疑似Sucker Punch遭取消作品《Prophecy》
據pushsquare報導,一款疑似是《Ghost of Tsushima》、《inFamous》的開發商Sucker Punch的遭取消的作品《Prophecy》在網上曝光,一段約十一分鐘的遊戲演示被上傳到了Youtube上。
從演示中可以看到,這款作品似乎是以中世紀為背景,其中夾雜著大量劍鬥以及《刺客教條》式的跑酷元素。從這款作品中,我們還能看到一些《Ghost of Tsushima》和《inFamous》的影子。
據pushsquare報導,一款疑似是《Ghost of Tsushima》、《inFamous》的開發商Sucker Punch的遭取消的作品《Prophecy》在網上曝光,一段約十一分鐘的遊戲演示被上傳到了Youtube上。
從演示中可以看到,這款作品似乎是以中世紀為背景,其中夾雜著大量劍鬥以及《刺客教條》式的跑酷元素。從這款作品中,我們還能看到一些《Ghost of Tsushima》和《inFamous》的影子。
《Shadow Warrior 3 》將這一經典離經叛道的第一人稱射擊遊戲提升到了新的高度,將節奏緊湊的槍戰、刀刀見血的近戰搏鬥和眼花繚亂的自由運動系統等元素無縫銜接,為您傾情呈現!
叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前雇主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了難如登天的征程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍。手持殺力四射的刀槍棍棒,王洛必須深入未知的土地,追踪那陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足夠猛的足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力,就夠了!
槍戰焉用武士刀
每次交戰都是一場火力壓制和精準斬首的交響樂,面對惡鬼般的敵人,只能衝進衝出,你死我活。
腳下如有神
在各種靈巧的運動技能中自如切換,包括空中衝刺、壁虎遊牆、二段跳,還有新鮮出爐的飛虎爪,讓你的每場戰鬥如虎添翼、酣暢淋漓。
處刑之後是什麼?毀滅啊!
釋放華麗的終結技,奪取手下敗將的重要部位,再將它引以為傲的殺手鐧用在它的同僚身上,釋放滿腔怒火和無限法力!
刀來拳往好不痛快
每個戰場都潛伏致命殺機,處處都是陷阱,一旦觸發,便能為你的進攻策略錦上添花。
新日本幕府時代
信步漫遊於神秘的充滿亞洲風情的土地,鑑證古代武士浪人的魔法與科技,抗擊遍地橫行的只在日本民間傳說中才能見到的魔鬼精怪。
生命不息,吐槽不止
豎起耳朵,準備迎接王洛精準犀利的吐槽、王蛇二人組激烈的拌嘴,並在驚險刺激、光怪陸離的險境中見證二人如何化險為夷,拯救又一個末日。
儘管《The Last of Us Part 2》已經成為了SONY歷史上銷售最快的第一方獨占遊戲作品,不過遊戲總監Neil Druckmann在接受采訪時表示,他並不在於遊戲的銷量:“我不在乎(I don’ t care)。”
喬爾的配音演員Troy Baker近日對Neil Druckmann進行了一次線上採訪,在本次訪談中,Druckmann表示:讓銷量和收益最大化並不是開發者的任務。另外他還指出,儘管已經預料到會收到玩家們褒貶不一(mixed)的反應,但開發團隊還是繼續製作了第二部當中充滿爭議的情節。
“這款遊戲賣的很好,而我並不在乎。我們在此就稍稍談下銷量:我只想賣出足夠的量以期還能再行製作(do it again),這樣做SONY能夠繼續信任我們,並且賦予我們創作的自由,讓我們能做任何需要做的事情。除此之外的任何東西都只是添頭。”
