鬥時間不能太長,因為如果敵人在長時間的戰鬥中吸收了更多的傷害,當他們在倒下前受到太多的攻擊時,這就顯得劍不是那麼鋒利了。
當然,主角境井仁也得和敵人一樣,只能承受幾次攻擊,否則的話這將造成遊戲的不平衡。因為蒙古人的武器同樣鋒利,但是主角可以使出多樣的防禦技能,如閃避、招架和格擋等等,這樣就可以讓玩家使用各種防禦技能的組合避免被“一擊必殺”。
精準
遊戲戰鬥的最後一個要點是“精準”,我們的第三個目標就是還原武士刀劍術的精準,所以我們對攻擊判定的響應做出很多調整,玩家按下攻擊鍵是,主角的動作就會隨之做出即時調整。我們還對主角的攻擊動畫進行細緻的打磨,讓這些動作變得更加自然流暢。主角可以使用攻擊速度更慢,威力更大的重擊,而且隨時都可以取消,從而能讓玩家們從容地面對多人戰鬥。
此外,遊戲還包含了“多級防反”的判定。比如,玩家按住L1格擋時,主角會做出相應的動作,但在敵人攻擊時再按下L1,主角就可以直接彈反,讓敵人硬直。當然這個是動作類游戲的常見防反套路,“多級防反”是指玩家對敵人攻擊時格擋的反應時間不同,讓敵人的硬直效果也不同,一次精準的格擋不僅能讓敵人硬直,而且會讓敵人暴露可以“一擊必殺”的地方,從而讓玩家輕鬆的完成戰鬥。
主角還可以針對不同的敵人使用不同的戰鬥“風格”,比如針對刀兵主角就可以使用“石勢”(Stone Stance),針對盾兵可以使用“水勢”(Water Stance)。
最後,《Ghost of Tsushima 》開發商Sucker Punch表示,“速度、鋒利、精準”三者結合在一起,才能打造出我們認為大家會喜歡的遊戲體驗。我們希望大家能選擇一個真正有挑戰性的難度,對馬之魂從而真正的體驗到“武士刀”帶來的冷兵器戰鬥快感。
《Ghost of Tsushima 》將於7月17日登陸PS4 平台。
Posted : Jun - 25 - 2020 @ : 6:15 pm | Filled under:
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作為PS4 主機末期的壓軸大作之一,由Naughty Dog製作的《The Last of Us Part II》可以說飽受廣大玩家的期待,不過在本月19日發售之後,其劇情卻引起了巨大的爭議,招致廣大玩家的不滿。截至目前,各大遊戲網站的玩家評分、玩家評論都有大量的差評產生,與所有遊戲媒體一邊倒的好評形成鮮明的對比。
因此,就有玩家在change.org發起了一則請願,要求重做《The Last of Us Part II》的故事線,在請願中他寫道“對於每位等待了7年續作的粉絲來說,這是極大的不尊重,我們需要得到應有的回報而不是這樣的結果”,截止目前,該請願已經得到了1.7W人的支持,不過距離最終目標仍有一定的差距。
雖然此前《The Last of Us Part II》就發生的劇情洩露就引起了玩家群體內不小的震動,但是Naughty Dog接下來的“不要劇透,遊戲很棒”的表態還是餵給了玩家們一顆定心丸。
可是等到遊戲發售之後,玩家在真正游玩之後才發現實際上的遊戲劇情比當初洩露的還更要糟糕,有憤怒的遊戲主播直接以掰盤表示自己的不滿,玩家們紛紛在評論、評分中聲討Naughty Dog和遊戲媒體,而國內的玩家們也開始對曾經一致好評的遊戲媒體,以及他們中做出的“奇蹟”的評價展開了激烈的討論。
還有玩家表示,這款遊戲宣傳欺詐,因為在宣傳中多次出現了前代主角喬爾的身影,但在遊戲正式版中,這些劇情部分的人物都被替換。
截至目前,根據外媒對於遊戲編劇Neil Druckmann的採訪來看,許多劇情中讓玩家不適的橋段都是有意而為之,他表示“當玩家操縱的角色不能和玩家的意願重合,並且遊戲不斷讓玩家做出他們不想做的行動會發生很有意思的事情,比起普通的玩家和角色重合的消極性玩法,玩家會對角色做出的決定表現出不一樣的反應”。