近期對於遊戲時長問題的在業內討論熱烈,Druckmann也談及了這個問題:“我在Naughty Dog就職16年,在這16年裡營銷人員從來沒有——是一次也沒有,給我們在創意方面提過意見,例如’這個應該加到遊戲裡’或是’這個遊戲應該有這麼長/短’抑或是’應該加這個功能’。在我16年的職業生涯中,這種事一次都沒發生過。我並不是說這種事不存在,只是我們從沒遇到過。”
Druckmann也承認,《The Last of Us Part 2》對於某些玩家來說可能有點長了,不過他也重申遊戲長度完全是由Naughty Dog(而非營銷人員)決定的。
《The Last of Us Part 2》創意總監Neil Druckmann與首席敘事Halley Gross談到了遊戲曾存在一個更加黑暗的結局。
Gross講道:“當我加入的時候,許多事情都(和現在)非常相似。我們曾不斷地對遊戲的最後一幕進行重複,試圖探尋這一幕應有的面貌,最終決定艾莉會殺死艾比。但在製作過半的時候,我們改變了想法並讓艾莉住手了,以此(說明)過去的那個艾莉還存在,即使深陷復仇之路,那個心存人性,受到喬爾影響的艾莉還存在。”
Druckmann補充道:“最初的感覺是,讓艾比活下去在主題上有所不妥,但最終這顯得對角色來說更加誠實。我們想要表達的主題也稍有改變,但我們的首要目標始終是(這樣的疑問——)我們對角色本身是誠實的嗎?有特定的一些事是我們想要表達的,但只有我們將角色和寫作保有一致性作為前提時,這才會有效果。 ”
據媒體報導,PlayStation 5的官方商城預購可能會限制一個客戶只能購買一台主機。
報導稱,Reddit玩家Kgarvey近日在查看PlayStation Direct Store網站的源代碼時發現會出現一條錯誤消息,該消息將阻止每個客戶訂購多個PlayStation 5(PS5)設備,這意味著光盤版或數字版只能選擇一個版本。
此外,Kgarvey發現源代碼還曝光了一個PS5兼容標籤,將用於PlayStation 4(PS4)產品,可能會是PS4遊戲或配件。而PS5兼容標籤的出現可能意味著,PS5首發時只有一小部分PS4遊戲兼容PS5主機。
據此前報導,SONY對PS5今年的表現非常看好,目前的加單幅度超過了原計劃的50%。具體來說,SONY原打算今年生產600萬台PS5主機,但日媒稱這一數字已經提高到900萬台,華爾街方面更是給出1000萬台的判斷。
截止目前,還沒有關於PS5最終的售價和上市日期,但PlayStation Direct Store網站的源代碼既然已經包含了預購限制信息,也許離上市的日期將不遠了。
雖然上週關於SONY將正式公佈PS5售價、預訂細節的傳言未能確實,但公佈PS5全家福預訂頁面的電商卻出現不少,包括但不限於亞馬遜、Flipmart等。
細心的網友發現,PS5及其配件居然已經登上了英國亞馬遜心願單最期待商品榜單中(PC&遊戲分支)。
排名方面,PS5光驅版高居第一,數字版列第二,比較奇怪的是,3D耳機居然排在全新DualSense手柄之前。遊戲方面有四款,分別是《對馬戰鬼》《The Last of Us Part2》《刺客教條:維京紀元》以及《看門狗:軍團》。
TOP15中與SONY無關的商品有四件,均來自任天堂,微軟排名最高的產品是10鎊的Xbox Live禮品卡。
關於PS5的定價,知名分析師Daniel Ahmad強調不會和當年PS3的599美元一樣貴,目前主流的猜測是數字無光碟版399美元,光碟版499美元。
隱藏神龕與其它收集品不同的一點是,它們在地圖上沒有顯示“?”標記。甚至直到主線通關遊戲都沒有告訴過玩家有這樣一種收集品,更不用提玩家自己尋找了。
在“致敬無形者”獎盃中所提到的“隱藏神龕”前面有一個類似“武士鞠躬”的標誌。