一代神作如今在續作中跌落神探本來就是司空見慣的事情,不過這次輪到了Naughty Dog開發的《The Last of Us Part II》也是出人意料。只希望這種開發遊戲編劇“腦洞大開”的情況不要蔓延到其他歐美工作室中。
由於《Cyberpunk 2077》的跳票,該遊戲已經無緣參加本年度的年度遊戲評選。依照目前的媒體評分來看,《The Last of Us Part II》屆時十分有希望奪得該獎,屆時,在玩家群體中想必會再度掀起激烈的討論。
Posted : Jun - 24 - 2020 @ : 7:11 pm | Filled under:
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在小島秀夫 還沒離職的Konami的時候,Konami就宣布讓小島秀夫 團隊接手製作《Silent Hill (P.T)》新作,但在幾個月之後小島秀夫 宣布離職了,今天媒體Gameblog.fr爆料小島秀夫 離職的原因是私自挪用《Metal Gear Solid 5》的開發資金,去研發《P.T》。
文章表示,《P.T》原本是由一個小團隊秘密開發的,只有極少數人知道它將被發布,(Konami的其他人員並不知道此事),他們第一次知道這款遊戲是在2014年的Gamescom上,這顯然讓Konami非常詫異,小島這一波私自立項顯然使其和Konami之間的關係變得非常僵硬。
小島(當時擔任Konami的副總裁)與Sony合作創建了一家空殼公司,以便在PSN上發布《P.T》,而Konami的大多數員工對此一無所知,並且,爆料稱小島被Konami開除的主要原因之一是因為他使用了《Metal Gear Solid 5》的一部分預算來開發《P.T》。
不過此事已經過去許久,小島和Konami之間的熱度已經消失,並且它們之間的聯繫已經恢復,小島和Konami之間的合作也許會恢復,讓我們期待《P.T》這款作品能夠早日發佈吧。
Posted : Jun - 24 - 2020 @ : 7:02 pm | Filled under:
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3A 遊戲日益增長的體量和幾十年來不動如山的60 美元定價一直是不少行業人士所擔憂的事情。SIE全球工作室的前任主席Shawn Layden最近在採訪中就聊到了這個問題,他認為這個模式是不可持續的,並表示希望能像過去一樣,花12 ~ 15 小時就能玩透一款3A 遊戲。
在聊起PS2 的成功帶來玩家人口的增長時,Layden同時表達出對現階段3A 遊戲開發模式的擔憂。他回憶起過去遊戲開發成本還在100 萬美元水平的日子,但這個數字隨著世代更替一直在翻番,繼續下去肯定是不可持續的。
Layden介紹,目前主流3A 遊戲的製作成本已經上漲到8000 萬美元乃至1.5 億美元甚至更多,而且這還沒算市場營銷的費用。遊戲工作室需要花3~5 年甚至更久來開發一款遊戲,團隊的規模也在變得越來越大。整個開發期間工作室不會有任何收入,但卻需要不斷把錢花在技術和勞動力成本上。雷登說:
要把每款冒險遊戲的可玩時間定在50 到60 個小時是很難的,要實現這個目標,代價很高昂。
最終,如果你一定要達到這個門檻,那可能會將一些有趣的創作者和他們的故事拒之門外。沒有50 小時的可玩時間就不能算是一款大作?我覺得我們需要重新考慮這個過時的觀點。
而在談起Unreal Engine 5 為創作者帶來的便利時,Layden表示如果這種觀念不扭轉的話,情況只會變本加厲。
(次世代3A 遊戲開發)不會比本世代遊戲開發更便宜。4K、HDR 藝術和打造整個世界都不會便宜。