看到如上標誌後,向下滑觸控板(鞠躬),如果正確完成操作的話就會觸發某種環境特效,例如花瓣、昆蟲在周身飛舞,閃電擊中地面、小鳥環繞、魚兒躍出水面等。
同時這些隱藏神龕有些看起來可能不太像神龕,實際上可以是任何東西,例如一撮岩石、一棵樹或帶有標記的浮橋等,這些隱藏神龕都位於開放世界的固定位置,並且隨時都可以前往,不用擔心漏掉其中的任何一個。主線結束後依然可以自由探索。
遊戲中可能會有多於10個的隱藏神龕,但只需要找到10個並做出正確操作就能解鎖【致敬無形者】獎盃。
除瞭解鎖獎盃之外,這些隱藏神龕沒有任何作用,甚至沒有算在遊戲內的收藏品列表中。
有些隱藏神龕前甚至連上述的“武士鞠躬”的標誌都沒有,例如幾個劇情角色的墳墓。
目前猜測只要是能觸發環境特效的地方,都應該會計入獎盃。
但為確保獎盃計數,下面僅列出已經確認的帶上述標誌的隱藏神龕位置,有興趣的小夥伴可以在遊戲中找找其它的隱藏神龕。
同時找到隱藏神龕之後一定要做出正確操作,直到看到環境特效,如果沒有觸發的話就多鞠躬幾次,直到觸發為止。
由於主線結束後可以在任意區域自由探索,所以不用擔心漏掉任何一個神道神社。並且在任務中選擇怎樣的選項或任務結局如何都不會對尋找神社造成任何影響。
在解放所有蒙古人佔領地區之後所有神道神社會以“?”的標記顯示在地圖上。
到達神道神社附近時能看到一些鳥居,沿路都會有鳥居指引,然後就需要通過攀爬、鉤繩、跳躍等各種方式到達最高處,神道神社就在山頂上,參拜神社可以獲得護身符,以獲得各種增益效果。
由於主線結束後可以在任意區域自由探索,所以不用擔心漏掉任何一個燈塔。並且在任務中選擇怎樣的選項或任務結局如何都不會對點亮燈塔造成任何影響。
在解放所有蒙古人佔領地區之後所有燈塔會以“?”的標記顯示在地圖上。
首先在主線劇情的進行中有兩個燈塔會自動點亮,不用擔心會漏掉。其餘的6個可以在開放世界中尋找,需要提前將主線推進到下個區域。
找到燈塔後,從梯子爬上去,然後用火把點亮即可。
以上是榮譽之柱的全部地點,只要找到榮譽之柱並進行調查就可以獲得供奉在榮譽之柱的刀具。除了以上在榮譽之柱獲得的刀具之外,還有部分刀具在一些通過其他方式獲得的刀具,如下:
境井家的風暴:初始;
武者之影:道具商販賣;
尋獵之虎:道具商販賣;
海龍之翼:道具商販賣;
雪妖之眼:道具商販賣;
帝王淚:道具商販賣;
伊邪那美之悲:完成任務「長明之焰」後獲得;
百足之怨:完成任務「遣川的複仇怨靈」後獲得;;
天隼:完成任務「天之一刀」後獲得。
存儲大廠Seagate上線了與微軟合作的Xbox Series X 外置擴展卡的詳情頁面,預計2020 年假期推出,估計與Xbox Series X 同期上市。
該存儲卡性能表現與內置SSD相同,支持Xbox高速架構特性。此前的拆機詳情已經證明了其散熱方式和內置SSD一致,可確保性能穩定發揮。
次世代Xbox 遊戲必須存儲在內置SSD 或者這種擴展卡當中;而以往世代的遊戲可以選擇存儲在USB 外置硬碟中,也可以選擇存儲在內置SSD 和擴展卡享受到Xbox 高速架構的功能。
另外官網還透露了該存儲的一些參數,目前只有1TB容量可選,以及三年的質保期。值得一提的是其為PCIE Gen 4*2通道NVMe,範圍符合2.4GB/s的速度。價格方面還有待日後公開。
《Ghost of Tsushima》的敘事總監Nate Fox接受了外媒Gamespot的採訪,期間他們談到了為何遊戲沒有鎖定機制。Fox表示這是鼓勵玩家在戰鬥時如電影中的武士一樣,在敵人中間,時刻注意來自四面八方的威脅,而不是讓所有敵人都在視線前方。