但是,成本上漲、團隊規模擴大和開發時間長可能都不是3A 遊戲現有開發模式不可持續的最重要原因,而是遊戲的定價。Layden表示,在他25 年的職業生涯裡所見過的任何遊戲,無論規模有多大、製作多精良,基本價格總是60 美元。但與此同時,玩家們對於遊戲提價的想法卻非常敏感。
從我幹這行到現在,遊戲定價一直是59.99 美元,但遊戲開發的成本已經上漲了十倍。如果你在定價上沒有彈性,成本卻有著巨大的波動性,這個模式就會變得更加難以持續。我認為,我們在次世代將會看到這兩者的衝突。
Layden認為,與其花5 年時間做個能玩80 小時的遊戲,不如花3 年時間做個能玩15 小時的作品。他說:
個人觀點,我作為一個老玩家,挺想回歸那些12 到15 小時體量的(3A)遊戲。首先,這樣我就能打通更多遊戲。就像一部經過精心編輯的文學作品或電影一樣,關注那些能夠給我們帶來更緊湊、更引人入勝內容的作品。
Layden在SONY任職長達25 年,在很長一段時間裡一直主持著PlayStation 全球工作室的運作。2019 年10 月,Layden從SONY離職,在那之後他一直在度假。
Posted : Jun - 23 - 2020 @ : 10:21 pm | Filled under:
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Naughty Dog新作《The Last of Us Part II》目前已正式發售,儘管遊戲口碑呈兩極分化,不過相信隨著玩家們深入了解遊戲後,會給出更客觀的評價。日前,《切爾諾貝利》編劇Craig Mazin在推特發表了自身的遊玩體驗,一起來看看他是怎麼說的吧。
《切爾諾貝爾》編劇Craig Mazin在推特中說:“我之前說過一次,我再說一遍。這是我玩過最棒的遊戲,我現在二週目了,獎勵也更多了。遊戲在敘事、角色塑造和主題方面都達到了無與倫比的成就。”
此外,Craig Mazin還回答了作家Nicole Hayes的問題,Nicole Hayes問道,雖然家中有各種遊戲平台但是她沒有玩過初代,那麼沒有遊戲經驗的人是否可以上手,還是《The Last of Us Part II》只適合核心玩家?
Craig Mazin回答:“《The Last of Us Part II》是一款非核心玩家也能上手的優秀遊戲作品,但是還是先玩一遍1代吧!”
Craig Mazin之前就曾說過:“毫無疑問,Neil Druckmann是遊戲行業裡最出色的故事講述者之一,而《The Last of Us》系列是他的巔峰之作,我很榮幸與他在日後合作完成這一作品的改編。”
《The Last of Us Part II》已於6月19日登陸PS4 平台,HBO電視劇版《The Last of Us》播出時間待定,《切爾諾貝爾》《絕命毒師》導演Johan Renck將指導劇版《The Last of Us》試播集,《切爾諾貝爾》編劇Craig Mazin將與遊戲製作人Neil Druckmann一起進行劇本的改編。
儘管《The Last of Us Part II》口碑目前呈兩極分化,不過據專門抓取PSN信息的Gamstat網站近日公佈的數據來看,《The Last of Us Part II》截止到6月21日玩家數就達到了大約350萬,這樣的成績還算不錯。
另外,數據顯示其中92%的玩家至少獲取了一個獎杯,0.06%的賬戶(約2000個)中僅有《The Last of Us Part II》這一款遊戲。該網站還對遊戲最受歡迎的地區、國家進行了統計。
不過需要注意的是,這裡的數據是根據遊玩過遊戲的PSN賬戶統計得來的,並不能完全代表遊戲銷量。