“在製作戰斗方面時,我們看了很多武士題材電影,這些電影也是遊戲靈感的來源。在電影中,武士們經常需要轉換注意力,擊敗一個又一個襲來的敵人。戰鬥是圍繞著和各種各樣的敵人交手打造的。”他提到在遊戲設計時想要給玩家一種被狼群所包圍的感覺,只有通過戰鬥技巧,才能夠抵禦四面八方的敵人。“如果我們有鎖定機制的話,那麼玩家就無法快速切換攻擊目標了。”
Fox將游戲的戰鬥比作是一種舞蹈,玩家在蒙古人的劍刃之間穿梭,如果有鎖定機制,玩家就很難即興應對同時發生的很多威脅。《Ghost of Tsushima》的戰鬥需要玩家攻擊、阻擋、招架、躲閃。
遊戲在加載時,往往會有Tips,讓玩家了解些小技巧,並打發加載時間。在kotaku的訪談文章中,《Ghost of Tsushima》首席引擎程序員Adrian Bentley就談到了遊戲的加載時間。他表示玩家死亡後加載時間過快導致沒時間閱讀Tips,因此特意延長了加載時間。
文章中寫道:“在遊戲開發過程中,Sucker Punch團隊發現死亡後的加載時間過快導致玩家無法閱讀遊戲建議。在項目後期,Bentley表示他們決定人為增長這些情況下的間歇時間,以此讓tips能夠在屏幕上存留超過一秒鐘以上時間。”
Bentley對加載機製做出了解釋,他表示當玩家死亡時“我們只需在大多數數據已經加載完成的情況下重新運行快速重生進程。作為比較,許多其他引擎使用的是基於序列化(serialization- based)的手段,這會使大量數據重新加載。”
《Ghost of Tsushima》現已登陸PS4平台。
微軟發言人近日在給The Verge的一份聲明中確認,目前Xbox One S純數字版和Xbox One X已正式停產,不過Xbox One S並不受影響而是正常的生產銷售。
“隨著Xbox Series X即將到來,我們自然而然地停止了Xbox One S數字版和Xbox One X的生產。”微軟發言人在The Verge的一份聲明中說,“ Xbox One S將繼續在全球製造和銷售。”
雖然官方已經宣布Xbox One X和Xbox One S純數字版停產,但是零售商應該還有庫存,“玩家可以向當地零售商諮詢是否有Xbox One可供銷售。”微軟發言人表示。
科技公司的保密工作越做越差,導致很多產品在發布前就被洩露。
本週,有行業人士挖出著名投行高盛2017年一份報告,報告當時被很多人忽視甚至嘲笑,可萬萬沒想到的是,報告準確預測了PS5主機在2020年推出。
於是,報告中的剩餘兩個重要內容再次引發關注,即SONY 2023年推出PS5掌機版,2027年推出PS6。
事實上,僅從名稱來看,SONY早早就註冊了PS6~PS10之間的所有設備商標,所以不足稀奇,倒是PS5掌機版顯得格外有趣。
以現在的目光來看,Switch的巨大成功證明,手持類遊戲主機依然市場前景廣闊,其發售半年就熱銷600萬台。
另外,SONY的手機業務並沒有什麼起色,反而讓高品質移動遊戲的聲音呼聲變高。回到PS5,因為要滿足4K 120Hz和支撐8K遊戲,其體積和重量(據說4.8公斤)都不小,甚至友商Xbox Series X直接做成了ITX機箱模樣。
在換個角度,隨著雲遊戲的發展,掌機的想像空間變得無限大,索尼也許正悄悄行動著……
今年由於武漢肺炎疫情影響,很多人無法外出活動,呆在家裡無聊就開始玩起了遊戲,玩家對遊戲的需求也因此變大。據媒體Nikkei援引知情人士的消息,SONY已將PS5主機的首批生產訂單,從春季計劃的600萬台增加到了900萬台。
在今年4月份的時候,彭博社曾指出在2021年3月之前,PS5主機的預估產量大約在500萬至600萬左右。不過近期彭博社的又一份報導(來自望月崇)指出,SONY計劃將產量提升一倍,這也佐證了外媒Nikkei的相關報導。
彭博社在報導中表示,SONY計劃在今年底達成最高1000萬台PS5的生產計劃。結合兩家媒體的報導,之所以增加產量,是因為新冠疫情導致的市場需求上升,不過物流問題也同樣會影響到PS5銷售。
Nikkei 在報導中還提到,Facebook 旗下的虛擬遊戲設備Oculus,希望他們最新版本的產品產量能比去年增長50%,使產量達到200萬台。
PS4獨占遊戲《Ghost of Tsushima》媒體評分現已解禁,IGN打出9分好評,不過GamSpot只有7分,還有部分媒體給出了6分評價。目前MTC上收錄了48家媒體評分,當前平均分為84分。IGN表示,《Ghost of Tsushima》是一個非常優秀的動作遊戲,其開放世界是迄今為止最華麗的遊戲之一。
IGN評分:9分,驚艷
IGN總評:
《Ghost of Tsushima》是一個巨大和密集的武士冒險遊戲,它經常讓我徹底迷失在其視覺奇觀和超絕的戰鬥中。通過穩定地引入新的能力而不是屬性升級,其刀劍玩法成功保持了挑戰性、良好的獎勵回報和有趣,我花了40-50小時才打通了戰役。相比索尼其他第一方遊戲,本作有少數一部分出奇意外地缺乏打磨,特別是敵人AI和它的潛行/動作分割的潛行部分。不過這仍然一個非凡的開放世界動作冒險遊戲,解決了許多同類游戲中一直沒有解決的問題,同時也是一款全方位的武士殺戮遊戲。
GameSpot評分:7分
優點:
震撼的開放世界環境,有導航機制,幫助你進一步融入進去
風格化的戰鬥成功地摹擬出電影中標誌性的武士刀對決,效果極佳
狂熱的攝影技術高亮了很多時刻
快速的潛行機制和幽靈工具使得戲弄敵人變得很有趣
缺點:
生搬硬套的開放世界任務架構經常讓人感覺無聊
過場動畫缺乏一定的生命力,背叛了遊戲的電影式優勢
視角和環境物體會經常毀掉你的戰鬥
日語配音和角色的口型不符,導致很齣戲
你不能砍到竹子,這太荒唐了
Polygon:
《Ghost of Tsushima》畢竟還是有一種獨特的審美,但只是流於表面。誘人外表下的核心遊戲是對五年前開放世界遊戲設計標準的模仿;它缺乏屬於自己的個性。
Eurogamer:
回到《Ghost of Tsushima》的起源,作為一款受日本漫畫和電影啟發的美國遊戲,從某種程度上說,這很貼切。當你致敬,但又不想添加任何自己的新東西時,就會出現這種情況,典型的好萊塢風格。
其他媒體評分:
Screen Rant:10
Daily Star:10
GamingTrend:10
Destructoid:9.5
CGMagazine:9.5
Twinfinite:9
Wccf:9
IGN日本:9
PSU:9
Push Square:9
Shacknews:9
Go is a Geek:9
Hardcore Gamer:9
Gameblog.fr:9
GameSpot:7
vg247:6
VGC:6
SONY次世代主機PS5將在年末發售,目前很多地區的亞馬遜都開啟了預售。根據法國亞馬遜顯示,PS5主機的重量達到了4.78千克,比初代PS3還要重。
這個重量意味著PS5主機不僅比PS4(2.8Kg)重了快2公斤,也比Xbox Series X(4.45公斤)重。
4.78公斤應該就是PS5保證性能的需要,PS5主機內建8核Zen2架構處理器、GPU浮點10T,SSD最大傳輸速度可達9GB/s。顯然,要保證4K 120Hz甚至8K遊戲下的流暢表現,必須做嚴密地元器件排布和散熱結構設計。但是如果我們參考一下PS3的設計,不難產生一些擔心,初版PS3的重量高達4.4千克,可是其散熱能力可以說是不少玩家的惡夢。不過這一次SONY會採用更先進的設計,讓我們一起期待新主機的性能吧。
除了主機本體,DualSense手掣大約278G重,同樣比DS4手掣的220g要多出一些。爆料人稱,新DS手掣的三圍是17.1 x 5.8 x 10.7 cm,相較DS4的16.1 x 5.7 x 10.2 cm,都大了一號,這從上手流出的所謂上手照中似乎也能感知一二。